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由于平常工作和生活琐事的种种原因,所以这个系列的教程更新的有点慢,还请大家见谅。在这期的主题中,博主给大家来的教学是关于图形图像的绘制,要知道一个最基本的应用程序都会有一个精美的图像,那么就更别说一个成功的游戏了,首先要有绚丽的图片背景才是吸引玩家试玩的关键,不是嘛? 在这篇文章中主要讲解到的有Texture、SpriteBatch、Sprite和Pixmap这四个类
《基于硬件性能与场景需求的Shader LOD优化技术》摘要:本文系统介绍了Shader LOD(细节层次)技术在实时渲染中的应用。通过为同一材质准备多套复杂度不同的着色器变体,根据距离、屏幕像素覆盖率、帧率预算等指标动态切换,在保持视觉质量的同时显著提升渲染性能。文章详细阐述了LOD切换策略、实现方案(包括Unity和GLSL的代码示例)及性能优化数据,并提出了工程实践建议。测试表明,合理使用S
本文介绍了社交产品关注关系系统的存储模型设计优化。针对单表设计无法同时高效查询关注列表和粉丝列表的问题,程序员小美提出双表方案:使用Follow表(按fromUserId分表)存储关注关系,Fans表(按toUserId分表)存储粉丝关系。为应对高并发查询,将关注关系异构到Redis中,并限制用户最大关注数以控制Redis存储规模。文章还讨论了数据一致性保障机制,采用先写Fans表再写Follow
拒绝等距透视手绘地狱!AIGC联动2D图像巨头:2.5D次世代废墟建筑极速量产
作为SAAS服务平台,其全面拥抱公有云的特性,使得海量节点可弹性拓展,算力按需取用,无论是建筑设计、室内家装、影视动画、工业设计、互动游戏、VR/AR等多领域三维内容制作,都能无缝衔接灵活、高效、快速的云端渲染服务。与现有的镜头光晕组件(从场景中的灯光生成光斑)不同,它支持当前图像的所有明亮区域,包括发射材质和镜面反射。前者可以分别控制主要和次要镜面双叶的平滑度,从而更好地模仿覆盖表皮的薄油层,从
云游戏底层调度架构是解决行业核心痛点的关键。本文提出端云协同五层架构:算力调度层实现动态资源分配;实时流控层优化端到端延迟;渲染指令层提升服务器效率;终端抽象层统一多设备适配;状态同步层保障大规模稳定性。该方案具备非侵入式、低延迟、高弹性特点,可降低30%-60%算力成本,支持万级并发,实现云游戏从技术Demo到商业平台的跨越。架构核心价值在于通过底层调度解决延迟、成本、适配和规模化等商业化难题。
文章摘要:3D渲染中的顶点变换管线涉及多个坐标系转换,包括模型空间(存储原始顶点数据)、世界空间(统一场景坐标系)、观察空间(以摄像机为中心)、裁剪空间(齐次坐标系)和屏幕空间(最终像素位置)。每个坐标系都有特定用途,转换过程通过矩阵运算实现,如unity_ObjectToWorld、UNITY_MATRIX_V和UNITY_MATRIX_P等。理解这些转换是Shader编程的基础,建议通过实践观
本文系统介绍了GPU渲染管线中的三个核心可编程着色器阶段:顶点着色器负责坐标变换,将模型顶点从模型空间转换到裁剪空间;几何着色器作为可选阶段,能够动态生成或销毁图元;片元着色器则处理光栅化后的片元,计算最终像素颜色。文章详细阐述了各阶段的输入输出结构、执行单位及典型应用场景,并提供了Unity HLSL代码示例,帮助开发者深入理解GPU渲染机制。特别强调了顶点着色器的MVP变换、几何着色器的性能注
今天,我将手把手、毫无保留地教你如何利用AI生图的强大算力,结合2D图像处理巨头,彻底打通3D节点材质神器与最新一代实时渲染引擎。把原本需要大半个月的“遗迹壁画手绘地狱”,极限压缩到一个下午跑通量产管线!
今天,我将以保姆级的细致程度,教你如何利用AI生图的强大算力,结合2D图像处理巨头,再彻底打通3D节点材质神器与最新实时渲染引擎的管线。把原本至少需要小半个月的“仿生雕刻与手绘地狱”,极限压缩到两个小时内完美通关!
基于 函数计算 AgentRun 构建的舆情分析系统展现了现代 AI 技术在实际业务场景中的强大应用潜力。相比传统方案,函数计算 AgentRun 系统在安全性、可靠性、可观测性和扩展性方面都具有显著优势。通过隔离的浏览器环境,系统解决了传统爬虫面临的安全风险和环境污染问题。实时的 VNC 预览功能提供了前所未有的透明度,让开发者和用户能够直观地观察系统工作状态。智能的故障检测和自恢复机制大大降低
OpenClaw智能助手的子代理系统采用分层架构设计,包含代理管理、任务分配、通信机制、协作策略和监控管理五大核心模块。系统支持四种代理类型:专业代理(专注于特定领域)、通用代理(处理常规任务)、协调代理(统筹管理)和执行代理(具体操作)。代理管理器负责子代理的全生命周期管理,包括创建、运行和销毁。该系统具有模块化、可扩展、协作性强等特点,通过多代理协作机制提升复杂任务处理能力,同时配备完善的监控
优点全局通用:任何脚本都可以通过 FTPMgr.Instance 调用,代码极其干净。不卡主线程:Task.Run 完美解决了网络请求假死的问题。UI 线程安全:await 机制极其优雅,它保证了 action?.Invoke() 是在 Unity 主线程执行的。这意味着你可以在 action 里去操作 Unity 的 UI(如果直接在 Task.Run 里操作 UI,Unity 会报错并崩溃)。
本文介绍了如何在Cocos游戏开发中通过Shader实现卡牌掀角(搓牌)效果。作者从近期流行的"我要验牌"梗切入,详细讲解了该效果的实现原理和步骤:首先分析掀角效果的作用(提升真实感、制造悬念等),然后通过准备素材、创建项目、编写Shader(包括参数声明、顶点着色器和片元着色器)来完成效果实现。文中还解释了卷曲坐标系的数学模型,并展示了最终实现效果。文章提供了完整工程获取方式
你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:撤销:Ctrl/Command + Z重做:Ctrl/Command + Y加粗:Ct
点云逆向建模是将物理世界转化为数字资产的关键环节,主要包括点云预处理、轮廓提取、曲面拟合、模型重构和验证等步骤。技术难点包括点云缺失、复杂曲面拟合、语义分割等。虚幻引擎(UE)在可视化建模中发挥重要作用,如场景构建、程序化建模和实时渲染,但不适合参数化设计和制造级输出。建议明确精度等级,采用自动化+人工校验流程,在专业CAD软件完成建模后导入UE优化。
拒绝拼砖地狱!AIGC联动 Unity:一张图秒变SLG无缝等距视角昼夜场景
此程序是在看了AndEngineExamples-GLES2中的几个简单的sample后写的,这是我的第一个博客,有问题的地方,希望大家能指出来。 程序中使用了tiledmap地图、DigitalOnScreenControl模拟控制器,实现了tiledmap地图的障碍物,通过模拟控制器来控制player行走,没有其他的实现了。适合andengine的初学者来看,直接贴出代码吧,里面已经
本文提出了一种适用于嵌入式开发的软件版本命名规范,采用"主版本号.子版本号.编译日期"的格式(如v1.2.2602281451)。其中主版本号标识架构重大变更,子版本号记录功能新增或核心修改,编译日期段自动生成无需人工维护。文章详细介绍了利用C/C++编译器内置宏__DATE__和__TIME__实现自动版本号生成的完整代码方案,包括日期解析、异常处理和版本字符串拼接等核心逻辑
通过前端防误触(点击间隔、滑动确认)、后端校验(状态一致性、Token认证)、硬件保护(互锁电路)三重机制,可有效降低树莓派继电器的误触风险。实际部署时需根据场景调整:家庭场景:侧重前端防误触+HTTPS加密;工业场景:需添加硬件互锁+指令签名+状态同步;高安全场景:结合OTA升级、设备绑定等增强防护。
本文深入解析了Claude Code与Claude深度分析能力的核心技术架构与应用实践。主要内容包括: 系统架构设计 六层架构设计(交互层、核心引擎层、工具系统层等) 多Agent并行处理机制 三层上下文存储体系 核心功能实现 15个内置工具详解(BashTool、GrepTool等) 百万级上下文处理技术 安全防护机制(六层防护体系) 高级应用模式 Plan模式的任务分解与执行 Extended
本文在Catlike Coding 实现的基础上参考知乎文章实现相关功能。
之前写过文章介绍怎样使用UnityMCP+Claude进行游戏辅助开发。本文将使用Unity引擎+Claude制作一款 AI纯添加 - 0手工代码 的小游戏:飞翔的牛马。切实上手体验一下 不用自己手敲任何代码 和 不在游戏引擎中进行任何游戏操作 来制作一款完整的小游戏。
本文基于一份典型的系统架构师职位描述,深入探讨该岗位的核心职责、任职要求、关键技术要点,并提供一套完整的面试问题与答案,旨在帮助求职者和招聘方更好地理解和准备。例如,在鸿蒙项目中,设计AI Agent处理语音助手任务,使用$ \int_{-\infty}^{\infty} e^{-x^2} dx = \sqrt{\pi} $等数学优化计算效率。例如,在融合AI Agent和大模型时,架构师需将机器
你的 3D 模型先由 CPU 加载数据并传给 GPU,经过 4 次空间变换把 3D 顶点转成屏幕像素坐标,再通过 GPU 渲染流水线(顶点着色器→图元装配→剔除→光栅化→片段着色器→测试混合),最终把三角形变成带颜色的像素存入帧缓存,输出到屏幕;Shader 控制 “怎么变、怎么上色”,各种剔除 / Early-Z 优化让这个过程更快。
简单来说,就是我们在客户端和目标大模型服务之间,搭建一个“中间人(Proxy)”。这个中间人手里拿着十几把甚至几十把“钥匙”(API Keys)。每次客户端发来请求,中间人就会按照一定的算法(如轮询、随机、加权分配)挑出一把当前可用、且没被限流的钥匙去开门。今天,我们从“429 Too Many Requests”的痛点出发,深入剖析了多账号轮询代理的架构思想,并通过纯纯的 Python + Fa
无人机飞行中涉及多种空间参考系,必须建立统一的空间位置统一的基准体系。本文将介绍三个核心坐标系:WGS84地理坐标系、地心地固坐标系(ECEF)以及局部切平面坐标系(NED),并详细推导从地理坐标到局部切平面坐标的转换过程。该转换是ProjectAirSim中实现无人机位姿映射的关键技术。
游戏引擎是电子游戏开发的核心框架,提供图形渲染、物理模拟、AI等基础功能。从早期硬编码开发到现代模块化引擎,游戏引擎经历了显著演变:1980年代出现游戏创作系统(GCS),1990年代id Software推出里程碑式引擎(如Doom、Quake),奠定现代3D游戏基础。如今主流引擎分为三类:商业引擎(Unity、Unreal)、公司自研引擎(Frostbite、RAGE)和开源引擎(Godot)
AssetBundle是 Unity 提供的一种资源打包 / 加载机制,核心作用是将游戏资源(模型、贴图、预制体、音频、场景等)脱离主包单独打包,实现资源动态加载、热更新、包体瘦身等核心需求,是手游 / 端游开发中不可或缺的技术。本文对AB包打包及其加载机制进行了详细解释
AI与XR硬件市场迎来爆发式增长,2026年规模预计达1224.8亿美元,年增速46.3%。智能眼镜成为核心增长引擎,2025年全球出货1452万台,其中AI眼镜增长401%。中国市场表现突出,2025年销量145.4万台,2026年预计突破320万台。技术突破显著,Micro LED+衍射光波导方案成熟,海思单绿Micro LED实现1.5天续航。政策支持力度加大,智能眼镜首次纳入国家补贴目录。
市场规模:全球AI芯片市场2026年达564.8亿美元,40.4%增速领跑半导体各细分领域需求结构:推理算力需求占比将达2/3,催生推理专用芯片新赛道技术变革:3D堆叠SRAM、Chiplet、存内计算突破“内存墙”瓶颈竞争格局:英伟达GPU仍居主导,但ASIC、RISC-V等路径正在分化市场国产替代:中国本土AI芯片厂商有望在2026年扩大市场占比至50%左右应用拓展:物理AI芯片、边缘机器人平
本开发大纲系统性地介绍了使用Unity引擎开发次世代写实手游的全流程,包含12个核心部分:从市场分析与技术准备开始,涵盖项目架构、UI交互、场景光照、角色动画、战斗系统、AI设计、玩家控制、游戏系统、多平台发布、性能优化到推广运营。重点讲解了Unity 2021.3 LTS环境下的关键技术实现,包括PBR材质、光照烘焙、动画状态机、导航寻路、对象池优化等核心模块,同时提供Android/iOS平台
《经典2D游戏Claw的现代技术重构方案》探讨了使用当代技术重新开发经典横版游戏的可行性。文章对比了90年代与现代游戏开发的技术差异,指出如今开发者可选用Unity/Godot引擎、GPU渲染、骨骼动画、TileMap编辑器等成熟工具链,并实现跨平台发布与社区功能。虽然技术栈全面革新,但作者强调经典游戏的设计理念和关卡创意仍是核心价值。通过OpenClaw等开源项目,开发者既能学习经典设计,又能运
本文介绍了OpenClaw项目如何通过重新实现游戏引擎来运行经典游戏《Claw》。文章详细解析了OpenClaw的核心工作流程:首先加载并解析游戏自定义格式的资源文件,包括Sprite动画、TileMap地图等;然后创建游戏实体和碰撞系统;最后通过资源缓存管理和游戏循环实现流畅运行。这种重新实现引擎而不使用原版代码的方式既避免了版权问题,又能在现代系统上运行原版资源。文章深入浅出地展示了2D游戏引
本文介绍了如何将UnitySkill和moying插件接入Unity项目,实现AI辅助开发功能。具体步骤包括:1)从GitHub下载UnitySkill并导入项目;2)从码云导入moying插件实现JSON监听功能;3)通过Tree识别两个插件文件夹后,即可用自然语言描述需求让AI自动操作Unity。作者测试发现该方案能完成基础开发任务,但智能化程度有限,需要精确描述需求并手动调整。文章最后提供了
PBR(基于物理的渲染)是现代3D渲染的主流技术方案,相比传统Blinn-Phong光照具有三大核心特征:微表面理论(通过粗糙度控制微观表面)、能量守恒(反射光不超过入射光)和物理BRDF(Cook-Torrance模型)。PBR使用金属/粗糙度工作流,通过GGX法线分布、Schlick菲涅耳和Smith几何遮蔽三项函数实现真实感渲染,并配合法线贴图增强细节表现。该技术广泛应用于AAA游戏开发,能
本文介绍了《暗黑王朝》手游中敌人AI系统的构建方法。首先讲解了敌人模型导入和动画切分的基础步骤,包括Idle、Walk、Run等6种基本动画状态的配置。然后重点阐述了基于有限状态机(FSM)的AI架构设计,详细展示了"逃跑计划"脚本的实现过程——当敌人血量低于阈值时会逃跑,否则会追击玩家。通过枚举定义7种敌人状态,使用NavMeshAgent实现寻路功能,并完整演示了状态切换、
在《暗黑王朝》这样一款写实风格的射击手游中,角色是玩家情感的投射点,也是视觉体验的核心。一个令人印象深刻的游戏角色,需要经过概念设计、模型构建、贴图绘制、骨骼绑定、动画调节等一系列复杂工序,最终在Unity中组装成可操控的游戏实体。本章将跟随《暗黑王朝》的开发流程,从主角的定位分析开始,逐步展开模型制作、贴图绘制、骨骼动画的完整技术链条,并针对远程和近战两类敌人分别讲解其设计要点,最后将所有资产导
本文全面介绍了Unity对话系统插件DialogueSystem的核心功能与应用方法。作为Unity Asset Store中广受好评的专业工具,DialogueSystem通过可视化编辑器、条件分支、事件触发等模块,解决了传统对话系统灵活性不足、集成困难等问题。文章详细解析了系统架构(对话编辑器、管理器、数据模型)、高级功能(Lua脚本、AI集成)以及性能优化技巧,并提供了RPG游戏对话系统的完
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