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本文结合筑城世纪模型在工业模型控制系统开发中的项目经验(2008年成立,2000㎡制作工厂,控制系统自主研发,已为华北电力大学、国机集团、巴斯夫、国家电网、清华大学等500+企事业单位提供服务),梳理煤矿单体设备模型多电机协同控制系统的设计与实现方案,涵盖系统架构、Modbus RTU寄存器映射、多路PWM电机控制代码实现及现场调试要点。上述项目验证的核心能力(多路电机独立PWM调速、限位传感器状
Unity UI中的Image组件继承自MaskableGraphic,通过重写OnPopulateMesh方法实现不同渲染类型。当类型为Simple时,根据useSpriteMesh设置选择生成方式:false时生成简单四边形顶点数据,true时则使用精灵网格。此外还支持Sliced、Tiled和Filled三种渲染类型,分别实现9宫格、平铺和填充效果。整个渲染流程通过Canvas系统的Rebu
坦克大战游戏道具系统设计摘要 本文详细介绍了坦克大战游戏中的道具系统设计。道具系统通过星星、炸弹、时钟、护盾和生命五种道具增强游戏策略性和趣味性。文章采用ArkTS语言实现道具类,包含位置、状态、显示属性和生命周期管理。系统设计了道具生成策略,包括20%的生成概率和不同类型的权重分配。 关键特点: 道具类型多样性(5种不同效果) 视觉区分系统(颜色和图标) 智能生成机制(概率+权重控制) 生命周期
向“前”运动, forward, +z方向 this.transform.Translate( 0, 0, dz, Space.Self );获取目标物体 GameObject flag = GameObject.Find( "红旗" );转向目标 this.transform.LookAt( flag.tranform );Quaternion 四元组 ( x, y, z, w ) 复杂,不推荐
2026年被称为"具身智能数据元年",EGO(第一人称视角)数据采集方案成为行业共识。然而,一台高性能EGO数采设备的硬件设计涉及多目相机阵列、深度传感器、IMU-SLAM融合、多传感器微秒级同步、端侧NPU/ISP预处理等多个技术领域。本文从硬件系统架构师视角,逐层拆解EGO数采设备的完整技术栈,涵盖相机选型、VIO定位方案、传感器同步协议、端侧芯片架构及系统集成策略,为从事具身智能数据采集硬件
火力发电厂模型涉及锅炉系统(磨煤机、给煤机、燃烧器、炉膛、水冷壁、汽包、过热器、省煤器、空气预热器)、汽轮发电机组(高压缸、中压缸、低压缸、转子、叶片、发电机、凝汽器、冷却塔)、脱硫脱硝系统(SCR反应器、电除尘器、脱硫塔、GGH、烟囱)、输煤与除灰系统、升压站与并网系统等多个设备群组的协同动作。火力发电厂模型的执行器包括:多路电机(磨煤机、给煤机、风机、皮带机、转子电机等)和多段灯带(煤流、蒸汽
一说到垂直领域的大模型,大家立刻会想到参数少,没有那么智能,但是能满足行业的需求的模型+机密的行业数据。目前AI主要是替代工具,并没有产生新的商业模式与生产力,除非免费使用AI的用户,能通过另外的商业模式变现回来,目前还没有看到。To B卖云服务给企业,相当于企业有一块"私有的机房+私有模型+私有数据",行业数据不会泄露的同时能获得专属大模型提供的服务,这里未来就是阿里云,腾讯云,百度云,华为云的
strace。
WebGL 在网页端有跨平台优势,但高精度大场景常受终端算力拖累。本文讲清实时云渲染如何给 WebGL 应用"包一层壳",实现秒级打开。
摘要:从大数据到大模型,你以为要学算法、练 Prompt?其实企业最在意的不是你能调多好的模型,而是你的系统能不能在权限和日志上“扛住”。本文结合近期招聘 JD 和项目实战,讲清楚数据工程师如何把旧经验转化为大模型工程能力,避免陷入 Demo 陷阱。---大数据转大模型,最大的误区就是觉得只要学会调用 API、写 Prompt、微调模型就能上岗。但实际上,真正拉开差距的是你对系统的掌控力——尤其是
我做过游戏、做过数字孪生和自动驾驶仿真,比较了解虚拟仿真当前的现状。之前写的一篇文章主要表现了我对仿真的"不乐观"看法,现在我觉得具身智能仿真或许是下一个方向。我也做了一些相关的调查研究,收集归纳以后再发出来。**“Unity + 机器人"或者更广泛地说"3D + 机器人”**是下一个调查主题。:::orange🤖【图片位置 4 · 可选】具身智能仿真 / 3D + 机器人 概念图。
1.先将XChart的资源导入2.创建一个场景,在Canvas 右键 XCharts --> LineChart 就创建好了一个 折线图。
剔除(Culling)是Unity游戏开发时性能优化中非常重要的技术之一。
在前几周的学习中,我们掌握了C#的基础语法、面向对象编程、数据结构以及Unity的一些核心机制。今天,我们将聚焦于游戏开发中一个至关重要的性能优化技术——对象池(Object Pooling)。在诸如射击游戏中的子弹、特效、或者不断生成的敌人等场景下,对象的频繁创建()和销毁(Destroy)会给CPU带来巨大压力,并引发恼人的垃圾回收(GC),导致游戏卡顿。对象池技术正是解决这一问题的关键所在。
Unity部分优化手段的介绍与应用
Unity profiler 所能收集到的内容CPU消耗量(包括每一个子系统)基本、详细的渲染和GPU的信息运行时内存的分配和总消耗量音频/数据的使用情况物理引擎(2D\3D)的使用情况网络消息传递和活动情况视频回放的使用情况基本和享系的用户界面性能全局光照同继数据常用的使用profiler的方法指令注入:所谓的指令注入就是通过代码开启一个指令命名,然后在目标函数前开启,目标函数结束关闭,以此来观
在 Unity 中,Resources 和 StreamingAssets 是两个预定义的特殊文件夹,核心作用都是存放「运行时需要动态加载的资源」,但二者的设计逻辑、资源处理方式、使用场景差异极大。本质:Unity 预留的「原始资源目录」,名称必须严格为 StreamingAssets(大小写敏感),仅能有一个(Assets/StreamingAssets)。适合存放「无需 Unity 序列化的原
一、前言XCharts插件是一款基于Unity3D的UGUI系统的插件,可以绘制折线图、曲线图、饼状图、雷达图、散点图、热力图等等,功能强大,但是参数超多 - -,下面就来学习一下这个插件的使用吧二、原文原文链接:https://blog.csdn.net/monitor1394/article/details/102762068大佬花费一年多的时间开发出来的插件,实在是太强了,但是最让我佩服的不
Gliding Horse 时间感知系统:让 AI Agent 真正“感知”时间流逝 引言:时间,AI Agent 的“盲区”在当今的 AI 系统,尤其是基于 LLM(大语言模型)的 Agent 中,时间往往被当作一个静态参数——用户输入时间戳,模型输出结果。但这种处理方式存在一个根本性缺陷:Agent 无法真正“感知”时间的流逝。它不知道过去的事件如何影响现在,也不知道未来应该如何在时间线上规划
开发AppleVisionPro空间定位和三维空间重现功能可以使用 Unity 中AR Foundation的空间锚点或者图片识别来做定位达到和现实空间匹配的效果。
在Assets/OSPNative/script里发现的辅助脚本ONSPAudioSource.cs,安装到一个AudioSource。该脚本可以访问Oculus Native Spatializer所需的扩展参数。请注意,如果空间定位在音频源上启用,那么本机到一个AudioSource所有参数仍然可用,但可以不使用一些值。 Attach the helper script ONSPAudio
这期教程我将会介绍 Unity 的 Meta XR SDK 中的空间锚点的作用以及使用方式。空间锚点可以把虚拟物体锚定在虚拟世界或者现实世界中的某个位置,即使重新戴上头显或者重新打开应用,锚定过的物体仍然能够出现在前一次锚定的位置。
空间锚点可以把虚拟物体固定在现实中的一个特定区域,锚定后即使退出程序重新打开,之前锚定过的物体仍然能够出现在之前锚定的位置。课程内容大纲:• 空间锚点的创建与删除• 重新打开程序加载之前保存的锚点• 不同位置的锚点生成不同的物体• 持久化保存锚点信息• UI 旋转同步头部相机旋转• 复杂 UI 交互事件的开发
此方案可实现亚厘米级定位精度,支持 Android/iOS/HoloLens 跨平台交互,适用于工业维护、远程协作等场景。
本文探讨了增强现实(AR)开发中的数学基础,重点介绍了三维空间坐标系的转换原理。文章通过商业AR应用实例(如家具展示系统),详细解析了如何将虚拟物体精准叠加到现实空间,涉及位置向量、旋转矩阵等核心数学概念。示例代码展示了商品定位管理器的实现,包括坐标变换、尺寸调整和空间适配等关键功能,为商业AR应用开发提供了实用参考。
Azure 空间定位点为开发人员提供了工具,用于创建 HoloLens 的空间感知混合现实应用程序(通过 ARKit 为 iOS 设备创建,通过 ARCore 为 Android 设备创建)。通过项目复习Azure空间定位点的基础知识,为接下来在HoloLens上做虚实配准工作打下基础。在 Unity 菜单中,选择Window > TextMeshPro > Import TMP Essentia
头部追踪和空间定位是VR应用中的基础技术,通过精确捕捉用户的头部运动和空间位置,可以显著提升VR体验的沉浸感和交互性。在Unity中,通过集成VR SDK并编写相应的脚本,可以轻松实现头部追踪和空间定位功能。希望本节内容能够帮助你更好地理解和应用这些技术。
【代码】Unity中创建Json,更新,重置功能。
【征文计划】深度解析Rokid UXR 2.0 SDK:Unity开发者的空间计算开发利器
随着苹果全新设备Vision Pro的发布,我们正在进入空间计算的新时代,强大的扩展现实(XR)工具和灵活的工作流程使开发人员能够在编辑器中添加交互、缩放图形、原型和测试等全新视角。2024年Unity游戏报告预测到,未来XR游戏的需求会更大,许多游戏工作室对于该预测表示认同。Unity的高级开发者安东尼娅·福斯特和Owlchemy实验室的CEOwl安德鲁·艾希在本文中讨论了对于空间计算未来的看法
本周工作聚焦丛林进化史系统策划案,完成度达80%。核心内容包括:确定四类生物、三阶段进化机制(共48个生物),设计96个技能系统,56件装备(含套装属性),以及生态压力与适应度两大核心指标。MVP版本将先实现部分功能,计划分四个阶段开发。同时反思独立游戏开发的高风险性,给自己设定9个月期限全力投入。下周计划完成系统策划案终稿,研究AI+自媒体营销,并上架"暴走打工人"至抖音平台。
将 Cocos Creator 或 Unity 游戏项目导出并发布到鸿蒙(HarmonyOS / OpenHarmony)平台,目前已有成熟的官方支持方案。
2026年,AI Agent工程正经历从"实验室玩具"到"生产基础设施"的关键跨越。据行业调研数据,78%的企业已启动AI Agent试点项目,但仅有14%成功跨越了从试点到生产规模的鸿沟。而框架选型错误是导致失败的首要原因,占比高达43%。这意味着,选择一个合适的Agent开发框架,比很多人想象的要重要得多。
上一篇介绍了 AsyncTaskGroup,它适合等待多个异步操作全部完成。实际业务中,流程开始的条件不一定都是异步任务。例如进入战斗前,除了等待地图加载,还可能需要等待玩家创建完成、服务器场景数据到达。MyFramework 提供了 WaitingManager,用于把这些等待条件统一封装起来。
【摘要】随着数字孪生/虚拟仿真项目国产化需求激增,点量云流针对信创环境(国产CPU/GPU/OS)的实时云渲染技术积累了大量实践经验。关键结论包括:1)支持UE/Unity/WebGL模型在麒麟/统信等国产系统运行,需输出Linux可执行文件;2)适配鲲鹏/兆芯等ARM/X86架构CPU,以及摩尔线程S80、砺算LXPRO等国产显卡;3)测试数据显示,摩尔线程S80在WebGL场景性能接近NVID
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