登录社区云,与社区用户共同成长
邀请您加入社区
输入关键词(如“人工智能伦理治理”),系统会直观展示近五年“算法偏见”“数据隐私”“责任归属”等细分议题的研究热度曲线,甚至定位到“生成式AI在罕见病诊断中的创新应用”这类未被充分探讨的空白点。例如,你写了一段关于“人工智能伦理”的论述,书匠策AI可能会提醒:“这段内容与XX论文高度重合,建议改写或添加引用”——既保护了你的学术诚信,又避免了查重麻烦。的“文献策研官”功能,像一台高精度学术雷达,通
WebGL是一种基于OpenGL ES的JavaScript API,它允许我们在网页上直接渲染3D图形而无需任何插件。WebGL的核心是着色器编程,它主要包含两种着色器:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。顶点着色器负责处理每个顶点的位置,它决定了顶点在屏幕上的最终位置。而片元着色器则负责计算每个像素的颜色值。这两个着色器共同工作,构成了Web
DaVinci Resolve是一款由Blackmagic Design公司开发的专业视频编辑与调色软件,广泛应用于电影、电视、广告、音乐视频等领域,为专业剪辑师、调色师和视觉特效艺术家提供了强大的功能。的基本操作、快编页面、剪辑页面、Fusion页面、一级调色、二级调色、Fairlight页面以及交付页面。同时,《DaVinci Resolve 19达芬奇视频剪辑与调色》还提供了丰富的经验技巧,
几何着色器是DirectX渲染管线中的一个可选阶段,位于顶点着色器和像素着色器之间,允许开发者动态创建或修改几何图元。本章详细介绍了几何着色器的原理、应用及实现方法,包括其基本结构、输入图元类型、输出流、系统值语义等。通过几何着色器,可以实现如将点扩展为四边形、三角形细分、公告牌特效等功能。此外,本章还探讨了公告牌技术在森林效果中的应用,以及纹理数组和Alpha-to-Coverage技术的使用。
Unity支持原生GLSL着色器编写,需用GLSLPROGRAM/ENDGLSL包裹代码块。顶点和片段着色器通过VERTEX/FRAGMENT预处理指令区分,使用varying变量传递数据。虽然Unity会自动将HLSL编译为GLSL,但在特殊平台适配(如Android外部纹理采样)或性能优化时,直接编写GLSL更高效。需注意平台兼容性差异,优先使用HLSL,仅在必要时采用原生GLSL实现特定功能
MVP变换是图形学的基础,也是理解的难点。理论解释看了很多遍,每次都似懂非懂结果下次用到又忘了……这次在学习OpenGL的过程中看到了官方案例,能很直观地帮助我们理解MVP矩阵。LearnOpenGL真的是学习OpenGL的保姆级教材,强推!!!本文用到的案例来源于《LearnOpenGL》坐标系统一章中所给出的最后一个案例案例源代码及配置方式详见本文末尾。(明天写)
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮
【代码】【鸿蒙之路】利用OH_Drawing_Bitmap将文本渲染成OpenGL纹理。
本篇文章的复现对应于LearnOpenGL教程的入门你好,窗口,你好,三角形,着色器三篇教程。在QT框架中使用OpenGL首先新建一个Qt Widgets Application工程,注意把创建界面点掉,以便我们用代码来创建界面。接着添加一个继承QOpenGLWidget的类来使用OpenGL,这里命名为MyOpenGLWidget,类的具体声明和定义如下:MyOpenGLWidget.h#ifn
近期项目进入收尾阶段, 业务问题处理完毕,但第一次安装应用时候动画会比较卡,主要表现在push新页面和底部弹窗上面, 最初以为是内存问题, debug状态内存占到了500M 按道理也不算太高, 不至于卡顿。
本文是AirSim无人机控制API的全面指南,适合零基础学习者。文章系统介绍了四大类控制方式:动作控制(Movement API)、速度控制(Velocity API)、位姿控制(Pose API)和路径规划控制(Path API),详细讲解了各类API的特点、适用场景及具体使用方法。内容包含Python代码示例、坐标系说明和常见错误解决方法,并提供了一个"画正方形"的完整飞行
着色器着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。着色器语言着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。...
Google codelab WebGPU入门教程源码<6> - 使用计算着色器实现计算元胞自动机之生命游戏模拟过程(源码)
着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信。它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。
编译着色器1. 如何让GPU执行着色器代码?你能够选择已经编译好的字节码,或者像我们直接由Direct3D来编译它,它可被本书后面的Demo所接受。编译一个着色器只需调用D3DX11CompileFormFile函数,该函数有很多个参数,我们一一细看:第一个参数是HLSL着色器代码的载入和编译路径。第二个参数是在着色器代码中的全局宏,该宏在HLSL 着色器中的工作方式与 C/C
有二就有一,如果看不懂可以先去看一Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或
摘要:Unity ShaderGraph的Fraction节点是数学运算核心组件,专用于提取输入值的小数部分,通过Frac(In)=In-Floor(In)公式实现。其特点包括支持正负数处理、向量分量独立运算,在纹理映射、动画过渡等图形特效中具有重要作用。节点优势在于保持数值连续性、跨平台一致性及GPU高效计算,适用于创建重复纹理、动态渐变等效果。进阶应用涉及多通道混合、边缘检测优化,使用时需注意
基本概念在 OpenGL 中,设置好顶点数据,设置好着色器,调用 drawcall 函数,3D 图形就被绘制出来了。那么在这背后,GPU 做了什么工作呢?其实,从输入的顶点 3D 信息,到输出每个像素点的颜色信息,中间经过了很多步操作。这些操作按照一定的顺序构成了一条图形流水线(Graphics Pipeline),或者叫渲染管线。每个步骤的输入都依赖于前一步骤输出的结果。其中的步骤包括顶点处理(
通过视觉示例比较 Gouraud 着色、Phong 着色和 Phong-Blinn 着色技术,使用球体展示每种着色技术的独特特性和视觉结果。
OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。OpenGL支持多种编程语言绑定,如C、C++、Java、JavaScript(通过WebGL)等,并且可以在Windows、UNIX、Linux、MacOS等多种操作系统平台上运行。
摘要 本文系统梳理了AMD GPU在Linux系统中的核心技术,涵盖架构演变、硬件结构、图形管线与内存设计。重点解析了GCN、RDNA、CDNA三大架构的定位差异,详细介绍了GPU计算单元(CU)、SIMD/SIMT并行计算原理及统一着色器架构。深入剖析了R600图形流水线的工作流程,包括顶点处理、光栅化与像素着色等关键阶段。
three.js酷炫的城市展示,保姆进阶级搭建~!
文章摘要:用户在升级到50系显卡并使用PCIE 4.0延长线时,遇到黑屏、死机、掉驱动等问题。通过交叉测试,确认问题出在延长线上。使用NVIDIA命令nvidia-smi pci -gErrCnt和nvidia-smi dmon -s et -o DT监控PCIE错误,发现延长线存在报错。最终解决方案包括更换PCIE 5.0延长线、更换主板或将PCIE速率降为3.0(GEN3),以解决兼容性问题。
本文介绍了Three.js中ShaderMaterial(着色器材质)的使用,重点讲解了顶点着色器和片元着色器的工作原理,并提供了两个实用案例:警告标记效果和收缩光环效果。警告标记效果通过动态调整着色器参数实现红色警示光圈动画,适用于数字孪生项目中的设备故障提示;收缩光环效果则利用六边形网格函数创建蓝色光晕动画,可应用于智慧机房监测系统等场景。两个案例都演示了如何通过uniforms参数控制动画效
课程PPT总结存档(from Qiong Zeng)
预览查看 https://z2586300277.github.io/three-editor/dist/#/editor。开源地址https://github.com/z2586300277/three-editor。1.组件化, 例如目前比较火的3dMap ,可视为一个功能组件。2. 自带动画 和 环境等功能集成。用户自定义的各种着色器混合扩展。7. 后期处理等功能 集成和 扩展。3. 用户自
卡通着色是一种常见的图形渲染效果,它将物体的光照和颜色处理成简单的、扁平的色块,以模拟漫画或动画中的风格。本篇博客将介绍如何在Unity中使用Shader实现卡通着色效果。简化光照:卡通着色将光照计算简化为基于表面法线和光源方向的漫反射模型,通常忽略了光源的阴影和反射等复杂效果,使得渲染结果更加扁平。颜色平滑处理:卡通着色通过将颜色分段处理或应用简单的插值,使得颜色之间的过渡更加平滑,呈现出类似于
法线纹理映射(Normal Mapping)是一种在计算机图形学中常用的技术,它可以在不增加几何体细节的情况下,为物体表面增加凹凸的视觉效果。法线纹理映射的原理是,通过使用一张法线贴图(Normal Map),来修改物体表面的法线方向,从而影响光照计算,产生高低起伏的光影变化。
在本系列的第一篇文章中(《Wgpu图文详解(01)窗口与基本渲染》),我们介绍了如何基于0.30+版本的winit搭建Wgpu的桌面环境,同时也讲解了关于Wgpu一些基本的概念、模块以及架构思路,并基于wgpu库实现了一个能展示有颜色背景的窗体。而在本篇文章中,我们将开始介绍Wgpu中的渲染管线以及着色器,并通过这两个基本要素,在原有窗口的基础上,渲染一个三角形。⚠️这章的内容很多,相比上一...
在现代C++开发中,智能指针(如 `shared_ptr`、`unique_ptr`、`weak_ptr`)通过模板与RAII(Resource Acquisition Is Initialization)模式,实现了对动态内存的自动管理。开发者在实际应用中需根据场景动态选择 `unique_ptr`、`shared_ptr` 或 `weak_ptr`,并结合模板特性定义定制化内存模型,以达到性能
OpenGL着色器编程入门摘要:本文介绍了OpenGL可编程管线中的着色器基础。现代OpenGL需要两个基本着色器:顶点着色器(处理每个顶点)和片段着色器(处理每个采样点)。着色器使用GLSL语言编写,运行时动态编译。文章详细展示了如何从文件加载着色器代码(.vert和.frag文件)、编译着色器、创建着色器程序并链接的过程。顶点着色器示例演示了GLSL 3.3核心语法,通过layout声明输入顶
上一节我们编写了一个完整的,从编写顶点文件、顶点着色器、片段着色器、着色器程序,到启动项目。但是仍然有一个问题:着色器文件、片段着色器文件的源文件都是我们自己在main.cpp文件里硬编码的,这样就导致我们的着色器程序的,并且编辑起来会更困难。所以我们在这篇文章里会将着色器文件独立出来,并且新建一个类来管理这个着色器文件。
本章介绍GPU的浮点运算单元。
计算着色器(Compute Shader)是GPU通用计算的核心技术,自2009年微软DirectX 11引入后迅速发展。它具有通用性、并行性(支持多维线程组)、灵活编程、高效内存访问和跨平台等特性,通过SIMD/SIMT架构实现大规模并行计算。应用涵盖图形渲染(后处理、粒子系统)、物理模拟(流体、布料)、科学计算、AI(神经网络加速)、游戏开发(地形生成)等多个领域。计算着色器突破了传统图形管线
由于前端得发展, three.js 和 cesium.js 越来越被越来越多得前端接触到,由于其学习路线比较复杂,且官网案例覆盖不全, 因此在今年 我**联合了业界得一些大佬 **共同 搭建了一个免费得 three 和 cesium 案例 学习平台,未来将免费逐步的更新 案例。开发实时预览:http://z2586300277.github.io/three-cesium-examples/ind
虽然有一些库可以在网络上渲染3DGS,但它们各自都存在不同的限制,如次只能渲染一个 3DGS 对象、3DGS对象之间的遮挡不正确、无法动态修改对象、需要 WebGPU 或渲染速度慢/卡顿。然而,3D高斯溅射(3DGS)是一项相对较新的技术,许多传统的基于三角形的3D网格渲染引擎尚无法使用,而网络上最流行的3D图形库three.js无法直接渲染3DGS。Forge被设计为一款可编程的3DGS引擎,能
一些计算摄像技术知识内容的整理:颜色视觉与感知特性、颜色空间和基于彩色滤镜阵列的彩色感知。三色学说的核心观点是假定人眼视网膜上存在三种能够感受红、绿、蓝三原色的光接收器,每种接收器受到刺激后引起的兴奋响应都能产生一种原色的感觉,而颜色感受都由兴奋响应量的比例确定。需要注意的是三色学说不是理论推导的学说,而是建立在颜色混合实验规律的基础上,即不同比例的红、绿、蓝三原色可以混合出几乎所有的颜色。
首先,通过不断在大正方形上添加小一点的正方形的方式来达到交替的目的。其次,循环的过程中,颜色需要改变,尺寸需要变小。可知通过循环使得三个点的坐标为(1,0),(cos 120度,sin 120度),(cos 240度,sin 240度)。1.老规矩,打开cmd,进入到实验代码所在文件夹下,输入"cmake -B .",注意不要漏了点,另外cmake生成项目需要一段时间,不要中途退出。注意递减幅度要
景深是指在摄像机镜头前方的一段范围内,我们获得的图像清晰度是可以接受的。在景深范围外,图像呈现模糊状态。散景是指透镜渲染失焦部分的方式,不同镜头的孔径形状会产生不同的失焦图像。...
屏幕后处理效果 UnityShader入门精要-屏幕后处理效果 亮度饱和度对比度、边缘检测、高斯模糊、bloom效果、运动模糊
在之前的demo测试案例中我们可以看到 着色器的代码都是使用字符串来实现的(使用文件会更方便,一般会把顶点和片段着色器储存为两个叫做XXX.vs和XXX.frag的文件,同时编写、编译和管理着色器的步骤较为繁琐。在这里 我们将这些复杂的步骤整合成一个头文件,便于后面更好的操作。该类主要是可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测,这就变得很好用了。
浏览器并不理解原生GLSL 代码,因此GLSL 代码的字符串必须经过编译并链接到一个着色器程序中。GLSL 是一种类似于C 的语言,专门用于编写OpenGL 着色器。这个着色器创建了一个新的包含4 项的数组(vec4),个着色器定义了一个uniform,包含颜色的4 个组件(vec4),保存在uColor 中。片段着色器必须返回一个值,保存到变量gl_FragColor 中,这个值表示绘制时使用的
给着色器传值前面定义的每个着色器都需要传入一个值,才能完成工作。要给着色器传值,必须先找到要接收值 的变量。对于 uniform 变量,可以调用 gl.getUniformLocation()方法。这个方法返回一个对象,这个例子从 program 中找到 uniform 变量 uColor,然后返回了它的内存位置。第二行代码调用 gl.uniform4fv()方法给 uColor 传入了值。给顶点
首先,通过专门的 DICOM 解析库(如 dicom-parser)读取 DICOM 文件的头部信息,获取图像的尺寸、像素间距、切片厚度等关键参数。在导入过程中,要注意处理不同模态(如 CT、MRI)的 DICOM 数据差异,确保数据的准确解析和正确导入。它封装了复杂的 WebGL 底层操作,使得开发者能够专注于三维场景的构建、物体的渲染以及交互逻辑的实现。通过对 Three.js 在医学可视化中
着色器
——着色器
联系我们(工作时间:8:30-22:00)
400-660-0108 kefu@csdn.net