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Unity资源管理系统优化实践 本文系统阐述了Unity资源管理系统的核心机制与工程化实践。主要内容包括: 编辑环境资源处理:深入分析Unity底层资源加载原理,采用图论模型(DAG)管理资源依赖关系,时间复杂度O(V+E)。内存管理基于引用计数(RC=Σ引用i)和标记清除算法(DFS,O(n))。 商业级资源加载器实现:提供完整的AdvancedResourceLoader实现方案,支持: 多种
Unity ShaderGraph中的Minimum节点是一个基础数学运算节点,用于比较两个输入值并返回较小值。该节点支持浮点数到四维矢量等多种数据类型,能高效执行min(A,B)运算。其简洁的端口设计包含A、B输入和Out输出,可自动处理不同维度数据的转换。Minimum节点在着色器编程中广泛应用,如颜色混合、光照控制等,且编译为GPU原生指令,性能开销低。通过分析生成的HLSL代码可见其实现原
Unity URP ShaderGraph中的Maximum节点是一个基础但强大的数学运算工具,能够比较两个输入值并返回较大值。该节点支持多种数据类型(标量到四维向量),通过逐分量比较实现高效运算。在光照控制、纹理混合、颜色处理和几何操作等方面有广泛应用,如限制漫反射负值、合成多重遮罩、处理HDR颜色等。其生成的HLSL代码经过GPU优化,性能优异。开发者可通过节点合并、预处理数据等策略进一步优化
Laya.Utils工具类摘要 Laya.Utils是LayaAir引擎提供的实用工具类,主要功能包括: 路径处理:获取文件扩展名(getFileExtension)、获取文件名(getBaseName)、替换扩展名(replaceFileExtension) 角度转换:角度转弧度(toRadian)、弧度转角度(toAngle) 数组操作:复制数组内容(copyArray) 其他实用功能:数值解
Laya.Handler 是 LayaAir 引擎的事件处理器类,用于封装回调函数及其执行上下文。它采用对象池管理机制,建议使用 Laya.Handler.create() 从对象池创建 Handler 对象,使用完毕后调用 recover() 回收。主要功能包括:通过 create() 静态方法创建 Handler,支持参数传递;通过 run() 和 runWith() 执行回调;通过 setT
An in-depth, 3500-word technical editorial from a senior architect, analyzing the codebase, scalability, and monetization potential of 13 popular Android, Unity, and Flutter app templates, including s
本文介绍了基于Unity ARFoundation的二次开发项目,主要实现了GLB模型在真实世界中的放置和交互功能。项目使用NatCorder进行视频录制,NativeGallery管理相册文件,并通过射线检测技术实现AR交互。开发中修复了屏幕自适应问题,集成glTFast插件导入GLB模型,并构建了包含ARSessionOrigin等核心组件的AR场景。关键脚本ARPlacementWithBl
本文深入解析了计算机图形学中纹理映射常见的摩尔纹和毛刺问题。这些视觉瑕疵源于采样不足导致的混叠现象,在透视投影下尤为明显。文章介绍了OpenGL的Mipmap解决方案、Unity中的Mipmaps设置和各向异性过滤技术,以及Unreal Engine的高级抗混叠方法。通过性能对比和应用案例,展示了合理使用这些技术可以在视觉效果和性能之间取得平衡。最后展望了AI超分辨率等未来发展方向,并给出了启用M
**遮挡剔除(Occlusion Culling)**:通过预计算或运行时检测,跳过对相机视野中**被其他物体完全遮挡的物体**的渲染,从而减少 Draw Call 和 GPU 负载。- 点击 **Bake** 生成遮挡数据,完成后会在场景中生成 **Occlusion Culling Data** 文件。- 在 **Bake** 选项卡中,确保 **Occlusion Culling** 功能已
渲染是应用视觉表现的核心,但管线选择困惑、Shader编写错误、光照烘焙失败、后处理卡顿等问题常令新手困扰。本文针对,详解、、、,并提供跨设备适配方案。
摘要 本章探讨了Unity中静态场景优化与导航系统的关键技术。重点介绍了光照烘焙贴图的配置与优化策略,通过预计算光照信息存储到纹理中,大幅降低实时渲染负担。核心算法基于辐射度方程和全局光照计算,采用蒙特卡洛方法进行预计算。实践部分展示了完整的烘焙配置管理类实现,包括参数设置、异步烘焙流程、静态对象标记和结果保存等功能。系统支持大规模商业场景的光照处理,通过合理配置分辨率、间接光照强度等参数,在保证
摘要 本文介绍了高级动画系统中网格模型的数学表示与渲染优化技术。重点阐述了网格数据结构(顶点、三角形、法线、UV坐标等)的数学表示,以及顶点变换的矩阵运算原理。文章还展示了一个Unity中的高级网格处理系统实现,包含LOD(细节层次)计算、顶点缓存和动态变形功能。该系统通过数学优化算法处理网格简化、动态顶点变形和性能优化,为复杂动画系统提供了高效渲染解决方案。核心内容包括网格数据结构、顶点变换数学
2D游戏开发中的摄像机系统优化 本文介绍了2D游戏开发中的摄像机系统实现,重点分析了正交投影矩阵的数学原理和高级摄像机控制器的设计。通过Unity引擎展示了商业级2D摄像机系统的关键特性,包括: 多分辨率自适应策略 动态缩放功能 目标追踪机制 屏幕震动效果 投影矩阵定制 系统支持三种摄像机模式(正交、透视2D和视差),并提供了像素精度的尺寸计算和边界限制功能。该实现考虑了商业游戏开发中常见的需求,
这项技术通过将复杂的图形计算任务迁移至云端服务器集群,实现了高质量可视化内容的实时生成与交互,为多个领域带来了前所未有的可能性。一个成熟的实时渲染云平台需要提供开放的API与标准数据接口,能够高效整合各类数据源,并驱动超大规模场景的流畅渲染。所体现的技术路径,成功的平台正是通过在这些维度上构建坚实的能力,才能在各行各业的数字化转型中,真正发挥出赋能作用,推动工作流程的变革与创新效率的提升。未来,随
以及 Android、iOS、WebGL、Weixin Mini Game、HMI Android、QNX、Embedded Linux 平台,并即将支持 OpenHarmony 开源项目和 AliOS 操作系统。作为推动团结引擎落地的核心人物,Unity 中国 CEO 张俊波称致力于将其打造为一款更懂中国开发者的引擎。,将于今年 9 月定向邀约少量开发者参与内测,在今年 10 月至 11 月期间
摘要:Unity URP ShaderGraph中的MatrixTranspose节点是处理矩阵转置运算的核心工具,它通过可视化界面简化了复杂的矩阵操作。该节点支持多种维度矩阵输入(2x2至4x4),自动生成优化的HLSL代码,在法线变换、坐标系统转换等图形处理场景中发挥关键作用。使用时需注意矩阵维度匹配、性能优化(避免片段着色器频繁计算)和常见错误排查。节点通过transpose函数实现硬件加速
Unity ShaderGraph中的MatrixSplit节点是处理矩阵数据的重要工具,能够将输入方阵按行或列拆分为多个矢量输出。该节点支持2x2、3x3和4x4矩阵,通过下拉选单选择行或列拆分模式,并自动处理维度不匹配情况(不足维度输出零值)。在着色器编程中,它常用于提取变换矩阵的坐标轴方向、实现自定义光照计算等场景。生成的代码经过优化,直接访问矩阵分量并保持类型一致性。最佳实践包括匹配数据类
标准 RAG 把检索当黑盒,查询丢进去、文档出来,至于相不相关全凭运气。Agentic RAG 打开这个黑盒在关键位置加了质量控制。LangGraph 加 Redis 的组合提供了一个可以直接上生产的骨架。流程编排的复杂度 LangGraph 消化掉了,向量检索的性能 Redis 兜住了,剩下的评分和重写逻辑负责兜底那些简单系统搞不定的边角案例。
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本文介绍了Unity游戏引擎的核心概念与商业开发实践。主要内容包括:1)Unity的组件化架构设计,通过组合基础组件构建复杂游戏对象;2)跨平台开发能力,支持25+平台部署;3)商业项目中的代码规范与性能优化技巧,如组件缓存、平台适配等。文章还展示了典型的商业项目代码结构,包括实体基类实现、单例模式应用和多平台配置管理,体现了Unity在大型游戏开发中的工程化实践。
在众多游戏的主界面、商城、图鉴或关卡选择界面中,我们常常能看到轮播图的身影。它以动态、直观的方式展示游戏角色、皮肤、成就或场景,不仅极大地提升了界面的美观度和交互性,还能高效地引导玩家聚焦于核心内容。本篇文章将从零开始,一步步在Unity中构建一个功能完备、性能优良的游戏轮播图。使用UGUI系统,通过代码驱动,实现包括自动轮播、手动拖拽、分页指示器、无限循环等核心功能。无论是UI新手还是希望优化现
Unity ShaderGraph中的MatrixDeterminant节点是计算矩阵行列式的强大工具,适用于处理空间变换、体积计算等图形编程需求。该节点支持2x2至4x4矩阵输入,输出行列式值可判断变换特性(方向保持/反转/维度压缩)。行列式值反映变换对空间的缩放程度,正值保持方向,负值反转方向,零值表示降维。节点通过HLSL内置determinant函数高效计算,适用于实时图形应用。典型应用包
MatrixConstruction节点是Unity URP ShaderGraph中构建矩阵的核心工具,支持2x2至4x4矩阵的灵活创建。该节点提供行/列两种构建模式,通过M0-M3四个输入向量智能生成不同维度的矩阵,满足变换、坐标系转换等图形计算需求。其输出端口可同时提供多种维度矩阵,特别适合需要同时处理顶点变换和法线变换等复杂场景。节点自动适配输入向量维度,开发者无需手动处理维度匹配问题。实
介绍了几个 Assetbundle的工具。。。各有侧重点。。但因为资源太多,也未必能一一详细说明网上传言汽车行业,不过是一台手机+4个轮子(充电池大点而已)而人工智能,不过是能听懂人说的话,根据人提问的倾向稍微总结一下而已游戏,不过是几个动图,能动就行了想当年,这些行业在入门时真的毫无头绪,不也这么随便做,鱼龙混杂,就这么形成了一些“行业惯例”,世界不过是一个草台班子,不要太认真。。。。
GComponent view = UIPackage.CreateObject("包名", "组件名").asCom;GComponent comp = UIPackage.CreateObject("包名", "组件名").asCom;Debug.Log($"模糊半径 {i},耗时:{sw.ElapsedMilliseconds}ms");// 下采样,1=原始,2=1/2分辨率,性能更好但质
效果目标:能在UNITY3D里通过qqgame充值因为目前还没有这类文章,所以填补这下块空白对接参考腾讯开发者有文档https://docs.qq.com/doc/DYkRQZHBrckhRbXhk但是它没有细分哪些才是Unity3d开发者需要的。第一步:如何在u3d里获取用户的信息,比如蓝钻等级腾讯有http查询接口,需要传入用户 openid,和openkey,这两个参数怎么得到呢?通过QQ游
从 ILRuntime 官网上的定义可知,ILRuntime 实现了 IL 解释执行虚拟机和自己的 IL 托管栈来模拟代码的执行,在 ILRuntime 解释执行期间,所有的对象都是用 StackObject 表示的,没有新类型的生成,所以不存在运行时编译的情况,由此可以实现热更新的动态加载。它能够访问更多的类库和函数,同时提供了更好的兼容性,尤其是在跨平台项目中。参考文档:https://our
介绍如何使用HarmonyOS NEXT自带的OHAudio音频模块开发音频播放和录音功能。
3.独立开发者实践:小型团队利用团结引擎快速移植Steam游戏至鸿蒙应用商店,3周完成适配。2.车载游戏生态:理想汽车基于Unity+鸿蒙开发后排娱乐系统,支持多屏联机游戏。1.《王者荣耀》鸿蒙版:通过团结引擎实现120帧高刷渲染,并支持手表端技能释放。
华为Neuro-Render与Unity的协同,通过AI驱动的光场重建与实时渲染引擎的硬件适配,解决了全息生成的“速度-质量-硬件”三角矛盾,推动全息显示从“实验室演示”走向“消费级应用”。未来,随着鸿蒙生态与Unity的深度融合(如鸿蒙设备的NPU加速支持),以及Neuro-Render在多模态(如触觉、嗅觉)交互中的扩展,全息技术将进一步渗透至教育、医疗、娱乐等领域,开启“所见
Laya.Script 是 LayaAir 引擎的核心脚本组件,专用于游戏逻辑开发。它继承自 Component 类,但提供了更丰富的生命周期方法和事件响应功能。通过 @regClass 装饰器可将脚本注册到 IDE,@property 装饰器则能暴露属性到编辑器面板。Script 支持完整的生命周期流程(onAwake、onUpdate 等)、鼠标/键盘事件、3D 物理碰撞检测等特性,同时区分
本文分享于HMS Core 开发者论坛《【开发者说】Unity-聚焦游戏开发速度与成本,稳定引擎基础助力数字孪生广泛应用》采访稿整理Unity在全球拥有庞大游戏生态系统,具备易上手、开发效率高、节约成本的技术优势。此次与HMS Core AR Engine强强联合,深度助力了海量开发者,合作共创更多、更有新意的交互内容,为生态发展注入活力。Q1: 请您简单介绍些Unity的发展现状A1:目前uni
我创建的Unity、C#交流群,有兴趣可加入大家一起学习(现在人还很少,现在加入就是元老🙀):952914223。
主要是因为DevEco Studio缓存导致的。由于更换了engine-native\templates\openharmony\native\engine\openharmony\entry路径下build-profile.json5文件中arguments的-DRES_DIR/-DCOMMON_DIR/-DCOCOS_X_PATH的路径后进行编译,新老两个路径来回切换,导致hvigor工具出现
摘要:Unity URP ShaderGraph中的InverseLerp节点是执行Lerp逆运算的数学工具,用于确定插值结果的原始权重参数。该节点通过公式(T-A)/(B-A)计算相对位置,支持浮点数到四维向量等多种数据类型。主要应用包括数值重映射、颜色过渡、高度混合材质等特效实现,能与Lerp节点配合完成复杂插值系统。文章详细解析了节点原理、端口功能、使用案例及优化技巧,为开发者提供了创建动态
DDY 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个重要的高级功能节点,它提供了在像素着色器阶段计算屏幕空间 Y 方向偏导数的能力。这个节点基于 GPU 的导数计算硬件,能够高效地获取相邻像素间的数值变化率,在计算机图形学中有着广泛的应用场景。
如果在帧中间直接销毁对象,可能会导致其他系统(如物理引擎、碰撞检测)引用到已销毁的对象,引发错误。Unity的Destroy方法并不是立即销毁对象 ,而是将对象标记为"待销毁"状态,实际的销毁操作会延迟到 当前帧结束后,下一帧开始前 执行。批量处理 :Unity会在帧结束时批量处理所有待销毁的对象,提高销毁操作的效率。引用安全 :延迟销毁确保了在当前帧内,所有对该对象的引用仍然有效,避免了"空引用
Laya.Stage类是LayaAir引擎的显示列表根节点,继承自Sprite类,提供舞台管理和适配功能。核心特性包括:1)单例访问(Laya.stage);2)多种屏幕适配模式(SCALE_NOSCALE/EXACTFIT等8种);3)帧率控制(FAST/SLOW/MOUSE/SLEEP);4)屏幕方向管理(HORIZONTAL/VERTICAL)。文档详细说明了常量定义、核心属性、适配方法及使
鸿蒙游戏开发生态与技术实践摘要 当前鸿蒙游戏生态已形成完整布局,头部厂商完成Unity/UE引擎适配,游戏覆盖手机、平板等多类设备,2025年原生游戏将达69款。技术方案选择上,3A游戏推荐UE+鸿蒙NDK组合,移动端优选Unity团结引擎,轻量级游戏可采用CocosCreator。开发实践中需注意鸿蒙NDK内存限制(1.5GB进程上限)和渲染优化,利用分布式技术可实现多设备协同渲染(延迟≤12m
Unity的ECS(Entity Component System)架构是一种高性能的数据导向设计模式,。下面是对其核心概念、优势和实践的详细解析。
在unity大场景中使用LODGroup实现细节优化
硬件在发展,需求也在提升,为了发挥出设备的最大潜力,我们总是想榨干机器算力。因此,性能优化也成为了一个经久不衰退的话题。
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是大智。遇到卡顿性能问题,可以从以下几个方面依次检查优化。SetPass Call太高Draw Call造成的性能问题大部分出在SetPass Call上面。可以从以下几个方面入手。减小相机的视距(增加雾效消除断层的感觉)开启材质的GPU Instancing(需要GPU支持,如果想优化到极致,可以代码调用DrawMeshInstanced 批量绘制或使用插件:GP
Unity profiler 所能收集到的内容CPU消耗量(包括每一个子系统)基本、详细的渲染和GPU的信息运行时内存的分配和总消耗量音频/数据的使用情况物理引擎(2D\3D)的使用情况网络消息传递和活动情况视频回放的使用情况基本和享系的用户界面性能全局光照同继数据常用的使用profiler的方法指令注入:所谓的指令注入就是通过代码开启一个指令命名,然后在目标函数前开启,目标函数结束关闭,以此来观
Unity性能优化全攻略:本文系统讲解Unity性能优化的核心维度与方法,涵盖CPU、GPU、内存、加载、包体等关键领域。从Profiler工具使用到具体优化技巧:减少GC压力、降低Draw Call、资源管理(Addressables)、Shader优化等,强调优化应贯穿开发全周期。针对XR/移动端等特殊平台提供适配建议,并推荐Unity官方及第三方深度分析工具。适合中大型项目开发者建立全局优化
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