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但是看deferred demo的时候,发现新写法诶。之前在glsl里,定义常量一般就宏一个。
这个东西,看了之后 只有一个感觉WC你看了之后,很可能会感觉俺也一样这是https://www.flipcode.com/archives/The_Half-Edge_Data_Structure.shtml介绍是用来精细化网格和简化网格用得上的不同的拓扑形状你还要考虑一下是否好使看看人家的点 装的是起点是vert的边和起点xyz人家的边 装的是终点vert然后边...
首先从当前点开始扩散,每个点如果和上一个点颜色一样,就discard,遇到不一样的就停下来,这样就能稳定保住轮廓了。纯色图抠的就是直接点一下background,获取RGBA,这里我感觉算法应该是这样。在PS里,操作过程是让你开启R G B三个通道 分别看一下 哪一个的对比最明显。然后使用一些奇怪的函数,把texture.bbb这张图片变成黑白,纯黑纯白。那就是调对比度,或者直接if any(co

然后看看是不是需要update,然后需要更新就把原来的pipeline删了,重新构建一个,放进cache。很多函数名和Webgl一样的,比如getClearAlpha啥的,这些行为都和以前一样的。_acquirePipeline就是把shader啥的作为参数构建新的pipeline。我们找个例子看看别人的renderer three.js v152。然后这个是把通过裁剪判断的物体收集一下,再排序一
threejs交流群511163089目前webGPU好像还没正式登场,但是迫不及待的体验了一下现在的测试版本vertex: `const pos : array<vec2<f32>, 3> = array<vec2<f32>, 3>(vec2<f32>(0.0, 0.5),vec2<f32>(-0.5, -0.5),vec2
#include<iostream>using namespace std;class A{public:A(int a1, int a2);private:int a;int b;};A::A(int a1, int a2) :a(a1), b(a2){}class B{public:int a = 1;int b = 3;};in...