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网页游戏与游戏引擎的关系,如同"搭积木"与"造积木"的博弈。游戏引擎为开发者提供现成工具包,让网页游戏开发更高效,但同时也可能限制创意发挥。不同引擎各有所长,开发者需根据项目需求选择合适工具,既要利用引擎提升效率,又要突破其规则实现独特创意。未来随着AI技术发展,引擎功能将更强大,但游戏的核心价值仍在于开发者的创意和玩家的体验。技术只是工具,真正的游戏灵魂源
通过本篇博客,我们详细讲解了Horse3D引擎中纹理的元数据管理以及纹理创建的整个过程。通过元数据管理,我们可以灵活地配置纹理的属性,而无需修改引擎的核心代码。同时,通过OpenGL的纹理操作,我们可以实现高质量的纹理渲染效果。支持更多纹理类型:除了当前支持的Target2D纹理类型外,我们计划支持等其他纹理类型。优化纹理加载性能:通过引入纹理压缩和异步加载等技术,进一步优化纹理的加载性能。增加纹
flutter_gpu 作为 Flutter 3.24提供的一个实验性功能包,它为 Dart 语言暴露了 Impeller 渲染引擎的低级接口,它可以通过编写 Dart 代码和 GLSL 着色器在 Flutter 中构建和集成自定义渲染器,而无需 Native 平台代码,允许开发者直接访问 GPU 资源和执行自定义着色器。这里需要注意的是,Flutter 目前并不原生支持着色器文件的打包,而为了解
在信息爆炸的今天,我们每天都被海量数据包围。你是否曾有过这样的体验:为了一个复杂的问题,不得不在搜索引擎中反复切换关键词,打开数十个网页,手动筛选、整合信息,最终耗费大量时间却依然一知半解?幸运的是,这一局面正在被悄然改变。随着大语言模型( LLM )的崛起,我们熟悉的搜索模式正在经历一场深刻的革命。它已经从简单的。
文章中详细讲解了透明度的实现方法,包括使用Alpha创建透明度、Transparent Cutoff着色器、深度排序以及GUI透明度等关键技术。通过实例演示了如何利用Unity表面着色器实现透明效果,并解释了渲染队列的原理与应用。书中还提供了代码示例和实用技巧,帮助开发者解决实时渲染中的常见问题,如深度排序和半透明效果优化。
Unity性能优化指南 Unity游戏性能优化主要围绕减少Draw Call、批处理技术和资源管理展开。关键优化手段包括: 减少Draw Call:通过Sprite Atlas合并纹理,统一材质,将5次Draw Call降至1次 批处理技术: 静态批处理:将3个Cube的Batches从4降至2 GPU实例化:适合相同Mesh的批量渲染 其他合批技术如SRP Batcher等 资源优化: 音频:背
在 Unity 这个强大的游戏开发引擎中,预览窗口扮演着至关重要的角色。它就像是一扇通往虚拟世界的窗户,能够让开发者实时查看场景中的元素布局、光照效果、动画表现等。通过预览窗口,开发者可以直观地感受到场景的整体氛围和视觉效果,及时发现并解决可能存在的问题,从而提高开发效率和项目质量。无论是在构建小型的独立游戏,还是大型的 3A 级游戏,预览窗口都能为开发者提供一个直观、便捷的方式来
提供Unity中实现金币飞行的解决方案
面向希望快速落地且具扩展性的动作游戏开发者,提供一个可复用的动作游戏基础框架,以及逐步落地的实现细节。亮点:蓝图与 C++ 的高效混合、角色移动与动作状态机、连招/冲刺/格挡等核心玩法、AI 敌人、HUD 与特效、网络同步要点,以及针对性能的优化思路。读者收益:掌握可复用的动作游戏组件设计、关键实现步骤、以及一个可直接改造成你项目的原型模板。
本文提出了一种可扩展的嵌入式游戏引擎框架设计方法,通过将游戏功能拆解为独立模块(核心引擎、渲染层、音频层、输入层、存档系统、AI模块),实现了可移植、可复用、可扩展的架构。该框架采用状态机管理游戏流程,抽象硬件接口支持多种显示设备(OLED/TFT/LED),并提供通用功能模块(音效、输入、存档等)。以贪吃蛇游戏为例,展示了如何构建支持多游戏动态加载的开发平台,适用于教学演示、商业原型等场景,最终
Godot 是一款出色的游戏引擎,其方式与其他游戏引擎截然不同。 它是开源的非营利引擎,并由社区推动。 Godot Foundation 是一个非营利组织,旨在为 Godot Project 提供资金支持,从而帮助实现这些目标。JetBrains将作为白金赞助商为这项事业做出贡献。 JetBrains 是开源软件的忠实支持者,始终坚信,更多的工具选择会使生态系统更加丰富。
Unity推出免费独立SDK AdQuality,帮助开发者监控游戏内广告质量。调查显示,44%玩家会因不良广告体验退出游戏。该工具提供25+广告网络洞察,支持屏蔽问题广告,保护玩家体验。未来将新增AI自动屏蔽、定制报告等功能,兼容所有广告平台,助力开发者平衡商业收益与用户体验。
无人机从 RTK/GPS 获取位置到最终实现姿态控制,核心就是 “WGS84 坐标→ENU 坐标→机体坐标系”的两次关键转换 ,这是飞控系统实现 “全球定位” 到 “局部运动控制” 的标准流程。③ENU 坐标描述的是 “无人机要去的地理位置”,但无人机的电机、姿态控制只能识别 “相对于自身的运动方向”(如 “向前飞、向左滚转”),因此需要第二次转换 —— 将。简单说:ENU 坐标系是 “地面的坐标
《Unity URP光照模型解析》摘要: 专栏深入剖析了URP渲染管线采用的核心光照模型体系,包含从基础的Lambert漫反射到物理精确的PBR模型。URP采用分层设计策略:移动端使用优化版Blinn-Phong(性能提升30%),PC端支持完整Cook-Torrance微表面模型,通过八面体压缩法线(16→8bit)等关键技术实现跨平台适配。测试数据显示复杂场景下简化PBR比完整版节省38%性能
GUILayout.Label($"当前帧率: {performanceMonitor.GetCurrentFPS():F1}");"启用" : "禁用")}");GUILayout.Label("SLG地图LOD系统", EditorStyles.boldLabel);// 不同LOD级别的模型。// 不同LOD级别的材质。// LOD切换距离。│地形LOD│建筑LOD│植被LOD│特效LOD│
https://blog.csdn.net/xiaxiaoxuedexiatian/article/details/80142441
将 AIManager 拖拽到场景中,构建自己的游戏管理类,如 demo 中的 TanksManager 脚本如果你对与遗传算法有一定的了解,可以根据需要改变以上三中策略打开 GeneticAlgorithm.GeneticOpetation 脚本可以看到这三种策略的方法是用委托绑定的,实现你自己的策略函数,直接修改委托的绑定对象,即可生效资源下载地址资源下载地址。
Properties 块定义了可在 Unity Inspector 面板中调节的参数,是控制溶解效果的 “开关”:_MainTex:UI 元素的主纹理(如按钮、图片的原始纹理)。_NoiseTex:噪声纹理(关键!用于控制溶解的形状,通常是黑白灰的随机纹理)。_DissolveThreshold:溶解阈值(范围 0~1),控制溶解程度:值越小,溶解区域越少;值越大,溶解区域越多(当为 1 时完全消
该节介绍了兰伯特光照模型的三种算法,并进行了对比,引用自shader入门精要
前面把Visual Studio+Python开发环境配好了,但还没有讲如何在Android中使用创建好的项目,本篇博客介绍如何在win7下进行Android与cocos2d-x的交叉编译,我的电脑是64,所以下面的配置是基于x86_64下配置的。Cygwin的主要目的是通过重新编译,将POSIX系统(例如Linux、BSD,以及其他Unix系统)上的软件移植到Windows上。到这里下载下载成功
当模型从Blender导出为FBX或其他格式时,如果没有调整单位,虚幻引擎会将1米(Blender单位)解析为100厘米,导致模型放大100倍。,而虚幻引擎默认使用**厘米(Centimeters)**作为单位。因此,直接导入模型时可能出现旋转错误(如模型“躺倒”或朝向偏移)。(与虚幻引擎的Z轴向上匹配需转换)。(与虚幻引擎的X轴前向匹配)。(Y-Up),前向方向为。(Z-Up),前向方向为。
光线从光源中发射出来后,与物体表面相交,结果通常有两个:「散射」和「吸收」。。光线在物体表面散射后,一种会散射到物体外部,也就是「反射」;另一种会散射到物体内部,也就是「折射」。对于不透明的物体,折射入内部的光线还会继续与物体内部颗粒相交,一部分最后又会重新发射出表面。另一部分则被物体吸收。我们在光照模型中使用「高光反射」表示物体表面如何反射光线;使用「漫反射」表示有多少光线被折射、吸收、散射出表
其余含义可查询。
最近将升级到了,编译项目时遇到了一些问题,在此记录一下~
1、给Main物体中添加SceneController脚本其中当前场景中的EventSystem是自己手动创建用来控制UI面板的事件系统的2、给Camera组件加入UCameraController脚本3、设置buildingsetting来控制场景4、Game场景中创建。
使用Python一键转换Excle表格为Txt文本
同学们,我们上节课只是一个简单的不能再简单的核心玩法循环,那假设我们需要添加其他的东西,比如说100棵树,或者100个敌方角色,那我们应该怎么办,修改的时候一个一个慢慢修嘛?那么接下来,我们将敌方做成预制体,首先也是一样的,我们需要设计一些敌方,并为这个所有敌方的基本模板进行精心的设置。主播要开学了,不更新了,因为时间不够,不过我可能寒假还会再更新,我可能会在寒假讲解对象池,事件中心,以及一些算法
注意:在Unity中,你需要将feedbackText变量绑定到场景中的一个UI Text组件上,并且你需要自己实现从UI获取guess的值(比如通过按钮点击事件)。由于篇幅限制,我将为你展示如何使用三种流行的编程语言(Python、JavaScript(用于网页)、和C#(用于Unity游戏引擎))来创建一个简单的小游戏:猜数字游戏。注意:在Unity中,你需要将feedbackText变量绑定
设计要求:准备好预制件“UFO”,具体做法是在场景新建3D模型圆柱体,调整其三维比例后拖拽至项目Assets内。一、游戏设计以上就是本文的内容,说明如何使用unity制作在物理引擎作用下的打飞碟游戏。
2500为分界值(可自定义),此分类直接影响光照计算、阴影处理和后处理阶段的行为。RenderQueueRange.opaque // 仅处理不透明物体。透明物体的光源计算复杂度从O(N)降至O(1),这是过滤机制的核心价值。// 创建独立RenderFeature处理透明水体。:为玻璃物体单独添加折射通道,或为角色添加多层描边。:描边忽略角色模型,仅作用于场景中的粒子/玻璃物体。透明物体阴影需特
gdc20, 由remedy的特效主美 johannes richter带来;原文在youtube上是公开的:https://www.youtube.com/watch?v=kODJsQGXanU单从最终表现上来看,应该说是近几年,小规模破坏品质做的很不错的案例了:而且参与开发的人也不多1-3人,还在芬兰开发,可见是一个非常实用的技术和流程;overview整体的技术是:houdini里做模型预切
1.勾选上Apply Root Motion,模型的实际位置会随动画中模型的位移而发生变化;不勾选就不发生变换。2.勾选上Bake into Pose,播放有位移的动画时,模型实际位置不会改变,直到动画结束,其位置才改变;不勾选,模型随动画中位移而位移。注:部分资料参考网上,然后个人在Unity工程中进行实验过,总结而成。
Shallow Water Equation(浅水方程)模型是流体动力学中的经典简化模型,广泛应用于水面波动模拟(如海洋、湖泊、洪水演进),在计算机图形学中常用于实时水体效果。
UActorComponent是Unreal Engine中Actor的组件基类,通过组合式设计为Actor提供模块化功能(如渲染、物理、音效等)。继承自UObject,关键子类包括UPrimitiveComponent(含静态/骨骼网格组件)、UCameraComponent等。核心特性包含生命周期管理(InitializeComponent/BeginPlay/Tick)、网络复制、属性序列化
Unreal Engine中的AActor是继承自UObject的世界对象基类,代表游戏场景中可放置的实体(如角色、道具、触发器)。核心特性包括: 1️⃣ 变换信息:支持位置/旋转/缩放控制 2️⃣ 组件系统:通过ActorComponent(如网格、音效组件)扩展功能 3️⃣ 生命周期管理:提供BeginPlay/Tick/EndPlay等事件回调 4️⃣ 碰撞与网络:支持物理交互和多人游戏同步
UProjectileMovementComponent 用于子弹、手雷、火箭和魔法弹等投射物的自动运动。支持初速度、最大速度、重力缩放、弹跳、摩擦及方向自动旋转。通过 Velocity 控制飞行方向,可绑定 OnProjectileStop 和 OnProjectileBounce 事件处理碰撞逻辑。适合所有“飞出去的物体”,简化发射、碰撞和飞行物理计算,实现快速可靠的抛射物行为。
你现在的薪资在整个程序员行业里,是什么级别呢?2024 年 6 月全国程序员平均薪资 15302 元,收入前五强城市分别是北京 18681.90 元、上海 18448.70 元、深圳 17761.20 元、杭州 16777.30 元、南京 16114.80 元。012024年程序员薪资城市排名2024 年 4 月程序员工资待遇显示,软件工程师/程序员月收入平均值为 22756 元,中位数 2268
其中,我注意到了下面的事实, motor5逐渐降低到0的过程中,motor6竟然直接变成了-1, 那么我这边就有问题要问了,我的CA_MOTOR_FAIL_ID是5, 为什么变成0的是Motor 6?, 而Motor5为什么在变成0-之后, 频繁在0和1之间跳跃?上面这幅图中, 我们可以看到, 当CA_MOTOR_FAIL_EN = 1时, 断桨算法开始起作用,motor5将为最低, 同时其它电机
RAG(Retrieval-Augmented Generation,检索增强生成)是一种将与结合的技术框架。:对输入文档进行清洗、分块等预处理,并存入知识库;:接收查询请求后,通过检索系统获取候选结果,再交由生成式 AI 处理,输出逻辑性更强、可读性更好的答复。在实际应用中,单纯的 RAG 系统往往存在等问题。于是,业内逐渐探索出结合 Agent 思路的实践,用来提升 RAG 系统的查询质量与效
快捷键普及h定位 o鼠标中键 切换视图鼠标左键移动视图坐标轴反了,按w切换alt+左键 旋转alt+中键移动alt+右键 缩放导入超大模型导入后什么都看不到需要在工程属性里面修改为极大image.pngshift+f2弹出材质编辑器 点四条杠可以移动选项卡image.png点新建材质之后出现一个材质然后点开在颜色的箭头 选择图片image.p...
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