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在saves里的scene里就可以看到保存的helloworld文件.json是场景文件.jpg是它的缩略图场景文件就是以这种形式成组出现的,一个同名的jpg加一个json文件如果没有缩略图的话,在游戏里就会以文件的形式出现就像这样场景的目录一定要维护好,随着日后场景的越来越多,如果不好好维护,就会显得很乱场景列表里右上角可以设置排序方式。
N卡的DSR(超采样分辨率,可以自行百度)搞的鬼,在显卡的设置界面开启了“图形增强”设置,显卡会强制采用DSR模式,通过超采样将4K分辨率信号输出给显示器,而显示器仍然按照1080P的分辨率显示,但因为接收到的4K信号,所以导致刷新率按照4K 24Hz显示。使用体验极差,鼠标滑动跟陷入泥潭一样令人不爽。...
介绍了VAM的本体的大致目录架构
最近再体验点点互娱游戏 《无尽冬日》,一款范用户的SLG游戏,上线很快就冲上榜单,无论是UI,还是3D都做 的非常不错,再微信端也很 流畅的运行。缺点:法线需要精度高,开销大 ,即使做平铺也是需要相对大显存空间。优点:制作 难度 小 ,比较常规,只需要重新计算光照角度。获取灰度图 做开始和结束的深度(视觉高度计算)表达的可能不对,即开始到结束的值;方案一:采用 法线贴图试限凹凸,并 采用 兰伯特光
OpenGL学习笔记
比较省内存,意味着场景里的间接光照明比较一般,烘培间接光影响非常有限,还不如直接烘培立方盒反射。点击材质球,会出现下面一列材质球,将鼠标拖到第二个材质球,会显示信息。将courtyard.exr拖入节点控制界面,与背景节点连接。在shading界面选中柱体,新建材质,在基础色中,添加颜色。让在盒子里面包括的光都能烘培到场景里。在右上角,点击箭头,展开详细部分。连接以后,右边属性栏可以展开。可以用挤
一些免费的3D LUT资源下载站点,其中某些网站提供免费和付费的LUT资源供下载,如果需要,您可以购买高质量的LUT。视频调色预设LUTs免费下载 – LUT|LR预设(调色)这是一个免费查找大量颜色分级LUT的好地方。这些LUT分为相机专用的LUT和具有风格的LUT。它们提供了足够的入门知识,也有高级的复杂工具包供您使用。LUT下载站点2.八羊调色大师这个站点能带给你意外的惊喜,8y-ad.co
游玩三角洲的时候发现了这个问题:于是来csdn治病没有相关的教程,去别的平台找发现与英伟达程序冲突,遂去调试,发现没用最后找到一个办法,是在b站有up分享的。
链接:https://pan.baidu.com/s/1WcusbFqsMQJ4C9ZKaWwZQQ?
护眼色RGB
逐像素光照,以每个像素为基础,得到它的法线(可以是对顶点法线插值得到的,也可以是从法线纹理中采样得到的),然后进行光照模型计算,这种在面片之间对顶点法线进行插值的技术称为Phong着色,也被称为Phong插值或法线插值技术,这不同于Phong光照模型。上面两个模型(也叫兰伯特光照模型)有个问题就是,光照没有照射到的地方是全黑的,没有明暗变化,导致背面就像是有个平面一样。与原来的兰伯特光照模型相比,
原文|《Unreal Engine 4 Custom Shaders Tutorial》作者|Tommy TranApr 2 2018| 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门级在本文中你将学会使用HLSL创建自定义着色器
Unity | Shader基础知识(第一集:unity中最简单的shader)
OSG使用顶点着色器和片元着色器(基于GLSL430版本)
估摸着学习卡通渲染也有段时间了,就抽空撸了一个仿原神卡通渲染的Demo,这里做一个记录,也作为自己的学习笔记,最后效果上肯定没法伯分之伯还原┐( ̄ヘ ̄)┌ 但8成的还原度应该还是有的ヽ( ̄▽ ̄)ノ(大概……?首先康康场景是咋来的(o∀o)っ分成两部分——天空球和带反射的地板。先说一下天空球,这边是直接做成了个预设体,其实就是个大球壳(里面为正面)上绑了个Material,还有个Animator组件
纹理的最初目的,就是使用一张图片来控制模型的外观,相当于贴图,把一张图贴在一个模型上,可以逐(纹素类似于像素)地控制模型的颜色,这种技术叫在建模软件中会利用纹理展开技术把存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理图片中对应的2D坐标(也就是每个顶点对应图片中的位置)。这个坐标用一个二位变量(u,v)表示,u是横坐标,v是纵坐标,所有纹理映射坐标也成为UV坐标。纹理图片的大小可以是多种多样的,
关键词:OpenGL、光照原理、键盘控制正方体移动、冯氏光照模型、光照原理、环境光照、漫反射光照、镜面光照
目录1. 编译库1.1 下载源码1.2 CMake编译1.2.1 Could not locate DirectX 错误1.2.2 Error Code:s10231.3 生成解决方案1.3.1 无法打开包括文件: “gtest/gtest.h”/“gtest.lib”?2. 在VS中配置库文件2.1 config.h2.2 头文件2.3 .lib 文件2.4 .dll 文件3. 尝试1. 编译库
本节简要介绍如何使用图形API和编程语言来为实时图形应用程序编程GPU
紧接着上一章节,接下来讲述片段着色器:片段着色器:主要是:纹理采样(贴纹理的过程)例如下面给Cube贴纹理如果纹理贴图大小跟Cube显示区域不匹配怎么办?1. 纹理跟显示区域相等 所有顶点一 一映射2. 纹理大于显示区域第(1)种原则:因为不能一对一的映射,所以采用等比例映射的原则,可以把图片划分成二维坐标系(UV坐标)第(2)种原则:点击图片,...
透明度测试:只要有一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么其对应的片元将会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响,否则就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。根据描述,我们发现透明度测试是不需要关闭深度写入,但产生的效果也很极端,要么完全透明,要么完全不透明。我们一般使用clip函数来进行透明度测试。clip是CG当中的一个函数:void clip
在计算机图形学中,透明度混合(AlphaBlend)是一种常用的技术,用于实现透明效果。透明度混合允许将半透明物体与场景进行混合,以产生逼真的视觉效果。在Unity中,通过编写Shader可以实现透明度混合效果,本篇博客将介绍如何在Unity中使用Shader实现透明度混合效果。透明度混合(Alpha blending)是一种图形渲染技术,用于在渲染半透明物体时将其颜色与背景进行混合,从而产生透明
参考Android OpenGL ES 1.基础概念计算机组成原理–GPU计算机那些事(8)——图形图像渲染原理
在制作游戏时,可以遇到要对字体添加描边的需求,unity 的UGUI自带的OutLine组件,描边效果不好,宽度过大会出现穿帮,顶点数量也会增加,性能不好,如果对于有几百字,顶点数量会很多,而且无法扩展功能可以看出Outline创建了4个方向的文字Unity5.2以前的版本要求,每一个Canvas下至多只能有2^16-1=65535个顶点(使用2个字节(16位)存储顶点索引),超过就会报错以上的种
这篇文章写于一年多以前的一次课程作业,这次作为一个“存货”给放出来,仅仅只是针对代码和一些要点进行简单叙述,如果想听完整的版本,请搜索毛星云大神的博客或者书籍。关于基本的物理渲染公式,网络上的博客和典籍已经多如牛毛了,这里只是自己在之前整理的结果上传。引言如何对使用计算机图形基础构建出的面进行着色是计算机图形学的基本课题之一,为此,裴祥风提出了Phong氏光照模型,即对于一个表面,其漫反射光照值等
色彩平衡是通过对颜色的调整使图像达到颜色平衡,可以用于调节颜色缺陷或表现效果。本节用 OpenCV 程序,实现调节色彩平衡的功能。该例程也用于说明应用 LUT 对彩色图像进行颜色替换时构造多通道查找表的方法。将图像从 RGB 色彩空间转换到 HSV 色彩空间后,用 LUT 对特定通道进行对比度拉伸,就可以调节图像的饱和度、明度。......
GLSL 中文手册基本类型:类型说明void空类型,即不返回任何值bool布尔类型 true,falseint带符号的整数 signed integerfloat带符号的浮点数 floating scalarvec2, vec3, vec4n维浮点数向量 n-component floating point vectorbvec2, bvec3, bvec4n维布尔向量 Boolean vecto
今天为大家带来简易的物体高亮处理方案。欢迎关注交流!如有不妥还请见谅。如果喜欢的话不妨点个赞!
关键词:着色器、顶点/片元着色器、着色器类、绘制彩色三角形、索引缓冲对象(EBO)、VBO、VAO 与 EBO 之间的联系与区别、Uniform、绘制变色正方形
每一张纹理可以看作拥有一个属于自己的2D坐标空间,其横轴用U表示,纵轴用V表示,因此也称为UV坐标空间。UV空间的坐标范围为[0,0]到[1,1],在Unity中,UV空间也是从左下到右上,即纹理的左下角对应的UV坐标为[0,0],纹理右上角对应的UV坐标为[1,1]在美术导出模型资源时,会通过UV展开将模型每个顶点对应的UV坐标存储到顶点信息中。渲染时通过顶点(或片元)的UV坐标映射到纹理上的某
即多边形图形,这类图形它在建模的时候就是完全基于世界坐标的,它的模型矩阵就是一个单位矩阵,相当于它不需要进行模型矩阵的变换,当然!这是因为Cesium是一个二三维的框架,有2D、2.5D、3D等模式,如果不指定仅三维模式,它得考虑很多情况,从而进行一些兼容性的计算。等专业的二维地图框架,Cesium二维地图功能效果比不上这些框架,所以本教程都是在仅三维模式的前提下进行讲解的,不涉及除三维模式外与其
大屏可视化、色彩、搭配
原文 :https://catlikecoding.com/unity/tutorials/basics/compute-shaders/1 将工作转移到GPU(Moving Work to the GPU)我们图形的分辨率越高,CPU和GPU需要做的工作就越多,即计算位置和渲染方块。点的数量等于分辨率的平方,所以双倍的分辨率会显著的增加工作负载。我们也许在分辨率100的时候能达到60FPS,但是
组件化:类似于二维低代码的组件化,three.js 也可以,例如你通过繁琐操作创建了一个三维物体,你将此方法封装起来,下次使用就不用从头写,只需要一些传参就能生成这个物体,一个组件只需要耗费经历写一次,而这个组件代码并不会与其他代码有过多的交集。通用性 一定要和以外的斩断联系,例如 vue react, 把思想放到js 上 , 这样你创造的 才会是 轻量,通用, 高效的也会避免一些问题,可以多去看
以及各种工具 和 各种案例效果 three.js 编辑器等各种 demo。模型加载 - 使用three.js加载不同格式的模型。类似echarts 的 three.js 3d 地图。css2D css3D 交互标签使用。轮廓光 辉光 后期处理得各种效果。智慧城市 数字孪生常用功能列表。烟雾着色器, 报警着色器动画。每日 更新作者更新到死。物体 沿着 路径运动动画。three 实现地球效果。
除了静态的颜色配置外,动态元素如动画效果也可以增加可视化内容的吸引力,但它们的应用需谨慎。过度依赖动态效果可能会干扰用户对数据的理解,因此应在不影响数据解读的前提下适度运用,比如用于引导用户注意特定数据点的变化趋势或状态更新。此外,为用户提供反馈机制,如悬停提示、点击展开详情等,也能进一步加深他们对数据的理解,从而更好地支持基于数据的决策过程。设计师在选择图表类型时,需充分考虑数据特性、目标受众的
总之,编写片段着色器需要了解其基本结构和图形编程语言,按照一定的步骤进行编写,并进行性能优化和调试。在将片段着色器应用到可视化大屏中时,需要在图形渲染管线中设置片段着色器,并传递输入变量和处理渲染结果。通过合理地编写和应用片段着色器,可以实现各种视觉效果,为可视化大屏增添丰富的色彩和细节。不同的图形编程语言有不同的语法和特点,开发者需要根据自己的需求和使用的图形 API 来选择合适的语言。片段着色
Three.js则是建立在WebGL之上的高级库,它封装了WebGL的底层细节,提供了一套更易用的API,使得开发者可以更高效地创建3D图形。换句话说,Three.js是WebGL的一个抽象层,简化了WebGL的开发流程,同时保留了WebGL的强大功能和性能优势。通过理解Three.js的定义、特点、应用场景以及与WebGL的关系,开发者可以更好地把握Three.js的核心价值,从而在实际项目中更
文章目录问题描述操作步骤分类调色板连续调色板发散调色板特殊情况问题描述有的时候根据不同业务需求,要求的配上排版也不尽相同。根据不同的业务喝需求来组建一套自己公司业务的配色方案,符合个人公司文化,品牌才是最重要的。可以通过修改 Tableau Desktop 附带的 Preferences.tps 文件来创建和使用自己的自定义调色板。操作步骤分类调色板1.打开我们的Tableau存储库,找到Pref
RenderTexture,渲染纹理贴图,这是Unity一张显示相机渲染画面的贴图,使用它可以做到许多效果,比如车辆的后视镜,穿越门内的其余场景,UI界面单独渲染的模型界面等等。但是,当你在MemoryProfiler去查看内存的时候,有时候就会发现,这些RenderTexture占据了许多资源,大大占用了带宽,下面我将会在我遇到的问题中,来给予一些优化方向的建议。
一、效果预览二、章节内容目录模型选材效果图参考模型处理边缘光效果实现纹理贴图制作实现扫光效果粒子特效整体风格搭配
着色器(Shader)是运行在 GPU 上的小程序,用于处理图形渲染过程中的特定任务。传统的 OpenGL 渲染流程中,CPU 需要承担大量的图形计算任务,而引入着色器后,将这些计算任务转移到 GPU 上,利用 GPU 的并行计算能力,大大提高了渲染效率。当 OpenGL 进行图形渲染时,会将顶点数据(如顶点坐标、颜色、纹理坐标等)传递给着色器进行处理。着色器根据预设的算法对这些数据进行计算和转换
【代码】Shader中着色器的编译目标级别。
GPU Instancing 是 Unity 中优化大规模重复物体渲染的利器,通过减少 Draw Calls、节省资源、支持动态属性,显著提升性能表现。结合合理的 Shader 设计和脚本控制,可以在不牺牲视觉效果的前提下实现高效渲染。
着色器
——着色器
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