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其应用场景广泛,不仅用于游戏设计,还涵盖机器人模拟、自动驾驶等领域,为开发者提供强大功能支持,与通义有着相似之处。ChatGPT for Unreal Engine 通过整合 ChatGPT 的语言交互能力到 UE5 项目中,为游戏增添智能化交互体验,类似于通义在语言交互方面的能力。Visual Scripting 为开发者提供了可视化编程界面,使得创建复杂功能无需编写大量代码,这大大降低了开发门
HarmonyOS ARKit与Unity的深度整合,为空间计算游戏的开发提供了“感知-渲染-交互”的完整闭环。通过平面识别构建真实空间的数字孪生,再通过物理融合实现虚拟物体与真实环境的自然交互,开发者可创造出前所未有的沉浸式游戏体验。随着HarmonyOS生态的完善与AR技术的进步,空间计算游戏有望成为下一代游戏产业的核心形态。
多后端渲染架构是应对跨平台开发的核心技术。通过Unity SRP的灵活扩展能力,结合鸿蒙方舟图形引擎的高效API,开发者能够实现高性能、高兼容性的跨平台渲染方案。未来,随着鸿蒙生态的完善和Unity SRP的持续演进,多后端适配将更加自动化(如通过AI生成着色器变体)和智能化(如根据硬件特性自动选择最优渲染策略)。
本文将记录如何实现一个支持按下、长按、松开事件、可视化配置和动态启用的多键位监听组件,并通过 UnityEvent 实现无代码事件绑定,极大提升输入逻辑的灵活性与通用性。
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Glow 是一个强大的机器学习编译器框架,通过高层次和低层次的优化技术,提高深度学习模型的推理性能。开发,用于优化和加速深度学习模型的推理性能。Glow 的核心目标是通过编译器优化技术,将高层次的机器学习模型(如 TensorFlow 和 PyTorch 的模型)转化为低层次、高性能的代码,从而在各种硬件平台上高效运行。,它的主要技术基础是将高层次的计算图(如神经网络的计算图)“降低”到更底层的表
将之前的代码给deepseek跑了一下,感觉优化的很不错。"默认打字速度(每个字符的间隔时间)"能正确显示和解析富文本。
今天导入大模型时间长,模型在导入到一半时整个unity程序崩溃,再次打开后重新拖拽模型直接显示模型为fbx模型图标而不是预制体图标。如果多次崩溃检查模型是否带有其他的文件,查看是否为模型问题,如导出的模型带有大量相机、特殊材质等等,修改后再尝试。2 找到项目路径下的和Assets平级的Library文件,并删除。1 先删除问题模型文件,直接关闭整个项目。3 重新打开项目文件等待编译结束。4 再次导
点乘:运算结果是标量。当向量a和向量b归一化后,点乘的值:同向为1(夹角为0),垂直为0(夹角为90),负向为-1(夹角为180)。点乘用法:1、得到2个向量的夹角:范围[0, 180] ,可以做游戏怪物的视角是否有查看到玩家,可以用来计算敌人是否在角色的攻击范围之内。夹角不区分左右。2、判断目标在自己的前后方位。点乘的结果大于0为前方,小于0为后方。叉乘:与点积不同,它的运算结果是一个向量而不是
Unity游戏客户端|<---->| HarmonyOS本地AI引擎|| - NPC角色控制|| - 端侧NLP模型推理|| - 对话UI系统|| - 本地知识库管理|| - 情感反馈动画|| - 上下文记忆管理|+------>| 跨平台通信层|<-----+| - Java-Kotlin桥 |
摘要:本文详细介绍了在HarmonyOS 5.0上将Unity游戏转化为原子化服务的技术方案。通过原子化服务的免安装特性(包体<10MB、1秒启动)与Unity引擎结合,实现即点即玩的游戏体验。关键技术包括:1) Unity WebGL轻量化导出;2) 服务卡片动态交互设计;3) 情景智能分发系统;4) 跨设备状态同步;5) 资源热更新机制。该方案使游戏平均启动时间缩短至1.2秒,用户留存率提升4
本文详细介绍了在HarmonyOS 5.0系统中实现Unity游戏全沉浸式体验的技术方案。通过鸿蒙系统API与Unity的深度整合,提出了动态控制状态栏和手势区域的实现方法,包括Unity端接口封装、鸿蒙原生API调用以及多场景自动切换策略。方案采用智能边缘手势处理降低误触率,并实现了跨设备UI状态同步。实测数据显示,该方案可将误触率降至1.5%,帧率稳定性提升83%,已在多个头部游戏中成功验证。
本文详细介绍了HarmonyOS 5.0中UIAbility三种启动模式(Singleton单例、Specified指定实例、Multiton多实例)与Unity引擎的协同实现方案,并提供了具体代码示例。Singleton模式适用于主游戏场景管理全局数据,Specified模式实现关卡场景复用,Multiton模式支持小游戏多开。文章阐述了架构设计、实现方法、生命周期同步、资源管理等关键技术,并给
本文介绍了如何在HarmonyOS5.0平台上实现虚拟阴影贴图(VSM)技术。VSM是一种高效的实时光影解决方案,相比传统阴影贴图,具有更高质量的阴影表现和更低的资源消耗。文章详细阐述了Unity通用渲染管线(URP)下的VSM配置方案,包括着色器实现、渲染控制器和材质配置,并提供了完整的代码示例。针对HarmonyOS5.0平台特性,重点介绍了GPU效率优化、热管理策略和性能分级渲染等优化方案,
摘要:本文探讨了HarmonyOS 5.0环境下Unity应用与鸿蒙系统服务的实时通信优化方案,通过共享内存通道、传感器数据批量处理等核心技术,实现85%的延迟降低和8%以下的CPU占用率。方案采用C++层共享内存、Unity端零拷贝读取和鸿蒙服务端硬件加速处理,支持1000Hz高频采样,使VR交互延迟降至2.2ms,手势识别准确率达98.7%,同时延长设备续航40%,为HarmonyOS元宇宙应
本文探讨在HarmonyOS 5.0平台上通过Variable Rate Shading(VRS)技术优化Unity车机游戏渲染性能的方法。VRS允许分区域差异化渲染,在保持视觉关键区域高质量的同时降低非重点区域精度。文章详细介绍了技术实现步骤:在Unity中配置URP管道支持VRS、构建HarmonyOS图形服务桥接层、创建通信模块等,并提出基于驾驶场景的自适应VRS优化策略。测试数据显示,应用
《HarmonyOS5.0与Unity协同优化60FPS瀑布流渲染》摘要:本文深入探讨了在HarmonyOS5.0平台上优化Unity瀑布流组件实现60FPS流畅体验的关键技术。通过分析基础实现存在的性能瓶颈(GC压力、DrawCall飙升等),提出了四大核心优化方案:1)利用鸿蒙智能对象池系统减少内存开销;2)基于硬件加速的UI批处理技术;3)动态加载策略与分布式渲染;4)帧率保护机制。实测数据
在HarmonyOS 5.0中创建C++动态库构建ArkTS桥接层调用本地代码创建Android插件层与Unity通信在Unity中使用HarmonyOS功能处理跨语言调用和数据转换优化性能和解决常见问题这种集成方式使你可以利用HarmonyOS 5.0的先进特性增强Unity应用,实现更高效的跨平台开发。随着HarmonyOS生态的日益成熟,这种集成模式将为Unity开发者带来更多可能性。关
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RGDTexture中,格式为PF_R16F。中获取IncidentRadiance的PDF,使用ProbeTracing的数量进行缩放,再与前面得到的BRDFPDF相乘作为最终PDF,由于IncidentRadiance通过前一帧的RadianceCache重投影插值计算得来,因此不够精确,不能作为PDFCulling依据,因此为了处理这种情况,当这条光线的BRDFPDF有效时,即使2个PDF相
时间流逝的标度,timeScale 影响 Time 类的所有时间和增量时间测量变量(但 realtimeSinceStartup 和 fixedDeltaTime 除外),当 timeScale 设置为 0 时,不会调用 FixedUpdate 函数。执行物理和其他固定帧率更新的时间间隔,所以在FixedUpdate中,Time.deltaTime与Time.fixedDeltaTime值相同,不
在Unity中编写一个Bloom(发光)shader是一个相对复杂的任务,因为它涉及到多个渲染步骤和后期处理效果。Bloom效果通常是通过提取场景中的高亮部分,并将它们模糊后叠加回原始图像来实现的。下面是一个简单的Bloom shader示例,它使用了Unity的ShaderLab语言。请注意,这个示例是一个基本的框架,你可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。首先,创建一个新的shader文件(
AMD FSR 1.0版本源码分析
Unity 全栈开发商业级 MMORPG 大型网游:源码与课件助力进阶之路
在Godot中实现栈的数据结构(封装)
1. 介绍AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 采用先进的优化升级技术,能够在无需用户升级显卡的情况下帮助提高部分游戏的帧率,带来高质量、高分辨率的游戏体验。FSR适用于包括集成显卡在内的各种新旧产品,并针对基于 AMD RDNA™ 和 AMD RDNA 2™ 架构的 Radeon™ RX 6000 和 RX 5000 系列显卡进行了优化。部分 NVIDIA®
当自己的技能、武器碰撞到另一个玩家的角色时,调用一个LaunchABattle接口,其中传入受到碰撞的角色对应的玩家。将DamageRequest放置到一个有PhotonView的物体上,这个物体最好是造成和承受伤害的物体。为了游戏的公平性和云存档的方便,你最好再准备一个专用服务器或者web接口,推荐使用PlayFab。创建这个房间的客户端向服务器请求一个随机数并返回,获得DamageReques
原理:向量的叉乘,即求同时垂直两个向量的向量,即c垂直于a,同时c垂直于b(a与c的夹角为90°,b与c的夹角为90°)c =a×b = (a.yb.z-b.ya.z , b.xa.z-a.xb.z, a.xb.y-b.xa.y)一个点位(x,y)、一个向量(a,b)通过将点位和向量叉乘,可以得到一条向上或者向下的向量或者为0的向量根据UE4坐标得知,假设图中Point为点,X、Y轴为向量。利用右
下课!
1,需求:当玩家点击输入框的,会弹出虚拟键盘,如果我们的输入框靠下,那么便会被挡住,这个时候如果想要调整输入框位置。2,思路:这边上移移动的是所有UI的父物体(偷懒了),如果想要移动较小的物体,则可以自行代码调整,就需要判断一下当前输入框所在位置,会不会被虚拟键盘挡住,如果会,则需要上移,上移高度应该上移多少。3,实现:3.1 实现的辅佐工具:1,DOTween插件;2,事件管理器(自行封装)。3
Project Settings-Player-Other Settings-Script Define Symbols添加 EnableLog,点击Apply。日志拦截器, 实现Unity中Console窗口双击跳转到合理的位置。对Unity Debug的简单封装。
笔者通过翻资料,实现了这样的一个编辑器
然后在空白控件上添加UnityWebPlayer,这一步是为了添加Interop.UnityWebPlayerAXLib.dll、AxInterop.UnityWebPlayerAXLib.dll两个引用。当引用列表里出现这两个引用时,把刚才添加的UnityWebPlayer控件删除。来进行封装,以实现读取存放在工程文件夹下的.unity3d文件的效果。在Winform工程中选择“工具”–“选择工
提示:rtsp视频流。前言因为项目需要,要在ipad很安卓上查看控制监控器。而监控器很多多是rtsp视频流。一、UMPUMP 是一个可以查看rtsp视频流的插件(它分移动插件,跟PC系统插件)。二、安卓系统1.安装CVL软件软件技术文档里有相关连接,你也可以网上自己下载。2.配置安装好后在unity里配置:配置好后:修改视频流接口:然后你就可以看到视频了。二、IOS系统1.安装CVL软件如果你要在
【代码】Unity实现按钮点击按下动画+UI。
【UIFrame】Unity UI框架UI基类:UIBase【UIFrame】Unity UI框架UI管理:UIManager【UIFrame】Unity UI框架MVC模式:Model View Controller【UIFrame】Unity UI框架遮罩管理:UIMaskManager【UIFrame】Unity UI框架封装接口:UIControl【UIFrame】Unity UI框架定义
我整理的一些关于【CRI】的项目学习资料(附讲解~~)和大家一起分享、学习一下:https://d.51cto.com/xltfovUnity Android 调用 JavaScript 的综合指南在现代游戏开发中,Unity 不仅是一个强大的游戏引擎,还允许开发者通过多种方式与外部技术整合。对于移动应用开发者来说,了...
NavMeshAgent can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh
出现这个问题是因为该函数的参数OutLifeTimeProps写错了,应该是OutLifetimeProps,没错"T"要小写,改过来即可解决,如图所示。
Text组件在Unity UI中无处不在,其性能优化至关重要。通过对预制体中Text组件的实例化策略、Inspector中属性的谨慎设置以及代码中对Text组件的正确操作,我们可以有效避免常见的性能陷阱。在实际项目中,强烈推荐优先使用而非传统的UGUIText组件,因为它在渲染效率、内存占用和功能性上都具有显著优势,能够更轻松地实现高性能的文本显示。请记住,性能优化是一个持续的过程,需要结合Uni
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