之前文章有提到,通过Cykit将OpenVIBE与EPOC+连接,但是在运行官方SSVEP案例场景只实现了三个分类,OV中的脑电处理确实很容易将其改为四个分类,但是呈现SSVEP刺激的程序只能自己来实现了。
废话不多说,直接上表:ETKBEngineSkyNet技术栈客户端服务器共用C#支持很多C#新特性,语法简洁、高效底层架构C++逻辑层Python实现的MMOG游戏服务器框架底层架构C逻辑层Lua作者自述该框架是服务器框架的框架服务器架构特性双端ECS支持Actor模式支持2.0版本开始服务器端支持ECS基于实体定义的服务器对象管理概念简洁明了基于 Actor 模式的开源分布式并.
本次项目实训我主要负责Unity3D开发AI模拟对话的功能与前端开发部分,因为Unity部分是以WebGL形式嵌入前端,因此首先进行这一部分的开发。我准备接入DeepSeek、ChatGPT和豆包AI,首先获取了需要使用的测试Key,接下来完成模型接入的相关设置。
2025上海国际车展盛大开幕,Unity中国迎来了深耕汽车领域的第三年。今年车展,Unity中国携三大创新技术重磅亮相:突破性汽车产业数字孪生工厂项目、Unity HMI平行空间 —— 数字化智慧情感座舱,以及基于第四块屏幕的车载游戏生态,全面展示数字技术对中国新能源汽车产业链的深刻变革,彰显中国本土技术创新的强劲驱动力。
本文将以“Unity + OpenXR + SteamVR”的典型开发场景为例,系统梳理从配置、打包到运行时SteamVR无法启动的原因,并提供完整的排查与解决思路。
Unity丨移动相机朝向目标并确定目标在摄像机可视范围内丨摄像机注释模型丨摄像机移动丨不同尺寸模型优化丨
本文详细解析了 Unity Shader 的基本结构,帮助初学者理解Unity Shader代码构成,实现了一个Lambert光照模型,并探讨了其原理与实现方法。
技术演进正在重构价值坐标系:工具革命层面:边缘计算设备通过轻量化模型实现端侧智能,使AI能力呈指数级渗透产业权力格局:算力资本形成的新型生产资料,正在重塑技术话语权分配机制人才价值维度:工程师的核心竞争力将从代码实现转向需求抽象、系统架构与伦理把控在这场人机协同的认知革命中,真正的危机并非技术替代,而是思维范式的停滞。这个算法通过巧妙的近似和差分计算,在极低的计算开销下实现了符合人体工学的光标控制
资料参考:《Unity Shader入门精要》—— 冯乐乐4.5矩阵的几何意义:变换。
效果如上,其实一般人还真“看不出”,无法观察使用了最新URP地DEBUG工具才能观察到使用了官方默认的lit才观察到,某个自写Shader还把这个探针破坏了观察的主体body和衣服,头发另外计算,2者还很难观察其实这里不是想说GI原理,也不是要说反射原理,主要还是想说下怎么能获取到 reflect cubemap获取Cubemap的几个途径...
在C#中实现离线语音转文字(Speech to Text),可以使用一些本地库,如Microsoft的`System.Speech`,或集成其他第三方的本地库,如Vosk或CMU Sphinx。- 下载Vosk语言模型(例如vosk-model-small-cn):[Vosk Model](https://alphacephei.com/vosk/models)- 下载Vosk的C#库:[Vosk
参考博客1. 检查模型所用到的Shader是否添加到 Always Included Shaders,如下图2. 打包的时候可以不添加后缀(添加MIME类型如图2)或者给添加的后缀配置MIME类型(如图3)application/octet-stream:代表任意的二进制数据传输3.设置目录浏览权限,默认是禁用的,因为加载ab包需要访问目录,如下图4.添加HTTP响应标头:<customHe
写代码之前,要先将地面设置静态,然后添加Navigation,进行烘焙场景,然后在玩家身上挂上NavMeshAgent,就可以用代码控制玩家了Animator an;NavMeshAgent age;public Transform cube;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){an = GetComponent
Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了丰富的工具和API,方便开发者快速创建游戏。其中,路径编辑与导航系统是游戏开发中非常重要的一部分,可以帮助玩家更好地探索游戏世界,提升游戏体验。在这个示例代码中,我们使用Seeker组件来进行寻路,然后在OnPathComplete()回调中获取到路径,使用FixedUpdate()方法来更新角色的位置。在这个示例代码中,我们通过鼠标点击来设置角色的目标
无论在创建项目时设置何种模式,都可以随时在 2D 或 3D 模式之间切换(请参阅 2D 和 3D 模式设置https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/2DAnd3DModeSettings.html)。3D 游戏通常使用三维几何体,在游戏对象的表面上渲染材质和纹理,使它们看起来像构成游戏世界的坚固环境、角色和对象。例如,摄像机可以显示横向卷轴视图,并且玩家
在Unity的运行模式下,可通过代码或Unity的输入系统,对虚拟摄像机的参数进行实时调整和控制,如改变摄像机的位置、旋转角度、缩放等,以实现动态的拍摄效果。- 合理的光照对于虚拟模型的真实感至关重要。- 将需要拍摄的游戏对象放置在虚拟摄像机的视野范围内,可通过移动、旋转、缩放等操作调整游戏对象的位置和姿态,使其与虚拟摄像机的拍摄角度和构图相匹配。- 在Unity的“Build Settings”
Unity-ML-Agents-Food Collector环境-FoodCollectorSettings.cs1.FoodCollectorSettings.cs1.1FoodCollectorSettings类1.2 Awake()函数1.3EnvironmentReset()1.4ClearObjects()1.5 Update()
每一张纹理可以看作拥有一个属于自己的2D坐标空间,其横轴用U表示,纵轴用V表示,因此也称为UV坐标空间。UV空间的坐标范围为[0,0]到[1,1],在Unity中,UV空间也是从左下到右上,即纹理的左下角对应的UV坐标为[0,0],纹理右上角对应的UV坐标为[1,1]在美术导出模型资源时,会通过UV展开将模型每个顶点对应的UV坐标存储到顶点信息中。渲染时通过顶点(或片元)的UV坐标映射到纹理上的某
坐标空间的变换主要是指:在渲染管线中的,我们需要将坐标数据,在这几种空间当中进行变换计算(利用矩阵相关知识)在设计模型时,使用的是模型空间(所有的顶点、法线等等相关数据都是基于模型空间坐标系的)当我们将模型导入到Unity后,最终能够被我们在屏幕上看到,这里面的就经历了我们看不到的坐标空间变换。2.观察空间变换指的主要是将模型空间中的点或向量从世界空间中变换到观察空间,它是顶点变换的第二步将数据从
也需添加box collider,同时创建在传送带上方,需添加刚体组件rigidbody。在传送带inspector界面创建新脚本(或者直接创建后拖入传送带模型)此处对传送带模型记得添加box collider组件。保存代码,在unity运行即可。修改传送带颜色与被传送物件区分。b、速度可控(利用键盘控制)c、启停可控(利用键盘控制)d、自动不断生成物件。
最近一直在利用空闲时间看Unity的API,看的比较细但是实际操作的比较少,昨天有一整天的空闲时间,再加上有了一个还不错的想法,想要把它实现出来,因为用到的模型并不复杂,不需要用到建模软件,也不用到处去搞素材,贴图就随手从收集的图片里做点筛选和剪切的工作,一切看上去很容易搞定,于是开始着手写代码。我从基本的GUI开始写,登陆框,主菜单,这是进入游戏的基本途径,然后NEW GAME进入游戏的第一关,
渲染流程二维坐标旋转旋转坐标系,坐标不变,获取坐(x,y)标在新坐标下的坐标(x,y)。二维旋转矩阵原先坐标系通过矩阵拉伸获取新的坐标系,新坐标系的基向量x(3,1),y(1,2), 新坐标系中的的向量(-1,2)在原坐标系中值为(-1,3)。(-1,2)为新坐标系中的向量,与新坐标的基向量相乘,获得原坐标系该向量的坐标。矩阵相当于对原坐标进行缩放得到旋转坐标系=反向旋转物体phong光照模型环境
凹凸纹理是用来做什么的?通过高度纹理或法线纹理在不添加顶点(不增加面)的情况下让模型看起来同样充满细节(凹凸感)原理:计算“假”凹凸面时,使用“真”凹凸面的法线参与计算高度纹理贴图RGB都存储高度值,表现为一张灰度图,由于需要更多额外计算,我们一般不使用法线纹理贴图RGB分别存储法线的XYZ值,有相对模型空间(彩色)和切线空间(蓝色)两种法线贴图为什么要使用切线空间下的法线纹理贴图切线空间法线贴图
ARP导出到unity
通过贪吃蛇强化学习实验发现:奖励规则复杂度与模型性能呈倒U型关系。当规则从4条增至8条时,AI得分骤降65%,行为退化为“绕圈求生”——复杂机制导致目标冲突与信号稀释。关键数据揭示:简单规则优势:4条奖励函数在198万次训练中实现78.2分,核心目标梯度贡献占比超80%复杂规则陷阱:新增的“高效路径奖励”使策略损失波动率增加120%,训练效率下降72%产品化策略:用KANO模型锁定必要需求,通过动
首先把希望合并的子物体整理到一个父物体下。这个插件,太好用了!会自动生成一个合并后的物体。
第一步Java代码实现总体上来说,华为渠道的接入是相对容易的,原理是他们的sdk封装比较完整,不像一些小的渠道商,连支持的jar包可能都要自己去找去下载.华为sdk的下载链接:https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/development/HMS-2-Library/hmssdk_huaweiid_sdkdownload.我们的目标是Unity开发
亲测可用!推荐做法。使用 MaterialPropertyBlock 技术进行颜色修改,可以做到多模型批处理。首先代码如下,其次,需要把模型shader,设置为可实例化shader,shader中加入代码#pragmamulti_compile_instancingMaterialPropertyBlock propertyBlock;public MeshRenderer[] arr
Unity运行时程序动态加载外部.fbx.obj模型文件
先看一眼最终的实现效果。这是原图,我们可以跟抖音一样,对它进行各种处理,比如美白、滤镜、各种特效。这里我们先来加几种最简单的画面效果:(1)亮度值,从0到1:(2)饱和度,从0到1:(我觉得这个饱和度为1时还挺好看的~)(3)对比度,从0到1:可能有部分小伙伴们,对于亮度、饱和度、对比度这些概念还不是很清楚,这里先大致做下解释。我们知道,在计算机中描述一个物体颜色的常见方式是“RGB颜色模型”,这
文章目录环境导出模型后,x 轴旋转了 90 度,和缩放不对的问题配置单位配置导出选项导出效果环境Unity : 2021.3.1f1Unity Rendering Pipeline : URP/BRPBlender : 3.1使用 Blender 真的比 使用 3Ds max 爽多了主要 Blender 的功能、菜单分类真的比 3Ds max 好太多了而且 Blender 安装文件 280+mb
在Unity中提供了模型动画合并的功能,也就是说我们可以把人物模型的4个部位合并到一个GameObject中。
最终实现的效果如下:教程时间:2021年12月29日教程版本:Unity 2020.3第一步,安装插件: Animation RiggingWindows → Package Manager然后点击安装即可!!!第二步 ,导入人物模型以及枪支模型人物模型可以去 免费的人物模型以及大量动画 下载,这是 Adobe 公司的一个网站枪支可以去unity官网下载免费的武器此时,你应该有一个人物模型和枪支模
在unity资源商店买的模型包,导入unity后,全部材质丢失,稀里哗啦乱成一片在网上搜了下材质丢失的办法,结果都是一个一个手动操作窝草,资源包里接近两万个资产,手动不是要撸的灰飞烟灭遂自制自动解决材质丢失办法如下,直接上代码# if UNITY_EDITORusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityE
模型动画 read-only 问题,导致不能再动画里添加事件,解决办法就复制一份动画(.anim文件),放到 animator 状态机 中连上线即可,(把老的干掉)直接 ctrl_d 复制 fbx 中的动画文件(.anim)将复制出来的 动画文件 拖到 animator 状态机中,重新连线然后就可以在动画中 添加事件了油管视频教程:https://w
最近因为某项目需要导出网页版本,本想着直接用H5写,但是项目中又涉及到模型部分,想来想去还是决定用Unity的webgl,但是当我发布出来后在本机直接打开index.html,会报以下这个错:It seems your browser does not support running Unity WebGL content from file:// urls. Please upload it t
一,Unity中的几种坐标系——世界坐标:Unity中创建的场景是一个3D世界,其中坐标为(0,0,0)的位置为世界原点,其他物体相对于这个点的坐标位置为世界坐标(transform.positon是物体相对于世界坐标的位置)——相对坐标:某一个物体相对于其父物体中心的位置(transform.localPosition获得的是相对于父物体坐标的位置,模型Mesh保存的顶点坐标均为相对坐标)——屏
最近不是一直在和 glTF 搏斗吗,现在很多引擎都已经支持了 glTF 2.0,特别是在 WebGL 领域,包括 Three.js 等流行的引擎都已经支持了 glTF 2.0 格式。怎么得到 glTF 2.0 格式的模型、动画或者场景呢?目前有了一些工具完成格式转换,例如 FBX 转换成 glTF 2.0 等。我偏爱的一种方式是把模型先导入到 Unity 中,预览 或者 进行场景布局,然后再导..
前几天在项目开发中碰到一个这样的需求,RPG游戏中,特效和动画播放不同步的。假如主角在攻击NPC时,先实例化特效,后播放动画。动画毕竟是有一个时间长度的。等到动画播放攻击挥刀的那一瞬间时,特效可能早就播放完了。于是就想着在动画播放到某一帧的时刻才实例化特效,这样就解决了动画与特效不同步的问题。首先我们要做的是如何给动画添加事件?1,建立一个空白的Unity工程,导入一个带有动画的模型。
这是本人近期将unity项目模型导入到Android的学习经验的一个总结。1.unity导出Android工程将unity项目导入到Android,首先要在unity内导出一个Android工程文件一般情况下就是勾选Export Project,然后导出就行。如果还有其他要求或者配置可以在左下角Player Settings进行配置等。unity这方面我没有特别深入的学习,大家可以搜索查阅一下资料
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