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DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【2】)

目录3、Assimp的导入标志4、网格(Mesh)5、骨骼动画基础3、Assimp的导入标志  一般的模型文件中,大多数情况下在建模时默认都保存成了OpenGL的右手坐标系,即z轴坐标垂直屏幕向外。而在D3D中习惯是左手坐标系,即z轴垂直屏幕向里。左右手坐标系区别如下图所示:  其实这种差别,对于现代的可编程的渲染管线来说,无论是OpenGL还是D3D都是可以随意使用左右手坐标系的,无非就是使用列

#游戏开发
DirectX12(D3D12)基础教程(十七)——让小姐姐翩翩起舞(3D骨骼动画渲染【6】)

目录12、多Slot上传顶点数据12.1、多Slot上传数据基本原理12.2、Assimp中间数据的简单转换12.2、Layout的定义12.3、缓冲区准备12.4、多Slot渲染13、动画动作状态机14、后记12、多Slot上传顶点数据  在网格数据加载及上传至GPU上,本章示例应用到了一个重要的D3D12技巧——多Slot(通道)上传(加载)数据(该技巧在OpenGL中同样重要)。12.1、多

#游戏开发
使用gitea通过码云完整克隆github源码库到本地备份(Windows Docker环境)

# 使用gitea通过gitee完整克隆github源码库到本地备份使用(Windows Docker环境) #在搭建Gitlab私服的过程中,与老同事进行了交流,一个老同事又向我推荐了gitea,这个东东最大的好处就是支持从远端的github上将库完整的拽到本地,以便快速访问,只是碍于github在国内访问糟糕的网速,所以真正需要备份完整github库还需要从gitee上绕一圈,下面我就将在Wi

#docker#gitea#github +1
MK9019 Buck降压电路设计笔记(光伏发电应用优化版 - UVLO 7V设置)

本文摘要介绍了一种针对光伏发电临时取电应用的Buck降压转换器设计。系统采用MK9019芯片,特别优化欠压锁定(UVLO)至7V,确保在弱光条件下低电压启动。该设计输入电压范围7-100V,输出稳定5V,最大电流1A(持续)或3A(峰值),效率>85%。电路采用恒定导通时间(COT)控制架构,简化设计并提升动态响应。关键设计包括:输入滤波优化、低UVLO设置(7V启动/6.93V关断)、工业级器件

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基于LM2904A(3PEAK)的5V~24V电源电压检测电路完整设计笔记

本文设计了一种基于LM2904A运放的5V~24V电源电压检测电路,采用3.3V供电,与MCU ADC参考电压匹配。电路包含分压网络(R1=68kΩ、R2=10kΩ)、电压跟随器和RC低通滤波器,实现24V输入对应3.3V输出的安全转换。通过频域分析显示系统具有182.4kHz和1.59kHz双截止频率,在200kHz噪声处可提供43.4dB衰减,相位裕度达134.5°,确保稳定性和抗干扰性。设计

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DirectX12(D3D12)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障

目录 1、前言及本章内容提要2、初步理解和使用根签名3、使用WIC库加载图片4、D3D12内存管理导论——上传堆和默认堆4.1、D3D12中创建资源的三种方式4.1.1、提交方式(CreateCommittedResource)4.1.2、定位方式(CreatePlacedResource)4.1.3、保留方式(CreateReservedResource)...

DirectX12(D3D12)基础教程(十)——DXR(DirectX Raytracing)基础教程(上)

目录1、前言2、准备工作3、Raytracing Shader3.1、Raytracing Shader整体框架介绍3.2、全局变量3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量3.2.2、三角形网格变量3.2.3、常量缓冲3.2.4、加速结构体变量3.3、基本光线追踪渲染过程框架3.4、光线发射函数(Ray Generatio...

DirectX12(D3D12)基础教程(六)——多线程渲染

 目录 1、前言2、为什么要多线程渲染3、多线程3.1、什么是线程3.2、进程的主线程3.3、线程的入口函数3.4、创建线程3.5、CreateThread示例3.6、C/C++创建线程函数(VC版)3.7、_beginthreadex示例3.8、线程退出3.9、线程的暂停(挂起)和恢复3.10、线程的暂停式创建3.11、线程栈3...

DirectX12(D3D12)基础教程(二十三) ——DirectShaderCompiler 头文件接口 ID3DInclude 的应用

本章教程较短小,但内容十分重要,是后续更灵活使用 Shader 编程的重要基础之一。也就是对 Shader 代码进行头文件分离复用设计进行全面支持。或者直白的说,本章内容重点就是让各位掌握以编程的方式在代码中支持 Shader 头文件的方法,方便在设计 Shader 编辑器之类工具时,可以让所有的 Shader 组织的更有层次。本章实例代码依然基于示例是从Direct3D 10及更高版本中引入的回

#c++
DirectX12(D3D12)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型

目录 1、前言2、显卡架构和存储管理3、创建默认堆并在其上以“定位方式”创建2D纹理4、动态采样器5、完整代码1、前言经过了第二部分教程的“折腾”之后,后面的教程我觉得应该顺畅多了。至少我现在可以一天时间就把教程示例代码调通,并且可以按照自己的想法自由的去发挥了。我很喜欢这种感觉,就像在打游戏中虐那些无脑的机器AI角色一样。经过前面两章的学习,我相信大家对D3D...

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