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AI帮我忙之webgpu实时路径追踪 下级 three.js接入OIDN

这个双设备架构虽然引入了 CPU 内存的中转,但带来了以下优势:✅完全隔离:两个库互不干扰,各自管理自己的设备状态✅灵活性高:可以轻松切换不同的降噪模型或渲染器✅易于调试:可以在中间步骤检查和验证数据✅性能可控:传输开销小于总处理时间的 10%在 WebGPU 多库集成场景中,允许每个库拥有独立的设备,通过 CPU 内存桥接数据,往往比强行共享设备更加稳定和高效。

#图形渲染
U3D支持webgpu阅读

为什么这么说,因为客户端方向unity肯定会做一个类似nanite的builtin的东西,好像已经有了,叫resident啥的,然后只要webgpu用户旺盛,早晚他会做成webgpu的支持,什么意思,也就是等等党就有福了,我反正觉得是这样,之前参与开发类似nanite的东西,太费神了。另外是VFX,如果要做点炫酷的效果,说老实话,web3D如果不做炫酷的效果真的约等于是没什么能做的事了。剩下这个没

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#unity
webgpu之wgsl内存对齐记录

本来array的stride是4,4是查询StrideOf查询到的 RequiredAlignOf。下面这个例子,表达的是另外一个规则,数组必须满足他的stride是16的倍数。这里表达的是规则之一,如果嵌套了结构体U,那么从结构体U,要是16的倍数,重点是他用了另外一个结构体包一下,把f32包成了size是16的结构体。这个例子就是演示了S只有4,不够,需要align16。这样感觉好奇怪噢,f3

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web端的shader效果十 three.js里shader实现钻石

光栅化实现的,样子还行,还可以加个bloom看看效果,锯齿还需想办法去掉

web端的shader效果九 three.js里shader实现较平静的水面

具体做法可以参考threejs的reflector实现的拿到反射的部分 refactor实现的拿到折射的部分 然后我搭配的dudvMap 再加一个普通的phong 看起来还是比较像水面的...

PS的抠图算法原理剖析 1

首先从当前点开始扩散,每个点如果和上一个点颜色一样,就discard,遇到不一样的就停下来,这样就能稳定保住轮廓了。纯色图抠的就是直接点一下background,获取RGBA,这里我感觉算法应该是这样。在PS里,操作过程是让你开启R G B三个通道 分别看一下 哪一个的对比最明显。然后使用一些奇怪的函数,把texture.bbb这张图片变成黑白,纯黑纯白。那就是调对比度,或者直接if any(co

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#图形渲染
DBBH的AI学习笔记

这源于万能近似定理(Universal Approximation Theorem)万能近似定理是非常关键的东西。

#人工智能#学习
QTreeView设置字体大小和表头自适应

treeview->header()->setstylesheet这个可以设置字体的一些属性。font-size:12px这种样子。setSectionResizeMode(QHeaderView::Stretch)//::ResizeToContents前面那个每个格子一样长 刚好铺满 后面这个是将字体全部显示出来

#qt
QT 取消ui->PushButton的边框

QT自带的那个Button有个阴影效果。一般是很好的可是 遇到了不需要的时候了今天。得删了一句API  ui->PushButton->setStyleSheet("border:none;")嗯 这样就没有了

#qt
webgpu之旅05

主体就是这样更新粒子的,还有个probablityMap.cs可以看看。这里是着色部分,看起来没什么特别的,接下来看cs部分。演示了一个粒子如何用cs动起来。

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