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该央企在推进其智慧园区项目中,最初打算采用UE开发,但在与CIMPro团队交流后,最终选择了CIMPro。总包方将原本需要4个月、投入4名程序员的开发任务,交由2名产品经理和1名3D美术师,在CIMPro平台上仅用2周就完成了核心功能的开发和演示,并向客户展示了全生命周期数字孪生应用。在北京这个充满竞争的市场,谁的交付效率更高、成本更低、风险更可控,谁就能赢得市场。CIMPro孪大师,这个被很多开
该github项目详细叙述了Unity的安装以及训练方法,涵盖了多种人型机器人模型的训练以及urdf的文件描述。解决:首先查看是否导入了训练后的ONNX,如果导入之后还是这样的话,估计会显示报错:DilNotFoundException: libdl.so assembly:<unknown assembly> type:<unknown type> member:(null)在右边的manual
计算机图形学自学笔记八之 Shading 3(纹理)
Unity连接MySQL数据库,先导入所需要的插件,然后写连接MySQL数据库的语句
目录1.目的1.1 记录一下2.参考1.3.注意4.课时 12 : 109 - 随机Target的位置并收集观察结果5.课时 13 : 110 - 收集观察结果完成前期训练准备6. 课时 14 : 111 - 让红球可以一直吃到绿球7. 课时 15 : 112 - 开始训练模型7.1 解决报错:已解决1.目的1.1 记录一下2.参考1.快速入门Unity机器学习:一:_Smart_zy的博客-CS
本文为2026届计算机专业学生提供了一份完整的毕业设计攻略。从选题原则、技术栈选择到项目规划、编码实现,再到质量保障、论文撰写和答辩准备,详细拆解了毕设全流程的核心要点。重点推荐了8个热门项目方向和技术组合,并总结了8个常见避坑经验。文章最后还提供毕设资料包和答疑服务,帮助学生高效完成毕设。全文采用模块化结构,包含大量实操代码示例和技术图表,兼顾基础落地性和项目亮点打造,是一份保姆级的计算机毕设指
DMA 不仅是“外设直接拷贝内存数据”的功能子集,而是早期并持续的“计算卸载(offloading)”范式——将数据传输的执行权、缓存一致性管理的部分责任以及(在某些实现中)协议处理的低阶控制从 CPU/内核迁移至可编程/专用的 I/O 设备或 DMA 引擎。
参考资料p=2。
1 在MVP之后在上一节中我们通过MVP变换将所有物体都映射到了经典立方体中([−1,1]3[-1,1]^3[−1,1]3)。接下来,我们要把立方体画到屏幕上。1.1 什么是屏幕(screen)屏幕是像素的二维数组(pixel),数组的大小被称为分辨率(resolution)屏幕是一个典型的光栅(raster)成像设备1.2 光栅化(raster)光栅(Raster)就是德语中的屏幕。光栅化(Ra
计算机图形学自学笔记六之着色 Shading 1(光照和三种反射)
主电路用最常见的三相两电平拓扑,别整花里胡哨的,先打开Library Browser掏出来IGBT模块——注意了,这里有个骚操作,把IGBT的snubber电阻改成1e-3欧姆,电容直接设0,不然仿真速度能让你等到天荒地老。最近一次调试时发现,当Kp=120,Ki=5000时,系统在0.3秒内就能跟上突变负载,比星巴克的WiFi连接速度还快。包含设计报告(22页,设计过程,结果分析,参数计算,总结
1:LOD (Level of Detail),根据LOD来设置使用不同版本的Shader;2:着色器中给SubShader一个LOD值,个LOD值,程序来设置这 个shader的LOD值,只有第一个小于等于LOD值subShader才会被执行;3:每个shader最多只会有一个SubShader被使用;4:通过Shader maximumLoD来设置最大的LOD值;5:设置全局的LOD值,Sha
视频本质上是对时间进行采样。在计算机图形学中Artifacts(瑕疵)指的是Errors / Mistakes / Inaccuracies采样产生的artifacts:锯齿Jaggies——空间采样摩尔纹Moire Pattterns(去掉奇数行和奇数列)—— 欠采样undersampling右侧图片纹理显示不清晰。Wagon wheel effect车轮效应——时间上的采样顺时针旋转的车轮有的
是什么:一门研究“怎么让计算机把3D世界画得又逼真又好看”的学问。比如怎么模拟光照、阴影、反射,甚至爆炸特效。举例:就像学画画的人要懂透视、光影,计算机图形学就是教计算机怎么“画画”的规则。核心任务:把数学描述的3D场景(比如一堆球和方块的位置、颜色)变成一张2D图片,还能让画面看起来真实。是什么:电脑里的“画图高手”,专门负责快速处理图形计算的硬件。作用:14是什么:两套“画图工具包”,用来告诉
1、环境光和自发光2、基本的逐顶点光照代码实现3、基本逐像素光照的实现4、半兰伯特光照模型的实现5、新手实现的注意事项
计算机图形学笔记(三)Shading
渲染管线并行阶段前一个阶段渲染管线四个阶段应用阶段几何处理阶段光栅化阶段像素处理阶段。
而且我似乎装错了MySql Connector/NET的版本,我的MySql是8.0,结果装了8.4的connector net,不知道版本不一样到底有没有问题,但还是多试试吧,于是我又跑去装8.0版的connector net,随缘选了个8.0.24版,发现8.4版的和8.0.24版的很不一样,8.4版的里面只有一个mysql.data.dll,而8.0版的有大部分上面标红的文件,只要找到错误提
现在,想象我们的10×10网格是一个教室座位表,i是座位号,从0~99,从第一排第一列开始数。这里的地雷图标,我们直接使用的Windows系统自带的emoji,这样避免了使用额外的美术素材,但会产生一个问题,在不同系统、不同设备上,可能存在显示问题。这个没什么好说的,定义了一个整型变量adjacent_mines,用于存储该地块周围的地雷数量。比如i = 99(最后一个格子):x = 9,y =
Unity目标点距离计算+屏幕追踪+路线指引Player控制C#代码动态光圈C#代码为方便大家学习,上传了Demo包,记得点赞收藏关注,谢谢大家!
https://download.csdn.net/download/u011921203/92823235
2021SC@SDUSC开源游戏引擎 Overload 代码模块分析 之 OvGame(六)—— Core(三)Game本篇是 OvGame 的 Core 的第三篇,将探究其 Game 部分。需要注意的是,Game 包含了 Core 的 Context 与 GameRenderer,并用到了同属 OvGame 模块的 Utils 文件以及 Debug 文件,所以如果读者已经有些遗忘、或是尚未了解过
深入剖析Instantiate的Produce、Copy与Awake三个阶段
Mipmap是一种纹理渲染优化技术,通过预先生成一系列缩小版纹理,解决3D场景中物体远离时出现的纹理闪烁、摩尔纹等问题。它能自动匹配屏幕像素大小,提升视觉质量的同时减少内存消耗。在Unity URP中,可通过项目设置、纹理导入或代码控制来配置Mipmap,并建议遵循2的幂纹理尺寸、合理设置优先级等最佳实践。该技术能有效消除闪烁、节省带宽并保持帧率稳定,是3D渲染的基础优化手段。
本篇章介绍了优化策略,常见的优化模块,优化方案以及优化工具,文章连载中,请持续关注
点突然变很高的柱,对应下方就是这一个横条最宽,这里就是卡的地方;本项目就是cesium的问题。然后打开insight,导入或直接打开trace file。在播放level sequence 时不需要更新 tile。然后找Timing Insights 中突然变高的地方。添加打包后的 Saved/Profiling 文件夹。打包一个development,然后运行;:改到一个离谱的值,比如。
1、回忆Blinn光照模型2、Blinn-Phong光照模型的实现3、Unity的内置帮助函数
你是否遇到过这样的困扰:游戏数值需要频繁调整,每次都要重新编译代码?策划想要修改角色属性,程序员不得不反复修改代码?今天就来介绍Unity中的"数据驱动"神器——ScriptableObject,它将彻底改变你的开发流程!
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