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传统sfm,mvs技术与nerf技术三维重建对比
osg数学基础
OpenGL 数据填充与复制
参考资料p=2。
由于原图像目标物的灰度主要集中于低亮度部分,而且像素总数比较多,经过直方图均衡化后,目标物所占的灰度等级的到扩展,对比度加强,使整个图像得到增强。(2)对原图像加入点噪声,用4-邻域平均法平滑加噪声图像(图像四周边界不处理,下同)同屏显示原图像、加噪声图像和处理后的图像。(2)对原图像加入点噪声,用4-邻域平均法平滑加噪声图像(图像四周边界不处理,下同)同屏显示原图像、加噪声图像和处理后的图像。注
blender 之视频渲染(以三维重建path为例)
基于matlab的指纹图像处理、脊线增强、脊线分割、脊线细化、细节点检测和细节点验证(毕设完整代码+报告)
在图形处理中,矩阵操作时最基本的操作,但是不同的系统中对矩阵的存储是不同,比如OpenGL和Cg中就是不一样的:比如一个4x4矩阵在实现中通常将其存储为一个一维的线性数组如float matrix【16】或者float* matrix。在opengl中这个matrix中数据的顺序是先遍历列的,线性存储为{m11,m21,m31,m41,m12,m22,m32…},这被称为矩阵的列序存储。GLM数据
这个程序的输入参数是一个图像序列的文件名模式和输出的三维体数据的文件名。它首先使用VTK库中的vtkImageStack对象来创建一个空的图像堆栈。对于每个图像,它使用vtkImageReslice类将其大小和分辨率与第一个图像匹配,并将其添加到图像堆栈中。最后,它使用vtkImageAppendComponents类将图像堆栈中的所有图像组合成一个三维体数据,并使用vtkMetaImageWri
nerf与点云表示的结合
这是因为法线并不是空间内真实存在的向量,法线只是对空间内某一平面垂直的一个相对向量,或者说是对空间内真实存在的向量虚构出来的相对向量,具有一定的相对性。而切线是由空间内相邻两点确定的,也就是空间中真实存在的向量,因此可以通过普通的转换矩阵进行空间变换,并且我们可以利用切线来推导出使用于法线的转换矩阵。(3 * 3)是由坐标空间B的三个坐标轴组合得到的矩阵,而坐标轴组合的矩阵一定是正交矩阵,因此 M
计算机图形学第一定律:只要看起来是对的,那么他就是对的。
nerf与多视角MVS结合,如何用少量照片实现高质量渲染效果
本文探讨了Unity引擎实现手游千人同屏的关键技术与优化方案。文章指出,ECS架构与DOTS技术栈是解决性能挑战的核心,通过数据与逻辑分离、多线程并行计算,可将同屏单位密度提升至1500+。在渲染优化方面,采用GPU实例化、LOD和遮挡剔除技术,有效降低DrawCall和GPU负载。网络同步则通过区域广播、客户端预测与服务器校验来减少延迟。以《重返帝国》为例,文章详细介绍了技术落地过程中的挑战与解
作业描述在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言是光线传输、光线与三角形求交。我们采用了这样的方法寻找光线与场景的交点:遍历场景中的所有物体,判断光线是否与它相交。在场景中的物体数量不大时,该做法可以取得良好的结果,但当物体数量增多、模型变得更加复杂,该做法将会变得非常低效。因此,我们需要加速结构来加速求交过程。在本次练习中,我们重点关注物体划分算法 Bounding Volum
首先从当前点开始扩散,每个点如果和上一个点颜色一样,就discard,遇到不一样的就停下来,这样就能稳定保住轮廓了。纯色图抠的就是直接点一下background,获取RGBA,这里我感觉算法应该是这样。在PS里,操作过程是让你开启R G B三个通道 分别看一下 哪一个的对比最明显。然后使用一些奇怪的函数,把texture.bbb这张图片变成黑白,纯黑纯白。那就是调对比度,或者直接if any(co
2023年来了,令人闹心伤身的疫情也暂告一段落了。感慨之余,其实我也挺惆怅,这个系列教程还能继续下去吗?或者我自己还能坚持多久,我不知道。因为我也天天徘徊在失业的边缘,年纪大了被人嫌弃,学历低被人嫌弃,身体稍差也被人嫌弃,忽然发现我已不是当初那个少年了,却还始终怀揣着少年时的梦想,依旧挣扎在理想与现实之间,或者只是挣扎在温饱线上,已然是一身债,半条命了。当然幸运的是到现在我都还没有阳过,属于少数那
本文介绍了在QtOpenGL环境下实现类似Three.js的BufferGeometry接口,通过VAO和EBO管理几何形状并绘制四边形的方法。文章首先设计了IGeometry接口统一管理几何形状,然后详细阐述了Quadrangle类的实现过程,包括顶点属性定义、索引属性设置和OpenGL状态创建。在渲染部分,展示了着色器初始化和四边形绘制逻辑。该项目是Horse3D渲染引擎内核的一部分,旨在开发
笔者在树莓派上开发OpenGL ES之前,特地从网上做了些功课。当前,无论是Raspberry Pi 3还是Zero,倘若要开启博通的Video Core GPU硬件加速,那么只能使用官方提供的 Raspbian OS系统,并且需要使用存放在 /opt/vc/ 下的私有库。因此,我们只能通过EGL结合树莓派特定的DispManX运行时环境来使用OpenGL ES。
需要注意的是,小游戏的海外推广需要时间和资源的投入,而且可能面临文化差异、语言障碍等挑战。因此,在推广过程中需要保持耐心和灵活性,不断调整和优化推广策略。同时,确保游戏的质量和用户体验也是至关重要的,只有好的游戏才能吸引和留住用户。小游戏的海外推广是一个复杂且需要多方面考虑的任务。
这套技术不仅支持基本的几何建模和视觉呈现,还提供了丰富的接口和功能,以支持复杂的三维几何处理、分析、以及制造过程。MolView的开源属性和基于浏览器的设计使得它对于学生、教育者和研究人员来说是一个非常有吸引力的工具,特别是对于那些没有专门化学绘图软件经验的用户。用户可以从单一的几何形状(如立方体、球体等)开始,通过移动、旋转和缩放这些基本单元,逐步构建出复杂的模型。Blender内置了强大的渲染
这里的按钮我是放在了table表格的末尾,目的是获取每一行中的批次号,然后根据批次号读取后台服务器的图片,并且展示在前端的dialog中。有图片的效果图,这里只是做了个测试,图片的大小暂时还未调整。主要是一个接口还有个工具类,代码如下。dialog部分的代码。
3D数学-裁剪空间与透视投影矩阵的推导透视投影矩阵的变换本质,是将视锥体变换到裁剪空间中视锥体的具有六个面,近裁剪面,远裁剪面,左裁剪面,右裁剪面,上裁剪面,下裁剪面所有超出视锥体的都会被舍弃,也就是被裁剪,我们之后的操作都是对视锥体内部进行计算接下来我们来分析并解析,如何推导透视投影矩阵注意:这里我们对于坐标的矢量使用的是行矢量,如果你使用的是列矢量,那么透视投影矩阵要进行转置在之前的章节中,我
如果以上方法都无法解决问题,可以尝试使用第三方DLL修复工具来修复丢失或损坏的d3d12core.dll文件。如果该文件丢失或损坏,会导致游戏图形渲染异常。如果d3d12core.dll文件丢失或损坏,SFC工具可能会自动修复它。显卡驱动程序是控制显卡工作的软件,如果驱动程序过时或不兼容,可能会导致图形渲染异常。总之,针对《黑神话:悟空》游戏图形渲染异常和d3d12core.dll文件丢失的问题,
游戏特效简介(Unity)+资源网站链接
游戏精美的画面主要来自于以延迟渲染(Deferred Rendering)为主,部分前向渲染(Forward Rendering)的渲染方式。熟悉图形渲染的小伙伴应该了解,在过去,前向渲染一直是主流技术,随着计算机图形学和处理能力的不断进步,渲染引擎也在不断演化和改进,渲染方式慢慢从前向渲染过度到延迟渲染为主,部分前向渲染的方式。在本篇中,小编将探讨渲染引擎的演化历程,剖析前向渲染和延迟渲染的原理
大家好,我是 LeaferJS 的创始人万超。我很高兴的向大家宣布,经过我们 3 年多开发的 LeaferJS 开源引擎终于打磨成熟,迎来了正式版的发布~
使用draco开源项目压缩点云及使用threejs加载测试
有玩家畅游在《黑神话:悟空》的奇幻世界时,却遭遇游戏图形渲染异常的情况,这时D3D12Core.dll文件丢失是一个较为常见的原因。这个问题不仅影响游戏体验,还可能让玩家感到困惑和沮丧。那么,究竟是什么原因导致了这个文件的丢失呢?又该如何解决呢?
实例化绘制( Instanced Drawing )是 OpenGL / WebGL 等图形 API 中常用的性能优化技术,它适用于同样的模型绘制次数非常多的场景,能够有效的降低显存占用和图形 API 接口调用的次数,达到性能提升的效果。上述实验可以看出模型复杂程度对实例化渲染的性能影响是很大的,那么网格的复杂程度和纹理的复杂程度哪一个占主导地位呢?保持三角网不变,将原始模型的纹理尺寸按比例缩小,
本文涵盖了 Unity 的很多基础知识。玩法方面,涉及控制开始结束、弹球、球拍移动、计分、TMPro字幕等;视效方面,涉及URP Shader、Shader Graph、C#向Shader传参、粒子、Bloom、击球光效、结束慢动作、变焦等。
如今数学界中很多分析方法都被科学界广泛使用,比如图像和解析式。他们用于数学本身,比如研究发展微积分,线性代数,非欧几何,以及统计学等,而这些数学领域的知识又广泛应用于自然科学的各类研究。从图像到解析式本身是一项壮举,因为他把几何与代数联系了起来。这让研究自然科学更容易了,因为你无法在摆钟上看到一个他高度和动能的关系式,但是你可以通过随着时间变化,摆钟的高度变化作一个图像,再同理做一个动能的变化图像
OpenVDB 是一个获得奥斯卡奖的数据结构,有其对应的C++开源库,包含一个分层数据结构和一套工具,用于高效存储和操作在三维网格上离散化的稀疏体积数据。它由 DreamWorks Animation 开发。在视觉效果行业中,它被用于模拟和渲染水、火、烟、云和大量其他依赖于稀疏体积数据的效果。而这类数据通常的特点是全局稀疏而局部稠密(如下图)。稀疏结构在现实中这类数据也很常见,比如风场,核污染等场
DX12的学习,其中包含环境的配置
从 Unity 2023.3 开始,Unity Web Player 现在为新的 WebGPU 图形 API 提供实验性支持。
音视频领域 - 分辨率等级(SD、HD、Full HD、QHD 等)
简明机制与流畅反馈的配合,共同带来畅快美感,是独立游戏成功的关键所在。独立游戏的核心吸引力在于直观的游戏机制,流畅顺滑的玩法体验,以及独特的艺术风格和较高的用户体验。在深入探索了独立游戏开发的多个方面之后,包括前景分析、关键要素、基础知识、开发流程、商业模式,以及发行和推广策略之后,我们可以看出独立游戏领域是一个充满机遇和挑战的行业。例如在一个二次元角色扮演游戏中,要设定一个吸引人的魔幻世界作为游
micro-app 是由京东前端团队推出的一款微前端框架,它借鉴了 WebComponent 的思想,通过 js沙箱、样式隔离、元素隔离、路由隔离 模拟实现了 ShadowDom 的隔离特性,并结合 CustomElement 将微前端封装成一个类 WebComponent 组件,从而实现微前端的组件化渲染,旨在降低上手难度、提升工作效率。micro-app 与技术栈无关,也不和业务绑定,可以用于
RK3588 GPU glmark跑分尚可,基本满足日常需求。
Topaz Photo AI是一款专业的人工智能图片降噪软件,得益于Topaz公司AI算法,这款照片修复软件可以在修复照片的同时运用人工智能算法AI模型计算图片模糊部分,自动修复图片受损的细节,以增强图片画质。Sharpen AI 模块不像传统锐化那样人为地增加边缘对比度,而是自然地逆转模糊的根本原因(相机抖动、运动模糊、对焦错误),以创造更自然的效果。看到噪点消失,同时保留清晰的细节,这是一种神
使用Unity+Real World Terrain插件根据真实卫星数据快速创建高质量的地形、网格、Gaia 图章和 RAW 文件,适用于大场景、大背景的制作。
本文介绍了在ThingsBoard平台进行设备管理和数据上传的操作流程。首先详述了创建设备的步骤:通过租户管理员界面进入设备管理,填写设备信息并选择配置。其次以MQTT协议为例说明数据上传方法,介绍MQTT.fx和MQTTX两款软件的具体配置过程,包括连接设置、访问令牌配置和遥测数据发布。最后讲解了如何在仪表板上可视化设备数据,包括创建仪表板库、添加部件和绑定设备数据等操作。整个流程涵盖了从设备创
ThingsBoard平台安装后默认提供系统管理员、租户管理员和用户三个账号。系统管理员可创建租户管理员账号,租户管理员可管理租户信息并创建客户账号。平台支持对租户和客户账号进行修改和删除操作,需通过系统管理员界面完成删除。整个账号管理流程包括创建、修改和删除三个主要环节,各角色具有不同级别的管理权限。
为了让读者对嵌入式Linux当中能够使用的图形及图形用户界面有个较为全面的认识,本文将为读者介绍一些嵌入式Linux系统中常见的图形及图形用户界面系统,并作为"基于Linux和 MiniGUI 的嵌入式系统软件开发指南"系列的最后一篇文章。本文首先概述了Linux图形领域的基本设施,然后描述了一些可供嵌入式Linux系统使用的高级图形库以及图形用户界面支持系统,并大概比较了这些系统的优缺点。希望能
它采用 DEM 技术,能够快速准确地对煤、矿石、土壤、纤维、谷粒、药片和粉末的行为进行仿真和分析。使用经过验证且计算效率高的多球法或我们的工业级多面体粒子求解器,对各种现实世界的材料进行建模,如大岩石、细粉末、颗粒、纤维和片剂。重型设备、越野、采矿、炼钢和工艺制造行业的超前公司使用 EDEM 来了解和预测颗粒材料行为、评估设备性能并优化流程。使用 EDEM 的 API 自定义物理场,用于复杂仿真和
Nature Renrderer是个强大的插件,它本身就可以作为地形编辑的工具取代Unity的地形细节和树木的渲染系统。
最近开始学习图形API领域著名的龙书《DirectX 12 3D游戏开发实战》,在按照书中序言部分构建环境时遇到了如下问题。解决方法是:把Chapter 6中Box文件夹下的Shaders文件夹复制到项目中对应的如下路径即可解决。具体复制到的路径请根据自己的项目所在路径设置。...
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