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Unity开发性能优化关键点总结及复习这里写目录标题Unity开发性能优化关键点总结及复习一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录一、动态批处理1、PlayeSeting动态批处理Dynamic Batching开关设置勾上;2、美术模型300顶点以内可以参与动态批处理【已验证】;如果Shader使用了顶点位置、法线、UV0、UV1 和切向量,那么只能动态批处理180个顶点以下的物体【未验
本文将带你基于开发一个沉浸式的 AR 空间Demo——。在这个Demo中:小人会自动寻路找金币玩家移动整个手掌,即可挡住虚拟小人物体;这是一个非常适合初学者上手的。
本文将带你基于Rokid UXR SDK 3.0.3 + 团结引擎开发一个沉浸式的 AR 空间小游戏——贪吃蛇。玩家只需移动食指指尖,蛇头就会在空间中跟随移动;吃到食物后,蛇会增长一节身体;游戏内带有倒计时机制,限定时间内比拼得分。这是一个非常适合初学者上手的Rokid AR 实战案例。如下为真机演示视频(学完该教程即可完成)我们在场景里放置一个areaMarker(比如一个 Cube 或 Sph
本文探究 AI 生成 3D 游戏普遍默认选用 Three.js 的缘由:项目搭建简便、网络训练样本充足、浏览器运行带来简短调试反馈链路。该选择不代表技术最优,主流游戏引擎的 AI 配套工具链尚不成熟
Unity UI中的Image组件继承自MaskableGraphic,通过重写OnPopulateMesh方法实现不同渲染类型。当类型为Simple时,根据useSpriteMesh设置选择生成方式:false时生成简单四边形顶点数据,true时则使用精灵网格。此外还支持Sliced、Tiled和Filled三种渲染类型,分别实现9宫格、平铺和填充效果。整个渲染流程通过Canvas系统的Rebu
坦克大战游戏道具系统设计摘要 本文详细介绍了坦克大战游戏中的道具系统设计。道具系统通过星星、炸弹、时钟、护盾和生命五种道具增强游戏策略性和趣味性。文章采用ArkTS语言实现道具类,包含位置、状态、显示属性和生命周期管理。系统设计了道具生成策略,包括20%的生成概率和不同类型的权重分配。 关键特点: 道具类型多样性(5种不同效果) 视觉区分系统(颜色和图标) 智能生成机制(概率+权重控制) 生命周期
2026年被称为"具身智能数据元年",EGO(第一人称视角)数据采集方案成为行业共识。然而,一台高性能EGO数采设备的硬件设计涉及多目相机阵列、深度传感器、IMU-SLAM融合、多传感器微秒级同步、端侧NPU/ISP预处理等多个技术领域。本文从硬件系统架构师视角,逐层拆解EGO数采设备的完整技术栈,涵盖相机选型、VIO定位方案、传感器同步协议、端侧芯片架构及系统集成策略,为从事具身智能数据采集硬件
我最想吐槽的是seedance模型,我回去剪辑视频的时候,想生成一个论语开开后有一段内容,结果给我生成出来的,不是缺失文字,就是文字压根不是中文(看起来很像中文的东西)。因为测试的demo很多,经常报错,我倒是没有把报错记录留下来,这种零碎的东西其实更需要系统的整理才行。游戏方向,我在编写cocos脚本的IDE采用了idea,提示优化很大程度上改善了我的代码书写效率,不过给我最大的教训还是在仔细上
摘要:从大数据到大模型,你以为要学算法、练 Prompt?其实企业最在意的不是你能调多好的模型,而是你的系统能不能在权限和日志上“扛住”。本文结合近期招聘 JD 和项目实战,讲清楚数据工程师如何把旧经验转化为大模型工程能力,避免陷入 Demo 陷阱。---大数据转大模型,最大的误区就是觉得只要学会调用 API、写 Prompt、微调模型就能上岗。但实际上,真正拉开差距的是你对系统的掌控力——尤其是
Gliding Horse 时间感知系统:让 AI Agent 真正“感知”时间流逝 引言:时间,AI Agent 的“盲区”在当今的 AI 系统,尤其是基于 LLM(大语言模型)的 Agent 中,时间往往被当作一个静态参数——用户输入时间戳,模型输出结果。但这种处理方式存在一个根本性缺陷:Agent 无法真正“感知”时间的流逝。它不知道过去的事件如何影响现在,也不知道未来应该如何在时间线上规划
【征文计划】深度解析Rokid UXR 2.0 SDK:Unity开发者的空间计算开发利器
将 Cocos Creator 或 Unity 游戏项目导出并发布到鸿蒙(HarmonyOS / OpenHarmony)平台,目前已有成熟的官方支持方案。
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