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本文探讨了Unity引擎实现手游千人同屏的关键技术与优化方案。文章指出,ECS架构与DOTS技术栈是解决性能挑战的核心,通过数据与逻辑分离、多线程并行计算,可将同屏单位密度提升至1500+。在渲染优化方面,采用GPU实例化、LOD和遮挡剔除技术,有效降低DrawCall和GPU负载。网络同步则通过区域广播、客户端预测与服务器校验来减少延迟。以《重返帝国》为例,文章详细介绍了技术落地过程中的挑战与解
本文围绕Unity与腾讯云结合的多人联机游戏开发,拆解“实时同步延迟”与“玩家数据安全”两大核心瓶颈及优化方案。针对同步延迟,通过“差异化增量同步”降低带宽占用与客户端解析耗时,结合GME时间同步和“预测回滚”机制减少判定偏差;数据安全方面,以HTTPS、GME端到端加密保障传输安全,用“加盐哈希+KMS加密”及CDB日志审计强化存储防护。同时,借腾讯云弹性伸缩动态调度资源,结合Unity分块加载
一. 地图房间生成规则①房间数量规则②房间位置二. 路线生成规则①获取当前房间最近的上层房间②断路检索
使用Unity3D制作一个发那科的监控和操作软件,先完成与CNC的连接。
Unity中常用的数据结构学习与总结看了c#提供的数据结构的源码后,也清晰了各个数据结构的优缺点,也是面试或工作都必须要掌握的东西,希望我的总结也帮到你们。常用的数据结构Array特点Array内部是一块连续的地址,可以是多维数组声明时必须先要声明类型没有自动扩容,必须重新初始化(这点很重要)在大量数据上时,增删速度慢,因为会产生排序问题总结Array的作用是分配一块连续的地址,Array是所有的
1.API平台坑——这个坑较小,网上有资料可查,易更改。将Unity3D的API平台切换成.NET2.0,切换方法: “Edit–>project Setting–>Player–>Other Setting –>Api Compatibility level”。在这里将“.NET2.0 Subset”切换为“.NET4.X”(.NET2.0也可以)。以unity2019.
C#实现单链表
闭合环检测+自动填充(附源码)
在编辑器下运行成功,打包exe之后提示The type initializer for MySql.Data.MySqlClient.Replication.ReplicationManager‘解决方案,把2.0改成4.0
Unity写数据,Python读数据都不难实现,也各自通过测试。但当程序完整去执行的时候,Unity调用Python会完全卡主,不知道Python有没有正常运行,因为这里是用Process调用执行Python,看不到Python的运行情况,所以又用了记录日志的方式去测试Python程序究竟卡在哪里了。这其中遇到了一些困难,包括Python环境的配置、Python中安装包版本的适配,Unity与Py
冒泡排序是一种基础的排序算法,通过多次遍历数列并交换相邻元素实现排序。每次遍历将最大元素"冒泡"至末尾,遍历次数依次减少。其时间复杂度为O(n²),适合教学和小规模数据排序。示例C#代码展示了优化版本,使用标志位isSort检测是否发生交换,若无交换则提前终止排序,提高效率。核心代码包含嵌套循环,外层控制遍历次数,内层进行相邻元素比较和交换。这种实现既保留了算法简单性,又通过优
本文详细介绍了Unity与AI工具(Claude/Cursor)集成的完整配置流程。主要内容包括:1)环境准备(Unity、Python、Git等基础工具安装);2)核心组件安装(Unity插件和MCP服务器的两种配置方案);3)连接验证步骤与常见问题解决方法。教程特别针对新手优化,提供了自动配置方案、路径指引和可视化操作说明,并附有操作核对表和工具推荐,帮助开发者快速搭建AI与Unity的交互环
在 Unity 中,射线检测(Raycast)是游戏开发中不可或缺的一环,被广泛用于:玩家射击命中判断AI 感知(视野/地形探测)环境交互鼠标点击选中地形贴合然而,传统的是一个同步阻塞的主线程操作,当射线数量变多时(>几十条/帧),会严重影响性能,造成帧率抖动甚至卡顿。优点说明✅ 主线程轻负载所有检测在 Job 中完成,避免卡顿✅ 支持成百上千射线并发极高扩展性,适用于大规模 AI 感知、技能判定
点击创建的Animator Controller(动画控制器),打开Animator面板右键Creat State—Emty—点击创建出来的图形化面板,命名Idle(待机)并且给其Motion添加Idle(待机)动画;点击创建的Animator Controller(动画控制器),打开Animator面板右键Creat State—Emty—点击创建出来的图形化面板,命名为。在待机动画的方法里面激
【Unity 3D】VR飞机起飞喷火游戏案例实战(附源码和演示视频 超详细)
typescript工程Chapter III in the series of tutorials on how to build a game from scratch with TypeScript and native browser APIs 本系列教程的第三章,介绍如何使用TypeScript和本机浏览器API从头开始构建游戏Welcome back, reader! This i..
在创建完它们的Animation之后我们还要为他们特定的行径编写脚本,(比如Lizard鳄鱼需要向前移动),向日葵Trophy需要生产阳光,仙人掌Cactus需要向前发射子弹我们先从向日葵Trophy开始写起,这里我们在Canvas底下创建一个Text这层灰蒙蒙的是我创建的一个空对象Buttons下的子对象3D Object叫Quad并给它一个material搞好这些之后我们给刚刚创建的Text一
状态机的原理比较复杂,但只需要用一个switch-case语句就能实现,或者用if语句编写也可以。之后只要把设计思路按部就班地编写成程序代码即可。接下来用最简单的方式实现敌人的AI状态机。首先,定义敌人的3个状态——待机、进攻和返回。然后将Update函数改为状态机的模式,直接用switch-case语句实现。已经实现了敌人视野探测功能,本文来完善敌人AI。注意:若要阅读此文,务必在阅读完。Uni
UI 动画:为了让 UI 界面更加生动,需要设计一套 UI 动画系统,支持常见的动画效果,如渐变、旋转、缩放、移动等,UI 动画系统应该支持动画的播放和停止,以及动画的自定义扩展。状态管理器:为了方便 UI 界面的状态切换,需要设计一套状态管理器,如显示状态、隐藏状态、禁用状态等,状态管理器应该支持状态的切换和保存,以及状态的自定义扩展。主题管理器:为了方便 UI 界面的样式切换,需要设计一套主题
1.编程题(面试官给了20-30分钟)十分钟写出来了,本来想交的早是不是能加分,后来直接发代码过去接着面并没加分,导致后面面试时间很长问了好多55555555血亏早知道等会交了2.unity自带的AI寻路的介绍,以及底层实现知识,以及如何抉择出最优路径递归回溯算法遍历每一个位置最终得出可行路径返回;A*算法在路径点加权值3.哈希表的原理,字典的底层原理这里因为没有很深入了解,把字典和哈希表分开理解
【代码】100个 Unity小游戏系列三 -Unity 抽奖游戏专题五 刮刮乐游戏。
unity制作一款小游戏
我是酱油,这是第117期文章在第115期(点击前往),我们搭好游戏开发环境,今天要让角色在地图上动起来,包括:1、从Unity自带商店下载美术素材2、做个简单的场景,放置1个角色3、让角色在场景里欢快地跑动起来跟学教程如下:https://www.bilibili.com/video/BV1W4411Z7UCMichael是我很喜欢的一位UP主,他的视频很适合零基础的小伙伴,闲暇时动手学学。这系列
这学期我很庆幸有一个学长带我们,我比较喜欢玩游戏,所以我进行了协会软件组(大一特别混——因为我真不知道学啥根本没人告诉你,而且我也没啥电脑经验,进入软件组我当时特别的迷茫,其实根本就没啥,后来我才发现在这只能自学,但是最迷茫的就是任务只有一个学期任务——随便做个项目,学了一学期后进入软件组当时我还不知道项目是啥!连学什么应该学什么我都不知道,所以就一直一直拖到期末——最后也蒙惑过关,而这学期终于有
2.素材导入和整理
核心价值:让角色动画的关键部位(手/脚)与场景物体精确对齐,解决动态环境中的动作适配问题典型应用场景跨越不同高度的平台攀爬梯子时手部抓握位置翻越障碍物时的落脚点特技动作的精准着陆。
使用场景:在Unity开发中,有一些文件夹是没有必要上传的,比如Library obj Temp .csproj .sln .vs文件以及文件夹,因为这些文件在导入Unity里面之后会重新编译出来。真正需要的文件夹只有Assets 和ProjectSettings那么我们如何去只上传Assets和ProjectSettings文件夹到SVN呢解决办法:在有SVN版本的文件夹,右键 - T...
【在Unity中创建生存游戏 】7~9
Substance Painter已经成为3D绘制业界标杆,其强大的灵活性以及易用性获得良好的口碑,本套教程将为大家演示展示金属,木制,皮革三大类材质绘制思路,模型材质均从零开始制作,拒绝套用材质球。材质从最基本的填充图层开始一层一层累加来达到最终效果,力求让大家对绘制的思路有所帮助,最终将在八猴中展示最终效果。案例三更为大家带来在八猴中制作场景的方法,让大家更能对这款...
本期来设计一个游戏状态的怎么在游戏中表示和存储。保存游戏状态的目的一是方便根据玩家当前的游戏进度实行各种各样的逻辑分支,二是在存档时能记录实时的游戏数据,方便读档回到存档位置。...
1.生成的Asset资源,繁体多语言数据2.生成的Asset资源,简体多语言数据,路径可以通过代码修改,测试需要,放在Resources下加载3.Demo场景4.Unity Console日志重定向脚本,方便根据日志跳转代码中文处5.匹配代码中文的脚本6.多语言工具窗口脚本7.Demo界面8.生成的多语言key脚本,枚举类型9.1,2中Asset资源对应的源Scriptable脚本10.多语言管理
unityspine
在Unity中有时我们获取接口数据需要传入token才可以获取到数据,下面看看我们怎样可以获取到token。
🈶本篇是unity中游戏物体的查找与获取
原文地址:https://blog.csdn.net/wanzi215/article/details/82053036阅前提示:此框架为有帧同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解帧同步游戏开发过程中需要注意的各种要点,伴随框架自带了一个小的塔防sample作为演示.文章目录哪些游戏需要使用帧同步如何实现一个可行的帧同步框架帧同步原理帧同步算法基础核心算法渲染更新机制插
本文介绍了在QtOpenGL环境下实现类似Three.js的BufferGeometry接口,通过VAO和EBO管理几何形状并绘制四边形的方法。文章首先设计了IGeometry接口统一管理几何形状,然后详细阐述了Quadrangle类的实现过程,包括顶点属性定义、索引属性设置和OpenGL状态创建。在渲染部分,展示了着色器初始化和四边形绘制逻辑。该项目是Horse3D渲染引擎内核的一部分,旨在开发
界面设计与PUN框架的融合
Fungus对话插件。*Fungus*是一款检视面板自定义工具,主要帮助标志不同角色对话在检视面板上显示的颜色,以更好更清晰地实现游戏角色之间的对话逻辑。该插件需要*Unity* 5.0及以上版本,无需编写代码。*Fungus*能以标签来触发对话过程中的事件以及各种条件与逻辑处理,并且支持本地化,对相机、Sprite及音乐音效的控制。提供了一个交互式的界面,能够快速构建一个对话系统。一句话,它是一
萌新向查到一个前辈使用的方法是rigidbody.isKinematic = true;//this.transform.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = true让需要的人更容易搜到,就想写下来。(每次我找这样的信息就需要太久时间,不知道姿势哪里不对)。<不重要的题外话>前几天写完npc的行为,尝试放了50个...
unity3d-学习笔记18-卡牌游戏制作优化功能-卡牌被拖出的时候层级要作为最高使用思路待优化的地方优化功能-卡牌被拖出的时候层级要作为最高使用思路最简单粗暴的方式就是在cardController类里添加当点击到这张卡的时候把他的父级修改为canvas(在我这里是最高级),然后就能变成层级第一的物体,不被其他物体挡住当拖动结束后,把他的父级再修改回桌面类这个物体即可待优化的地方拖动结束后物体会
下载 Unity 插件Plugin for wx game申请小程序微信小程序记下 APPIDUnity示例项目1.新建 2D 项目:2.新建 Helle World! :2.File - Build Settings… 转为 WebGL 平台:3.双击第一步下载的 Plugin for wx game 插件,导入到 Unity:4.双击 微信小游戏 菜单,导出 webgl:1.游戏 appid
制作一个音乐节奏卡点的功能,希望能对大家有所启发。
Unity自学笔记分享,复刻鹅鸭杀游戏
function OnGUI () {if(GUILayout.Button("创建立方体",GUILayout.Height(50))){var objCube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//类型objCube.AddComponent(Rigidbody);objCube.name="Cude";objCube.rende
刚开始学习unity的时候很容易对众多的API搞糊涂,特别是博客里很多博主的写作思路十分混乱,完全不能看懂,看了书之后感觉清晰了很多,总结一下。如果你还分不清世界坐标系和Self坐标系,建议先去看下基础,基础的unity入门 先推荐一个博主,讲得深入浅出,很清晰详细:Unity基础:非常基础的Unity入门先放第一人称视角实现的整体的代码,绑定脚本在作用物体上:实现效果:(虽然希望录多一点,但是由
对象池(缓存池)模式的基本实现
https://assetstore.unity.com/lists/top-free-packages-13201
问题:unity的Resources动态加载就不必多说了,这里出现的问题是当我把图片放入Resources文件夹后,使用Resources.Load(datapath)却并没有出现图片。分析:由于你放在文件夹下的是图片,是Texture2D类型,但是实际用在u3d中的是sprite,所以需要转换类型。方式:1.在代码中先行创建Texture2D变量,获取外部图片,利用已完成的该变量之后创建sp..
Unity游戏开发入门介绍。
今天我们要看看Light Layers以及如何使用它们。
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