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《黑神话:悟空》作为一款充满魅力的游戏,在运行过程中如果遇到 MSXML 丢失,特别是 msxml3.dll 缺失的情况,可能会导致游戏无法正常启动或运行出现故障。下面就来具体看看吧。
如果你问一个 Unity 老鸟,项目失败最常见的“非技术”原因是什么?答案大概率不是算法不行,也不是美术拉胯,而是“环境炸了”!
分辨率:截图像素尺寸(默认 1024,支持自定义整数,数值越大截图越清晰,建议根据需求选择 512-2048 范围);相机距离:相机与模型的距离(默认 40,数值越大模型在截图中显示越小,可根据模型大小调整);相机高度:相机在 Y 轴的位置(默认 0,保持与模型同一水平高度,避免视角偏移);默认变换设置(点击折叠框展开):默认局部位置:预制件的初始局部位置(默认 (0,0,0));默认局部旋转:预
在Unity中使用SQLite来进行数据存储(环境准备篇)
作为山海鲸的开发者,我们深知可视化模型场景渲染在数据分析和决策支持中的重要作用。因此在保证山海鲸可视化软件免费编辑、分享、部署的同时也在场景渲染方面不断优化,本文将介绍山海鲸在可视化模型场景渲染方面的技术革新与实践探索。
可以读取一个文件中的所有的数据,然后就可以实现我们指定数据的存储和读取了,这在常用的数据存储中是非常常见的。(适用于较为复杂的数据存储,比如。我们可以自己写入一个文件,按照我们设定的格式,比如一个配置文件存储了我们的各种数据,适用于永久化的存储,,因为这个每次存储的就是一个键值对,当数据量扩张的时候并不好用。一个目录的文件夹(注意点,写入的时候要判断文件是否存在),可以使用这个路径进行资源的存储,
参考资料p=2。
unity 基于NPOI读取excel文件保存为cs文件
你开发的东西不可能永远是单机版,它要联网,要连数据库.....
使用Unity开发的显示点云及通过点云地图生成可通行区域并使用A*算法进行路径规划移动端应用程序。
3D中的坐标系相关的概念,1D坐标系,2D坐标系,3D坐标系,什么是左手坐标系右手坐标系,如何区分左手坐标系和右手坐标系?
本文将介绍如何通过Python的dlib库实现面部68个特征点的实时检测,结合卡尔曼滤波优化数据流,并通过Socket通信将数据传递至Unity引擎,最终驱动3D模型的自然面部表情与头部运动。本文提供完整的代码实现和工作流解析,适用于虚拟角色驱动、AR/VR交互等场景。
本文介绍了Unity中PlayerPrefs的基本使用方法和封装实现。PlayerPrefs适合存储简单的键值对数据,支持int、float、string三种类型,bool类型可用0/1替代存储。文章详细说明了数据存储位置、基础操作方法(Set/Get/Delete),并提供了一个封装类PlayerPrefsDataMgr,通过反射实现自动保存对象数据,支持复杂类型如List和Dictionary
NewtonsoftJson是c#的一套json处理封装类,它可以高效,方便地帮助我们处理json。Application.persistentDataPath在不同设备有不同的保存位置。
Unity JSON 数据存储与读取最佳实践:JsonMgr 工具类
这是因为法线并不是空间内真实存在的向量,法线只是对空间内某一平面垂直的一个相对向量,或者说是对空间内真实存在的向量虚构出来的相对向量,具有一定的相对性。而切线是由空间内相邻两点确定的,也就是空间中真实存在的向量,因此可以通过普通的转换矩阵进行空间变换,并且我们可以利用切线来推导出使用于法线的转换矩阵。(3 * 3)是由坐标空间B的三个坐标轴组合得到的矩阵,而坐标轴组合的矩阵一定是正交矩阵,因此 M
游戏程序开发是 “技术实现者” 的角色,既要将抽象的创意转化为具体的交互逻辑,又要解决性能、稳定性、兼容性等实际问题。从独立游戏的单人开发(兼顾客户端与简单服务器)到 3A 大作的百人团队(细分渲染、物理、网络等专项程序员),核心都是通过代码让游戏 “好玩、稳定、流畅”。随着技术发展(如 AI 生成代码、实时云渲染),游戏程序开发的工具在进化,但对 “技术与体验平衡” 的追求始终是核心。
Unity导航寻路系统基于A星算法优化,通过导航网格(NavMesh)实现角色自动寻路避障。系统包含四个核心组件:导航网格生成地形数据、NavMeshAgent计算移动路径、OffMeshLink处理平面间跳跃、NavMeshObstacle处理动态障碍物。开发者需先烘焙场景地形数据,再配置代理参数如移动速度、避障优先级等。代码层面可通过SetDestination()设置目标点,利用射线检测实现
VR/AR中的论文实验数据统计教程
内容摘取总结自《Unity3D脚本编程与游戏开发》(马遥,沈琰)第四章——游戏开发数学基础搬运自我的博客:浮生如梦 岁月如歌文章目录三维渲染流程示意图坐标系向量矩阵四元数****实例:第一人称视角的角色控制器****三维渲染流程示意图坐标系世界坐标系全局坐标系是场景内所有物体和方向的基准,也称世界坐标系。在全局坐标系中的原点(0, 0, 0)是所有物体位置的基准,且全局坐标系指定了统一的x轴、y轴
一:弧度的定义当角所对的弧长等于半径时,角的大小为1弧度弧度和角度只是度量角大小的两种不同的单位,一般旋转都是以角度为单位,三角函数里的角都以弧度为单位二:弧度与角度的关系因为当弧长等于半径时角的大小为1弧度所以弧度=弧长/半径又可知一个圆的总弧长是2πr,所以一个360度的圆是2πr/r=2π弧度那么1度就是180分之一个π弧度,约等于0.1744三:Unity中的三角函数例如Mathf.Sin
再创建一个脚本,将多个物体存入,以数组的形式这两个脚本可以并入一个脚本最后创建脚本,写入物体信息Selection类是选择场景物体,Selection.activeObject 选择某一个物体,返回值是objectSelection.activeGameObject 选择的是某一个游戏物体 返回值是gameobjectSelection.gameObjects 选择所有的物体 返回的是gameob
一、创建场景二、使用Python与Unity Editor交互训练三、Windows下编译场景为exe文件,用Python交互训练
在训练之前,先用手动控制测试一下。根据前面的脚本可知,W、S、A、D分别代表向前后左右移动,E、C代表上下移动,上下箭头代表Pitch,左右箭头代表Yaw。点击Play,用键盘控制蜂鸟采蜜。素材。
任务目标为训练智能飞行的蜂鸟,控制蜂鸟飞到花丛中,用喙蘸取花蜜并饮用。蜂鸟飞行有六个自由度(在本任务中不控制其横摇roll),这意味着它们可以向任何方向飞行和转弯以寻找目标。它们的控制更为复杂,其飞行路径无法用传统的导航系统来解决。
创建C#脚本,包括如何手动控制智能体,智能体的观测空间、动作空间,强化学习的奖励函数等。注:本文所有代码均来自于,仅作学习使用。
数据结构和容器类提供了不同的功能和性能特点,开发者可以根据具体需求选择合适的数据结构来优化代码和提升游戏性能
本文探讨了Unity引擎实现手游千人同屏的关键技术与优化方案。文章指出,ECS架构与DOTS技术栈是解决性能挑战的核心,通过数据与逻辑分离、多线程并行计算,可将同屏单位密度提升至1500+。在渲染优化方面,采用GPU实例化、LOD和遮挡剔除技术,有效降低DrawCall和GPU负载。网络同步则通过区域广播、客户端预测与服务器校验来减少延迟。以《重返帝国》为例,文章详细介绍了技术落地过程中的挑战与解
然而不同系统(Android、iOS)、不同游戏引擎 (Unity、Unreal)表示这些触摸类型的字段是不同的,因此智企 GAMEAI 在采集 触摸数据时会进行标准化处理,将不同平台的原始字段映射为标准字段。将排好序的数据传入状态机,根据标准事件类型的跳 转情况进行分割,不同的分割路径(初始到完结状态之间的的路径)对应不同的“触 摸序列类型”,如:点击、拖动等。首先从移动端获得屏幕触摸传感器的数
一. 地图房间生成规则①房间数量规则②房间位置二. 路线生成规则①获取当前房间最近的上层房间②断路检索
预留。
graph TDA[应用层] -->|DrawCall| B[场景图管理层]B -->|几何数据| C[GPU驱动层]C -->|指令| D[硬件API]模块化设计:将渲染、物理、音频等系统解耦为独立组件,通过接口交互。平台抽象层(PAL):通过#ifdef预处理器指令和虚函数表封装DirectX/Vulkan等API差异,实现跨平台支持。数据驱动:将游戏逻辑与资源配置分离,使用JSON/XML定
在 Unity 中,射线检测(Raycast)是游戏开发中不可或缺的一环,被广泛用于:玩家射击命中判断AI 感知(视野/地形探测)环境交互鼠标点击选中地形贴合然而,传统的是一个同步阻塞的主线程操作,当射线数量变多时(>几十条/帧),会严重影响性能,造成帧率抖动甚至卡顿。优点说明✅ 主线程轻负载所有检测在 Job 中完成,避免卡顿✅ 支持成百上千射线并发极高扩展性,适用于大规模 AI 感知、技能判定
点击创建的Animator Controller(动画控制器),打开Animator面板右键Creat State—Emty—点击创建出来的图形化面板,命名Idle(待机)并且给其Motion添加Idle(待机)动画;点击创建的Animator Controller(动画控制器),打开Animator面板右键Creat State—Emty—点击创建出来的图形化面板,命名为。在待机动画的方法里面激
LTS。
目录概览渲染系统的对象GPU架构数据流CacheGPU Bound概览游戏渲染的四个挑战:需要渲染大量的物体,考虑各种各样的效果要运行在现代的复杂的CPU和GPU架构上,深度适配帧率要无懈可击,永远保持住,即使在各种渲染环境和分辨率下CPU的带宽和内存受限,游戏逻辑、网络、动画、物理和AI等更需要内存这门课主要强调于工程实践,而非理论,总体分四部分:游戏渲染基础特殊渲染材质、着色器和光照管线渲染系
因为我们的资源处理器并不是游戏的一部分,所以它可以使用库。我说过我不介意让它使用库,而我提到这个的原因是,今天我们确实有一个选择——可以使用库。
点击【安装编辑器】随便选一个稳定版本,即Alpha版本,我这里选的【2023.3.0a10】版本。等待一段时间,网络不好可能会有点久,之后就可以运行了。直接点击【下载Unity Hub】根据指引【安装】即可,全部默认就行。
【代码】100个 Unity小游戏系列三 -Unity 抽奖游戏专题五 刮刮乐游戏。
Hazel游戏引擎Cherno开源项目gitee版本github到gitee(码云)Cherno开源项目gitee版本看了b站的游戏引擎开发教学,内附的项目地址是github的,国内访问实在不便,遇到了诸多问题:所以将他的项目从github迁移到了gitee上。2021/10/24,亲测可以运行可以看到游戏引擎开发界面。github到gitee(码云)原因:github运行克隆项目真的慢…这个没办
由于HarmonyOS NEXT使用的协议栈和其他系统的协议栈不同,因此游戏原有的系统适配方法在HarmonyOS NEXT平台可能不支持,需要根据当前游戏实际使用情况进行适配。发布阶段:构建app包提审上架,需要申请发布证书、申请发布Profile、发布HarmonyOS应用,具体操作请参见。调试阶段:构建hap包进行调试功能验收,需要申请调试证书、注册调试设备、申请调试Profile,具体操作
当前的目标是实现旋转和缩放功能,之前已经有了一个基本的渲染系统,能够将艺术家绘制的位图显示在屏幕上,但只能以原始的方式显示,并无法对其进行任何操作。当前的渲染功能仅实现了透明度混合(alpha blending),即允许位图中的透明部分消失,显示背后的物体。然而,为了更好地使用艺术作品,接下来的需求是能够对这些位图进行旋转和缩放等几何操作。这些操作对动画效果至关重要,特别是当需要动态变化时。例如,
核心价值:让角色动画的关键部位(手/脚)与场景物体精确对齐,解决动态环境中的动作适配问题典型应用场景跨越不同高度的平台攀爬梯子时手部抓握位置翻越障碍物时的落脚点特技动作的精准着陆。
使用场景:在Unity开发中,有一些文件夹是没有必要上传的,比如Library obj Temp .csproj .sln .vs文件以及文件夹,因为这些文件在导入Unity里面之后会重新编译出来。真正需要的文件夹只有Assets 和ProjectSettings那么我们如何去只上传Assets和ProjectSettings文件夹到SVN呢解决办法:在有SVN版本的文件夹,右键 - T...
从开始,所以简化为构造投影矩阵的目标是将映射到使用标准正交投影矩阵公式代入数值,得到矩阵因为我们是 2D,不关心 Z 深度,可简化第3行为恒等行得出最终结果如果你还想推导 z 的变换,或者想了解为什么标准正交投影矩阵是那种形式,我也可以继续带你一步步推下去。需要的话直接说!在软件开发,尤其是与图形渲染相关的开发过程中,通常会有多个层次的代码结构来应对不同的需求。在这种架构中,游戏层和平台层扮演了重
为了实现鼠标按钮控制调试暂停功能,计划在平台层(Platform Layer)中添加一个鼠标按钮枚举类型,并使用这些枚举来检测鼠标按钮的按下事件,进而切换暂停状态。通过在平台层定义鼠标按钮枚举,并使用这些枚举来检测鼠标按钮的按下事件,能够更清晰地管理和控制调试暂停的功能。此外,通过检查鼠标按钮的状态变化,控制是否执行调试逻辑,提供了灵活的暂停机制。通过引入过渡计数和“按钮按下”判断的逻辑,可以更精
本期来设计一个游戏状态的怎么在游戏中表示和存储。保存游戏状态的目的一是方便根据玩家当前的游戏进度实行各种各样的逻辑分支,二是在存档时能记录实时的游戏数据,方便读档回到存档位置。...
好久没更新了,没办法,要写毕业论文。。。今天来讲一下如何生成简单地形。一般小游戏中的地形是由程序生成的,比如《我的世界》的地形,每次新建一个存档,都会生成一个新的地图。常见的方法就是使用柏林噪声随机函数生成地形高度图,如:这个这是在线使用柏林噪声随机函数生成地形高度图的工具,可以在这上面生成高度图,然后把高度图下载下来,再读取高度图生成地形。本节,我们先写个简单的,先不使用高度图,先自己生成个平面
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