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目录3、Assimp的导入标志4、网格(Mesh)5、骨骼动画基础3、Assimp的导入标志 一般的模型文件中,大多数情况下在建模时默认都保存成了OpenGL的右手坐标系,即z轴坐标垂直屏幕向外。而在D3D中习惯是左手坐标系,即z轴垂直屏幕向里。左右手坐标系区别如下图所示: 其实这种差别,对于现代的可编程的渲染管线来说,无论是OpenGL还是D3D都是可以随意使用左右手坐标系的,无非就是使用列
目录1、前言2、Assimp使用简介3、Assimp头文件和库文件引入4、Import模型文件5、aiScene基本数据结构及遍历5.1、Assimp类图及关系5.2、aiScene遍历5.3、网格数据(aiMesh)5.4、材质数据(aiMaterial)5.5、骨骼结构(aiNode)5.6、动画数据(aiAnimation)5.7、assimp中骨骼动画数据的总结5.8、assimp中的纹理
目录 1、前言及本章内容提要2、初步理解和使用根签名3、使用WIC库加载图片4、D3D12内存管理导论——上传堆和默认堆4.1、D3D12中创建资源的三种方式4.1.1、提交方式(CreateCommittedResource)4.1.2、定位方式(CreatePlacedResource)4.1.3、保留方式(CreateReservedResource)...
目录1、前言2、准备工作3、Raytracing Shader3.1、Raytracing Shader整体框架介绍3.2、全局变量3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量3.2.2、三角形网格变量3.2.3、常量缓冲3.2.4、加速结构体变量3.3、基本光线追踪渲染过程框架3.4、光线发射函数(Ray Generatio...
目录 1、前言2、为什么要多线程渲染3、多线程3.1、什么是线程3.2、进程的主线程3.3、线程的入口函数3.4、创建线程3.5、CreateThread示例3.6、C/C++创建线程函数(VC版)3.7、_beginthreadex示例3.8、线程退出3.9、线程的暂停(挂起)和恢复3.10、线程的暂停式创建3.11、线程栈3...
本章教程较短小,但内容十分重要,是后续更灵活使用 Shader 编程的重要基础之一。也就是对 Shader 代码进行头文件分离复用设计进行全面支持。或者直白的说,本章内容重点就是让各位掌握以编程的方式在代码中支持 Shader 头文件的方法,方便在设计 Shader 编辑器之类工具时,可以让所有的 Shader 组织的更有层次。本章实例代码依然基于示例是从Direct3D 10及更高版本中引入的回
目录 1、前言2、显卡架构和存储管理3、创建默认堆并在其上以“定位方式”创建2D纹理4、动态采样器5、完整代码1、前言经过了第二部分教程的“折腾”之后,后面的教程我觉得应该顺畅多了。至少我现在可以一天时间就把教程示例代码调通,并且可以按照自己的想法自由的去发挥了。我很喜欢这种感觉,就像在打游戏中虐那些无脑的机器AI角色一样。经过前面两章的学习,我相信大家对D3D...
目录8、动画基本原理9、四元数和SQT组合变换9.1、四元数9.2、SQT变换综合9.3、存储方面的考虑8、动画基本原理 对于一般的2D动画,甚至视频来说,相信各位已经很了解其原理了,无非就是在1秒钟之内能够连续播放不少于24帧的连续画面,也被称之为帧速率(FPS),就可以在人类脑海中经过不经意的“脑补”而形成连续的动态影像。当然这只是普通的2D动画的基本原理,这里有个隐含的前提,就是你至少要在
目录1、前言2、为什么要多显卡渲染3、多显卡渲染核心原理3.1、多GPU拓扑模型及工作方式3.1.1、隐式多显卡系统3.1.2、显式多显卡系统3.1.3、链接的多显卡系统3.1.4、无链接的多显卡系统3.2、无链接显式多显卡系统的核心关键点——共享资源4、异构多显卡渲染框架示例——核显+独显方式4.1、创建多个设备对象4.2、创建交换链及渲染目标...
近来因工作原因,以及个人学习研究的需要,本人又重新祭出了docker神器,尝试着使用docker容器的方法在自己的电脑上搭建一套开发环境出来。因为我的开发环境都在windows下,所以我就在docker for windows desktop版中来搭建整套环境。当然好多人都习惯在虚拟机中在跑linux来开发、调试等等,但我更倾向于使用docker,至少我认为它轻量、方便、好用、灵活,部署快速。