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图形学数据结构 half-edge

这个东西,看了之后 只有一个感觉WC你看了之后,很可能会感觉俺也一样这是https://www.flipcode.com/archives/The_Half-Edge_Data_Structure.shtml介绍是用来精细化网格和简化网格用得上的不同的拓扑形状你还要考虑一下是否好使看看人家的点 装的是起点是vert的边和起点xyz人家的边 装的是终点vert然后边...

WGSL shadow map demo的fragment代码理解

threejs交流群511163089来看看这个shader。shadow是实现思路就是传入灯光镜头下的矩阵,将点投影过去,对比深度。累加起来除一下权值和, 可以柔和一下影子边缘。里面有个没有学过的新东西就是这个对比采样器。textureSampleCompare,有点意思 像是硬件帮你做计算。第一个参数是纹理,第二个是采样器 这个采样器的类型sampler_comparison,第三个是uv,第

rust持续学习Box::leak

写一个函数,想要真的返回全局变量,感觉用这个是个好的做法。这个函数的功能是消费box返回一个全局变量!Box就是unique_ptr。这样就能当真拿到这个全局变量了。还有一种是lazy macro。

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#rust#学习#开发语言
AI帮我补知识之光栅化渲染的GPU性能优化指导和原理

✅ 性能影响因素准确表述: "对于内存密集型程序,Cache 命中率是主要因素之一;但对于计算密集型程序,Cache 命中率影响较小,反而是计算吞吐量、占用率和分支效率更重要"GPU 性能 = min(内存带宽 × Cache命中率 × Coalescing效率,计算吞吐量 × 占用率 × (1 - Divergence损失),纹理单元吞吐量,ROP 吞吐量性能由最慢的环节决定(木桶原理)CPU

#性能优化#图形渲染
AI帮我忙之webgpu实时路径追踪 下级 three.js接入OIDN

这个双设备架构虽然引入了 CPU 内存的中转,但带来了以下优势:✅完全隔离:两个库互不干扰,各自管理自己的设备状态✅灵活性高:可以轻松切换不同的降噪模型或渲染器✅易于调试:可以在中间步骤检查和验证数据✅性能可控:传输开销小于总处理时间的 10%在 WebGPU 多库集成场景中,允许每个库拥有独立的设备,通过 CPU 内存桥接数据,往往比强行共享设备更加稳定和高效。

#图形渲染
U3D支持webgpu阅读

为什么这么说,因为客户端方向unity肯定会做一个类似nanite的builtin的东西,好像已经有了,叫resident啥的,然后只要webgpu用户旺盛,早晚他会做成webgpu的支持,什么意思,也就是等等党就有福了,我反正觉得是这样,之前参与开发类似nanite的东西,太费神了。另外是VFX,如果要做点炫酷的效果,说老实话,web3D如果不做炫酷的效果真的约等于是没什么能做的事了。剩下这个没

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#unity
webgpu之wgsl内存对齐记录

本来array的stride是4,4是查询StrideOf查询到的 RequiredAlignOf。下面这个例子,表达的是另外一个规则,数组必须满足他的stride是16的倍数。这里表达的是规则之一,如果嵌套了结构体U,那么从结构体U,要是16的倍数,重点是他用了另外一个结构体包一下,把f32包成了size是16的结构体。这个例子就是演示了S只有4,不够,需要align16。这样感觉好奇怪噢,f3

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web端的shader效果十 three.js里shader实现钻石

光栅化实现的,样子还行,还可以加个bloom看看效果,锯齿还需想办法去掉

web端的shader效果九 three.js里shader实现较平静的水面

具体做法可以参考threejs的reflector实现的拿到反射的部分 refactor实现的拿到折射的部分 然后我搭配的dudvMap 再加一个普通的phong 看起来还是比较像水面的...

PS的抠图算法原理剖析 1

首先从当前点开始扩散,每个点如果和上一个点颜色一样,就discard,遇到不一样的就停下来,这样就能稳定保住轮廓了。纯色图抠的就是直接点一下background,获取RGBA,这里我感觉算法应该是这样。在PS里,操作过程是让你开启R G B三个通道 分别看一下 哪一个的对比最明显。然后使用一些奇怪的函数,把texture.bbb这张图片变成黑白,纯黑纯白。那就是调对比度,或者直接if any(co

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#图形渲染
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