登录社区云,与社区用户共同成长
邀请您加入社区
Pitaya 是一个简单、快速、轻量级的游戏服务器框架,具有集群支持,并通过C SDK 为 iOS、Android、Unity 等提供客户端库。它为分布式多人游戏和服务器端应用程序提供了一个基本的开发框架。
本文探究 AI 生成 3D 游戏普遍默认选用 Three.js 的缘由:项目搭建简便、网络训练样本充足、浏览器运行带来简短调试反馈链路。该选择不代表技术最优,主流游戏引擎的 AI 配套工具链尚不成熟
Unity UI中的Image组件继承自MaskableGraphic,通过重写OnPopulateMesh方法实现不同渲染类型。当类型为Simple时,根据useSpriteMesh设置选择生成方式:false时生成简单四边形顶点数据,true时则使用精灵网格。此外还支持Sliced、Tiled和Filled三种渲染类型,分别实现9宫格、平铺和填充效果。整个渲染流程通过Canvas系统的Rebu
坦克大战游戏道具系统设计摘要 本文详细介绍了坦克大战游戏中的道具系统设计。道具系统通过星星、炸弹、时钟、护盾和生命五种道具增强游戏策略性和趣味性。文章采用ArkTS语言实现道具类,包含位置、状态、显示属性和生命周期管理。系统设计了道具生成策略,包括20%的生成概率和不同类型的权重分配。 关键特点: 道具类型多样性(5种不同效果) 视觉区分系统(颜色和图标) 智能生成机制(概率+权重控制) 生命周期
2026年被称为"具身智能数据元年",EGO(第一人称视角)数据采集方案成为行业共识。然而,一台高性能EGO数采设备的硬件设计涉及多目相机阵列、深度传感器、IMU-SLAM融合、多传感器微秒级同步、端侧NPU/ISP预处理等多个技术领域。本文从硬件系统架构师视角,逐层拆解EGO数采设备的完整技术栈,涵盖相机选型、VIO定位方案、传感器同步协议、端侧芯片架构及系统集成策略,为从事具身智能数据采集硬件
我最想吐槽的是seedance模型,我回去剪辑视频的时候,想生成一个论语开开后有一段内容,结果给我生成出来的,不是缺失文字,就是文字压根不是中文(看起来很像中文的东西)。因为测试的demo很多,经常报错,我倒是没有把报错记录留下来,这种零碎的东西其实更需要系统的整理才行。游戏方向,我在编写cocos脚本的IDE采用了idea,提示优化很大程度上改善了我的代码书写效率,不过给我最大的教训还是在仔细上
摘要:从大数据到大模型,你以为要学算法、练 Prompt?其实企业最在意的不是你能调多好的模型,而是你的系统能不能在权限和日志上“扛住”。本文结合近期招聘 JD 和项目实战,讲清楚数据工程师如何把旧经验转化为大模型工程能力,避免陷入 Demo 陷阱。---大数据转大模型,最大的误区就是觉得只要学会调用 API、写 Prompt、微调模型就能上岗。但实际上,真正拉开差距的是你对系统的掌控力——尤其是
1.先将XChart的资源导入2.创建一个场景,在Canvas 右键 XCharts --> LineChart 就创建好了一个 折线图。
剔除(Culling)是Unity游戏开发时性能优化中非常重要的技术之一。
Unity部分优化手段的介绍与应用
Unity profiler 所能收集到的内容CPU消耗量(包括每一个子系统)基本、详细的渲染和GPU的信息运行时内存的分配和总消耗量音频/数据的使用情况物理引擎(2D\3D)的使用情况网络消息传递和活动情况视频回放的使用情况基本和享系的用户界面性能全局光照同继数据常用的使用profiler的方法指令注入:所谓的指令注入就是通过代码开启一个指令命名,然后在目标函数前开启,目标函数结束关闭,以此来观
在 Unity 中,Resources 和 StreamingAssets 是两个预定义的特殊文件夹,核心作用都是存放「运行时需要动态加载的资源」,但二者的设计逻辑、资源处理方式、使用场景差异极大。本质:Unity 预留的「原始资源目录」,名称必须严格为 StreamingAssets(大小写敏感),仅能有一个(Assets/StreamingAssets)。适合存放「无需 Unity 序列化的原
Gliding Horse 时间感知系统:让 AI Agent 真正“感知”时间流逝 引言:时间,AI Agent 的“盲区”在当今的 AI 系统,尤其是基于 LLM(大语言模型)的 Agent 中,时间往往被当作一个静态参数——用户输入时间戳,模型输出结果。但这种处理方式存在一个根本性缺陷:Agent 无法真正“感知”时间的流逝。它不知道过去的事件如何影响现在,也不知道未来应该如何在时间线上规划
开发AppleVisionPro空间定位和三维空间重现功能可以使用 Unity 中AR Foundation的空间锚点或者图片识别来做定位达到和现实空间匹配的效果。
这期教程我将会介绍 Unity 的 Meta XR SDK 中的空间锚点的作用以及使用方式。空间锚点可以把虚拟物体锚定在虚拟世界或者现实世界中的某个位置,即使重新戴上头显或者重新打开应用,锚定过的物体仍然能够出现在前一次锚定的位置。
空间锚点可以把虚拟物体固定在现实中的一个特定区域,锚定后即使退出程序重新打开,之前锚定过的物体仍然能够出现在之前锚定的位置。课程内容大纲:• 空间锚点的创建与删除• 重新打开程序加载之前保存的锚点• 不同位置的锚点生成不同的物体• 持久化保存锚点信息• UI 旋转同步头部相机旋转• 复杂 UI 交互事件的开发
此方案可实现亚厘米级定位精度,支持 Android/iOS/HoloLens 跨平台交互,适用于工业维护、远程协作等场景。
本文探讨了增强现实(AR)开发中的数学基础,重点介绍了三维空间坐标系的转换原理。文章通过商业AR应用实例(如家具展示系统),详细解析了如何将虚拟物体精准叠加到现实空间,涉及位置向量、旋转矩阵等核心数学概念。示例代码展示了商品定位管理器的实现,包括坐标变换、尺寸调整和空间适配等关键功能,为商业AR应用开发提供了实用参考。
头部追踪和空间定位是VR应用中的基础技术,通过精确捕捉用户的头部运动和空间位置,可以显著提升VR体验的沉浸感和交互性。在Unity中,通过集成VR SDK并编写相应的脚本,可以轻松实现头部追踪和空间定位功能。希望本节内容能够帮助你更好地理解和应用这些技术。
【代码】Unity中创建Json,更新,重置功能。
【征文计划】深度解析Rokid UXR 2.0 SDK:Unity开发者的空间计算开发利器
将 Cocos Creator 或 Unity 游戏项目导出并发布到鸿蒙(HarmonyOS / OpenHarmony)平台,目前已有成熟的官方支持方案。
2026年,AI Agent工程正经历从"实验室玩具"到"生产基础设施"的关键跨越。据行业调研数据,78%的企业已启动AI Agent试点项目,但仅有14%成功跨越了从试点到生产规模的鸿沟。而框架选型错误是导致失败的首要原因,占比高达43%。这意味着,选择一个合适的Agent开发框架,比很多人想象的要重要得多。
上一篇介绍了 AsyncTaskGroup,它适合等待多个异步操作全部完成。实际业务中,流程开始的条件不一定都是异步任务。例如进入战斗前,除了等待地图加载,还可能需要等待玩家创建完成、服务器场景数据到达。MyFramework 提供了 WaitingManager,用于把这些等待条件统一封装起来。
【摘要】随着数字孪生/虚拟仿真项目国产化需求激增,点量云流针对信创环境(国产CPU/GPU/OS)的实时云渲染技术积累了大量实践经验。关键结论包括:1)支持UE/Unity/WebGL模型在麒麟/统信等国产系统运行,需输出Linux可执行文件;2)适配鲲鹏/兆芯等ARM/X86架构CPU,以及摩尔线程S80、砺算LXPRO等国产显卡;3)测试数据显示,摩尔线程S80在WebGL场景性能接近NVID
4. Unity崩溃或性能问题 问题描述: 在鸿蒙设备上运行时,Unity可能崩溃或性能表现不佳。解决方案: • 内存优化: ◦ 减少不必要的资源加载,及时释放未使用的对象。以下是针对这些问题的解决方案:1. 鸿蒙系统兼容性问题 问题描述: Unity项目在鸿蒙设备上运行时可能出现兼容性问题,例如资源加载失败、脚本无法执行等。2. StreamingAssets路径问题 问题描述: 在鸿蒙设备上,
作为一名游戏开发者,当鸿蒙系统崛起时,我最关心的是如何将成熟的Cocos2dx游戏引擎融入这个新生态。经过实践验证,Cocos2dx与鸿蒙的结合不仅可行,更能发挥出1+1>2的效果。实践证明,Cocos2dx在鸿蒙生态中非但不是过客,反而能借助分布式能力创造出更沉浸的游戏体验。这种"成熟引擎+创新系统"的组合,正为开发者打开全新的想象空间。鸿蒙的NDK兼容性让Cocos2dx迁移异常顺畅。同时需要
掌握这些技巧后,CryEngine游戏在鸿蒙设备上的表现将媲美原生Android/iOS版本!,我们可以让CryEngine高效运行在HarmonyOS上,并利用鸿蒙的。原生能力结合,优化CryEngine游戏在鸿蒙设备上的运行体验。开发3D游戏并成功移植到鸿蒙平台的开发者,我将分享如何通过。(用于CryEngine与HarmonyOS交互)(支持Android NDK的版本)(用于ArkTS U
作为一名使用Godot引擎成功发布多款鸿蒙游戏的开发者,我将分享如何高效整合Godot与ArkTS,打造性能优异的鸿蒙原生游戏。
作为一名使用Cocos2d-x引擎开发并成功上架多款鸿蒙游戏的开发者,我将分享Cocos2d-x项目适配HarmonyOS的核心技术要点和上架经验。
作为一名成功将UE5项目移植到HarmonyOS的技术开发者,我将分享如何通过ArkTS与UE引擎深度结合,打造高性能的鸿蒙原生游戏体验。
Godot引擎采用MIT许可证,完全免费且无隐藏成本,这使其成为独立开发者的理想选择3。鸿蒙的分布式能力与Godot的跨平台特性相结合,可以轻松实现多设备协同游戏体验。Godot的GDScript语言语法类似Python,学习曲线平缓,特别适合初学者快速上手游戏开发3。
ArkUI-X与商业化活动的深度融合,不仅为《王者荣耀》提供了高性能的技术底座,更为整个游戏行业的跨平台运营活动开发树立了标杆,推动了"声明式开发+响应式状态管理"模式在大型商业场景中的普及。
《鸿蒙系统下UE5动态画质优化方案》摘要(150字) 本文提出基于鸿蒙系统的UE5动态优化方案,通过三阶段实现:1)设备温度监控自动触发LOD降级,当检测到≥45℃高温时动态调整模型精度与材质细节;2)利用鸿蒙分布式能力将着色器编译任务分流至云端,实测编译耗时从4200ms降至1800ms;3)配置多级调优参数,包括1500ms云任务超时阈值和0.3秒LOD渐变过渡。验证数据显示,该方案使Mate
游戏引擎
——游戏引擎
联系我们(工作时间:8:30-22:00)
400-660-0108 kefu@csdn.net