登录社区云,与社区用户共同成长
邀请您加入社区
摘要:Unity HDRP中的扩散配置文件节点是ShaderGraph处理次表面散射效果的关键工具,可实现皮肤、蜡质等半透明材质的真实渲染。该节点通过输出浮点标识符关联扩散配置文件资源,简化了复杂光学效果的实现流程。文章详细介绍了节点的工作原理、创建配置方法、数据流特性及实际应用案例,包括皮肤材质制作和性能优化策略,并探讨了常见问题解决方案及未来技术发展趋势。该工具使艺术家无需深入图形编程即可实现
Unity ShaderGraph中的CustomDepthNode是HDRP管线中处理深度信息的关键工具。本文详细解析了该节点在不同渲染管线中的兼容性差异(HDRP完全支持/URP不支持),深入剖析了UV输入端口、输出端口的功能配置,以及Linear01、Raw、Eye三种深度采样模式的特点与应用场景。通过景深效果、水体交互等实际案例,展示了节点的高级用法,并提供了性能优化策略和调试技巧。文章还
PLC,也就是可编程逻辑控制器,就像是自动化控制系统的“大脑”。以s7 - 200为例,它能通过编程来控制和监控各种工业过程,像生产线的运转、机器人的动作、电机的启停等。它通常会和传感器、执行器等外围设备连接,通过输入和输出信号来实现对这些设备的控制。我们这次使用的西门子224XP,更是西门子公司推出的高性能、高可靠性的PLC控制器,适用于各种工业自动化应用。
本文介绍两种通过 VS Code 调试运行在真实 Android 设备上 Unity C# 脚本的方法
Minimum两个摩擦值的最小值。Multiple相乘。Is Trigger触发器,会进行碰撞,但只会穿过,不会产生物理效果。//给物体一个瞬间的力,与物体的质量有关,忽略时间(默认为1)//给物体添加一个瞬时速度,忽略质量,忽略时间(都默认为1)Dynamic Friction移动时的摩擦力(0~1)Environment Lighting环境光设置。产生碰撞的条件 两个物体都需要有碰撞器,至少
本文介绍了如何使用 Visual Studio Code 调试运行在物理 iPhone(通过 USB 连接)的 Unity C# 脚本
摘要:SpringMVC3中@ResponseBody返回字符串出现中文乱码,主要原因是StringHttpMessageConverter默认使用ISO-8859-1编码。解决方案包括:1)单接口快速修复,在@RequestMapping添加produces="text/plain;charset=UTF-8";2)推荐全局配置StringHttpMessageConvert
今天学习unity的各种坐标,以及相互转换。
摘要:Unity的HDRP渲染管线中,CustomColorNode着色器节点支持访问自定义颜色缓冲区,实现多通道渲染效果。该节点通过UV输入采样位置,输出对应颜色值,适用于屏幕空间特效、材质特效等场景。使用时需注意仅HDRP支持此功能,URP不兼容,且需正确配置缓冲区格式。性能优化方面建议合理控制分辨率、减少采样次数,并考虑平台兼容性差异。该节点为开发者提供了实现高级渲染效果的重要工具,但需权衡
摘要:Unity URP ShaderGraph中的SampleGradient节点是处理颜色渐变的核心工具,支持创建从简单双色到复杂多色的平滑过渡效果。该节点通过时间参数控制渐变采样,可应用于天空盒、生命值指示器等多种场景。文章详细解析了节点的输入输出端口、渐变配置方法及实际应用案例,并提供了性能优化建议和常见问题解决方案。通过与其他ShaderGraph节点组合,开发者能实现更丰富的视觉效果,
本文介绍了在Unity中创建太阳系模型的具体步骤:1)新建项目并创建地球和太阳球体;2)为球体添加纹理材质;3)导入天空盒资源并设置环境;4)实现地球23.5°倾斜;5)为太阳添加点光源;6)编写并挂载C#脚本实现地球自转和公转。最终可呈现一个包含自转公转、倾斜角度的太阳系模拟场景。
本文提出了一种针对I2 Localization插件的多语言资源拆分方案。通过将原本集中存储的多语言数据按语言拆分为独立资源文件,解决了官方方案导致的包体积膨胀、内存浪费和加载缓慢等问题。核心改造包括重构数据结构、实现按需加载机制以及开发配套编辑器工具。该方案可减少80%以上包体体积,降低95%内存占用,同时保持API兼容性,支持渐进式迁移。实施步骤包括数据拆分、资源管理改造和测试验证,为多语言项
游戏开发中的数学艺术:程序员必备的实用工具箱 游戏开发离不开数学,但不必畏惧复杂的理论。本文揭示了游戏程序员实际使用的数学工具包:三角学处理旋转和角度,向量和矩阵负责位置变换,概率论创造公平的随机系统,微积分实现平滑运动。重点介绍了向量数学的核心地位,包括点积、叉积的实际应用,以及矩阵变换和四元数在3D空间中的作用。文章还探讨了数学如何优化AI、寻路和战利品系统,并推荐了学习资源和实践项目。掌握这
《Unity ShaderGraph中Gradient节点的使用指南》详细介绍了Unity可视化着色器编辑器中的Gradient节点功能与应用。该节点通过直观界面创建颜色和透明度渐变,支持8个颜色/Alpha键,提供线性/固定两种渐变模式。文章解析了节点结构、属性配置,重点阐述了与SampleGradient节点的配合使用技巧,包括动态采样方法和UV坐标连接方式。通过天空着色、能量场特效、生命值指
摘要:Unity ShaderGraph中的Blackbody节点基于黑体辐射物理原理,通过输入开尔文温度值自动计算对应的发光颜色,实现从红到蓝的自然过渡效果。该节点包含Temperature输入端口和RGB颜色输出端口,采用优化算法平衡物理准确性与计算效率。适用于熔岩、热金属等热发光效果,可与时间、噪声等节点组合创建动态热动画,是制作热视觉特效和HDR渲染的理想工具。使用时需注意温度单位、颜色空
本文将详细解析Unity中常用的移动和旋转方法及其原理。
当然,我们可以在MotionBlur.cs的脚本面板中将motionBlurShader参数的默认值设置为Chapter12-MotionBlur,这样就不需要以后使用时每次都手动拖曳了。(6)然后,我们定义了运动模糊所需的Pass。之所以要把A通道和RGB通道分开,是因为在更新RGB时我们需要设置它的A通道来混合图像,但又不希望A通道的值写入渲染纹理中。在本书资源的实现中,我们构建了一个包含3面
如果我们在共用模型的基础上,在模型参数层区分 5 个不同的球员位置,除了具备泛化性还可以提升模型的强度和拟人性。此外,在部署阶段,我们引入部分不可观察或错误的观察作为输入,在输出中加入随机干扰,如方向和时间,选择次优的输出,以及通过禁用某些动作实施全局控制,限制命中率和得分,并降低决策频率。最后,是确定 AI 的投放策略。通过使用共享模型和高泛化能力的 AI 机器人,游戏开发者可以减少模型的包体大
本文为声网 RTE 开发者社区作者投稿,作者为@arige。
注: D:\UnityProject\UNITYTEST\Dele\Temp\gradleOut\unityLibrary\src\main\java\com\unity3d\player\UnityPlayerActivity.java使用或覆盖了已过时的 API。\unityLibrary\src\main\java\com\unity3d\player\UnityPlayerActivity
《幻兽帕鲁》游戏火速出圈,官方服务器逐步出现卡顿、闪退等各种不稳定情况。针对此,星汉未来云应用市场已上架《幻兽帕鲁》游戏应用,无需任何复杂配置,一键云部署即可实现帕鲁自由,按照使用时长收费,随关随停。
FSM
Suika2 | Visual Novel Engine引擎汉化demo:suika2开源视觉小说引擎demo_哔哩哔哩_bilibilisuika2开源视觉小说引擎demo最近我也贡献了代码:
引言:开源网页调试工具ccc-devtools 自发布后颇受开发者好评,本次,这款插件的作者Next将和大家分享该工具的功能、使用方法以及开发历程。下载地址见文末。ccc-devtools 是一款开箱即用的 Cocos Creator 3.x 网页端预览的调试工具,支持实时显示场景的节点树,并对节点属性进行同步更改。启用与功能工具代码开源,你可以在文末的地址下载打包好的 preview-te...
2020年新冠疫情肆虐全球对各行各业都造成了不同程度的冲击,在这种经济形势下游戏行业反倒获得了逆势增长,玩家在线时长大幅上升,中国游戏市场实际销售收入增长超20%。仅2020年上半年中国新增注册游戏企业超4.42万家,平均每天新增注册超133家。在这高速增长的新游戏公司中,大部分项目为手机游戏产品,现今手游项目绝大部分都需要使用到后端服务引擎的支撑来实现诸如玩家数据云存储、排行榜、成就系统、内购商
摘要:本文详细介绍如何在Ubuntu系统中切换至网易163源以提升软件更新速度。主要步骤包括:1)通过lsb_release -a确认系统Codename;2)备份原始sources.list文件;3)根据系统版本修改为163源配置;4)执行apt update更新缓存。重点注意事项:确保Codename匹配(如jammy/focal),生产环境建议仅开启main/updates/security
Debug.Log($"{gameObject.name}受到{damage}点伤害,剩余生命值:{currentHealth}");Debug.Log($"蜂群开始攻击:{target.name}");Debug.Log($"{gameObject.name}死亡");// 蜂群攻击模式:分散-包围-集中攻击。// 可以在这里实现更复杂的攻击模式。[Header("生命值设置")]// 寻找最近
集成了多种高性能技术和模式:csharp#region 核心接口/// 超快速对象池接口(零GC分配)T Rent();/// 池化策略接口T Create();#endregion#region 环形缓冲池(Lock-Free,零GC)/// 基于环形缓冲区的超高速对象池(线程安全)// 使用固定数组避免GC// 线程安全计数器// 性能监控?// 初始化空闲链表i++)
完成后返回编辑器,并把Chapter12-GaussianBlur拖曳到摄像机的GaussianBlur.cs脚本中的gaussianBlurShader参数中。当然,我们可以在GaussianBlur.cs的脚本面板中将gaussianBlurShader参数的默认值设置为Chapter12-GaussianBlur,这样就不需要以后使用时每次都手动拖曳了。(2)把本书资源中的Assets/Te
Unity的ShaderGraph中,ViewVector节点是计算从网格顶点/片元指向摄像机方向向量的关键工具。该节点输出未标准化的原始向量,保留了距离信息,支持Object、View、World和Tangent四种坐标空间。文章详细解析了节点的计算原理、端口配置和空间选择策略,并提供了边缘光、距离透明、菲涅尔反射等典型应用案例。同时探讨了性能优化技巧,包括坐标空间选择、向量标准化控制和平台兼容
Unity ShaderGraph中的ViewDirection节点详解:获取顶点或片元指向摄像机的方向矢量,支持Object、View、World和Tangent四种坐标空间,输出标准化向量。常用于光照计算、边缘光、反射效果等视觉特效。从Unity 11.0起,URP和HDRP中的视图方向行为已统一标准化。文章介绍了节点参数、应用场景(菲涅耳效果、边缘光等)、使用步骤及性能优化建议,并解答常见坐
这篇文章主要是说明什么是PBR,什么是BRDF,在Shader实现PBR框架时能更好的理解每一步计算的意义是什么。对于后续根据自己游戏进行魔改一些风格有基础。
本文讲解了如何实现Scroll View跟随动态内容滚动
在 RAG 技术落地过程中,Naive RAG往往在面对复杂问题时显得力不从心 ——当用户提出 “对比不同行业RAG落地策略的差异,并分析医疗领域实施难点及解决方案” 这类多维度查询时,单轮检索难以精准覆盖所有核心问题,容易出现信息遗漏或检索偏差,最终导致生成答案逻辑断裂、相关性不足。而查询分解技术作为 Advanced RAG 预检索阶段的关键优化手段,通过将复杂查询拆解为简单子任务,实现精准检
字节一面原题:Agent的记忆机制是什么?这样回答,直接淘汰传统RAG,面试官当场拍板!
在大语言模型(LLMs)主导AI应用的当下,"幻觉"问题始终是制约其落地的关键瓶颈——即便强大如GPT-4、Llama 3.1,面对领域知识、实时信息或专有数据时,仍可能生成错误输出。检索增强生成(RAG)技术的出现为解决这一问题提供了有效路径,而基于图的RAG(Graph-based RAG)凭借其对实体关系和语义关联的精准捕捉,逐渐成为研究热点。
最近在研究智能体的时候,突然意识到一个问题:我们花了这么多时间优化RAG,可能从一开始就搞错了重点。RAG不是终点,它只是个过渡阶段。真正的未来在AI记忆上。今天想和你聊聊这个话题,顺便手把手带你实现一个带记忆功能的智能体。
工具的意义在于把人从重复劳动中解放出来。如果你正好也丢失了.plist文件,或者手里有一堆拼图需要拆分,不妨试试这个工具。它没有任何广告,不需要登录,也不上传你的素材,纯粹是一个为了解决开发痛点而生的小工具。ImgCrop 智能素材拆分(如果您在使用中遇到无法识别的特殊图片,欢迎在评论区反馈,我会持续优化排序和识别算法!
作为控制材质渲染的核心,将测试重点从视觉bug转化为shader代码逻辑,渲染管线适配,参数配置错误,通过shader的技术原理,拆解视觉现象背后的技术逻辑,设计针对性测试用例,定位非表面问题。应用场景+落地方法(工具/案例)
本文分析了Nacos 2.x版本相较于1.4版本的重大改进:1)集群通讯协议从HTTP升级为gRPC;2)优化了双层Map结构,实现注册表轻量化;3)简化数据模型,将持久化属性提升至服务级别;4)配置管理采用长连接推送机制,取代原有的30秒轮询。测试表明2.x版本性能提升显著,稳定场景下处理能力是1.x的9倍,CPU消耗更低。文章详细追踪了2.x版本中临时实例通过gRPC协议注册的服务调用链路,展
完成后返回编辑器,并把Chapter12-BrightnessSaturationAndContrast拖曳到摄像机的Brightness SaturationAndContrast.cs脚本中的briSatConShader参数中。(2)把本书资源中的Assets/Textures/Chapter12/Sakura0.jpg拖曳到场景中,并调整其的位置使它可以填充整个场景。在本节中,我们就小试牛
Unity Profiler 是 Unity 官方提供的性能分析工具,主要用于:识别性能瓶颈分析内存使用情况检测 GC 分配优化 CPU/GPU 性能诊断卡顿和掉帧问题csharp// 创建自定义采样器// 创建自定义记录器// 记录自定义操作耗时// 执行需要监控的代码// 获取GC分配数据if (gcAlloc > 1.0f) // 如果GC分配超过1ms。
Flutter 2D游戏开发入门指南 摘要:本文介绍了使用Flutter框架和Flame引擎开发2D像素风格游戏的基本方法。Flame作为轻量级游戏引擎,提供了组件化系统、游戏循环、动画管理、碰撞检测等核心功能,支持快速开发跨平台游戏。文章推荐了itch.io和Holopix AI两个素材获取平台,详细讲解了精灵图(Sprite Sheet)在游戏开发中的优势。通过示例项目MyHero,展示了如何
目前,随着AI的普及,已经有越来越多的人开始把AI融入进自己的生活、工作。但往往都会遇到一个问题:当我们的问题答案趋于一个合理性标准的时候,AI的回复往往会符合我们的预期甚至超出预期。
创建。
游戏引擎
——游戏引擎
联系我们(工作时间:8:30-22:00)
400-660-0108 kefu@csdn.net