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西门子PLC S7-1200程序实例,博图版本V15,仅供电气编程者学习借鉴1,西门子1200与安川机器人TCP/IP通讯,包含机器人GSD文件;2,西门子1200控制6轴伺服电机,四台台脉冲控制台达B2伺服,两台PN通讯控制西门子V90伺服电机;3,两台西门子1200开放式通讯交互数据联动;4,与4台位移传感器modbus485轮询读取参数;最近在研究西门子PLC S7 - 1200的一些应用案
摘要:本文详细介绍了在Unity中开发Pico VR切割方块游戏的完整流程。首先配置开发环境,包括Unity项目设置、Pico SDK安装、Android平台适配等步骤。然后详细说明了游戏场景搭建过程,包括XR玩家设置、舞台构建、光剑制作和敌人方块设计。重点介绍了使用ezy-slice插件实现方块切割功能的实现方法,包括切割算法、碎片处理和碰撞检测。最后讲解了测试运行和APK打包发布的注意事项。整
ARCore商业级应用开发核心技术 ARCore作为谷歌AR开发平台,通过运动追踪、环境理解和光线估计三大核心技术实现虚拟与现实的无缝融合。运动追踪利用IMU数据和图像特征点计算设备位姿,环境理解检测水平面用于虚拟物体放置,光线估计则提升视觉真实感。商业项目开发需在Unity中配置ARCore XR Plugin和AR Foundation包,并通过会话管理器进行设备兼容性检查、AR会话初始化和状
本文介绍了Unity3D游戏开发中场景资源动态加载的数学优化方法。通过建立场景转移概率矩阵,采用马尔可夫链模型预测玩家行为,实现智能预加载策略。代码示例展示了如何构建转移概率矩阵,记录场景访问数据,并基于概率动态调整加载优先级。智能场景加载器根据当前场景预测可能进入的下一个场景,异步预加载部分资源(如30%),同时定期清理不必要的预加载资源,从而优化加载效率,减少玩家等待时间。这种数学驱动的资源管
Unity资源管理系统优化实践 本文系统阐述了Unity资源管理系统的核心机制与工程化实践。主要内容包括: 编辑环境资源处理:深入分析Unity底层资源加载原理,采用图论模型(DAG)管理资源依赖关系,时间复杂度O(V+E)。内存管理基于引用计数(RC=Σ引用i)和标记清除算法(DFS,O(n))。 商业级资源加载器实现:提供完整的AdvancedResourceLoader实现方案,支持: 多种
商业级音频系统实现摘要 本章深入解析Unity多媒体系统,重点探讨音频处理与视频渲染的商业级实现方案。在音频系统部分,详细分析了数字信号处理核心技术,包括采样定理(奈奎斯特频率≥2倍信号最高频率)和比特率计算公式(采样率×位深×通道数)。商业级音频分析器实现包含: 多格式支持(WAV/PCM无损、MP3/OGG有损) 专业音频参数分析: 基础参数:时长/采样率/位深/声道数 质量指标:比特率/压缩
Unity ShaderGraph中的Minimum节点是一个基础数学运算节点,用于比较两个输入值并返回较小值。该节点支持浮点数到四维矢量等多种数据类型,能高效执行min(A,B)运算。其简洁的端口设计包含A、B输入和Out输出,可自动处理不同维度数据的转换。Minimum节点在着色器编程中广泛应用,如颜色混合、光照控制等,且编译为GPU原生指令,性能开销低。通过分析生成的HLSL代码可见其实现原
Unity URP ShaderGraph中的Maximum节点是一个基础但强大的数学运算工具,能够比较两个输入值并返回较大值。该节点支持多种数据类型(标量到四维向量),通过逐分量比较实现高效运算。在光照控制、纹理混合、颜色处理和几何操作等方面有广泛应用,如限制漫反射负值、合成多重遮罩、处理HDR颜色等。其生成的HLSL代码经过GPU优化,性能优异。开发者可通过节点合并、预处理数据等策略进一步优化
An in-depth, 3500-word technical editorial from a senior architect, analyzing the codebase, scalability, and monetization potential of 13 popular Android, Unity, and Flutter app templates, including s
本文介绍了基于Unity ARFoundation的二次开发项目,主要实现了GLB模型在真实世界中的放置和交互功能。项目使用NatCorder进行视频录制,NativeGallery管理相册文件,并通过射线检测技术实现AR交互。开发中修复了屏幕自适应问题,集成glTFast插件导入GLB模型,并构建了包含ARSessionOrigin等核心组件的AR场景。关键脚本ARPlacementWithBl
本文深入解析了计算机图形学中纹理映射常见的摩尔纹和毛刺问题。这些视觉瑕疵源于采样不足导致的混叠现象,在透视投影下尤为明显。文章介绍了OpenGL的Mipmap解决方案、Unity中的Mipmaps设置和各向异性过滤技术,以及Unreal Engine的高级抗混叠方法。通过性能对比和应用案例,展示了合理使用这些技术可以在视觉效果和性能之间取得平衡。最后展望了AI超分辨率等未来发展方向,并给出了启用M
**遮挡剔除(Occlusion Culling)**:通过预计算或运行时检测,跳过对相机视野中**被其他物体完全遮挡的物体**的渲染,从而减少 Draw Call 和 GPU 负载。- 点击 **Bake** 生成遮挡数据,完成后会在场景中生成 **Occlusion Culling Data** 文件。- 在 **Bake** 选项卡中,确保 **Occlusion Culling** 功能已
渲染是应用视觉表现的核心,但管线选择困惑、Shader编写错误、光照烘焙失败、后处理卡顿等问题常令新手困扰。本文针对,详解、、、,并提供跨设备适配方案。
《鸿蒙5+与Unity敏捷开发全流程指南》针对跨端开发中资源管理混乱、协作低效等痛点,提出系统性解决方案:1)采用Scrum敏捷框架适配鸿蒙生态,通过用户故事拆分、线上协作工具和持续集成确保多端任务同步;2)建立分层资源目录与命名规范,结合GitLFS与鸿蒙分布式存储实现大文件高效同步;3)制定预制件使用策略,限制嵌套层级并利用变体实现差异化适配;4)提供CanvasScaler组件适配等实战方案
iOS 4.3 解决方案,iOS 4.3a 处理, iOS 4.3 免费分析, iOS 4.3 怎么办, iOS 4.3a 如何解决, iOS4 .3 , iOS 4.3, iOS 审核4.3,iOS 4.3 如何处理, iOS 4.3 上架, iOS flutter 4.3a
摘要 本章探讨了Unity中静态场景优化与导航系统的关键技术。重点介绍了光照烘焙贴图的配置与优化策略,通过预计算光照信息存储到纹理中,大幅降低实时渲染负担。核心算法基于辐射度方程和全局光照计算,采用蒙特卡洛方法进行预计算。实践部分展示了完整的烘焙配置管理类实现,包括参数设置、异步烘焙流程、静态对象标记和结果保存等功能。系统支持大规模商业场景的光照处理,通过合理配置分辨率、间接光照强度等参数,在保证
摘要 本文介绍了高级动画系统中网格模型的数学表示与渲染优化技术。重点阐述了网格数据结构(顶点、三角形、法线、UV坐标等)的数学表示,以及顶点变换的矩阵运算原理。文章还展示了一个Unity中的高级网格处理系统实现,包含LOD(细节层次)计算、顶点缓存和动态变形功能。该系统通过数学优化算法处理网格简化、动态顶点变形和性能优化,为复杂动画系统提供了高效渲染解决方案。核心内容包括网格数据结构、顶点变换数学
2D游戏开发中的摄像机系统优化 本文介绍了2D游戏开发中的摄像机系统实现,重点分析了正交投影矩阵的数学原理和高级摄像机控制器的设计。通过Unity引擎展示了商业级2D摄像机系统的关键特性,包括: 多分辨率自适应策略 动态缩放功能 目标追踪机制 屏幕震动效果 投影矩阵定制 系统支持三种摄像机模式(正交、透视2D和视差),并提供了像素精度的尺寸计算和边界限制功能。该实现考虑了商业游戏开发中常见的需求,
本文分享了Unity开发中的实用技巧与"非常规"解决方案。针对2026年Unity 6新特性(如Deferred+渲染路径、AI工具等),文章提出三个核心"邪修"技巧:一键项目初始化脚本:自动化创建标准项目目录结构泛型单例基类:解决项目中单例泛滥问题,提供MonoBehaviour和普通类两种实现通用对象池:优化频繁实例化/销毁导致的性能问题这些方法旨在解决Unity开发中的常见痛点,包括项目结构
华为为鸿蒙游戏开发者构建了三层认证体系,形成从入门到精通的完整成长路径。基础层是"HarmonyOS应用开发工程师"认证,通过率维持在68%左右;进阶层是"鸿蒙游戏开发专家"认证,通过率严格控制在32%;最高阶的"鸿蒙引擎架构师"认证,目前全国仅87人通过。
以及 Android、iOS、WebGL、Weixin Mini Game、HMI Android、QNX、Embedded Linux 平台,并即将支持 OpenHarmony 开源项目和 AliOS 操作系统。作为推动团结引擎落地的核心人物,Unity 中国 CEO 张俊波称致力于将其打造为一款更懂中国开发者的引擎。,将于今年 9 月定向邀约少量开发者参与内测,在今年 10 月至 11 月期间
车机VR的落地,本质是“硬件算力”与“软件算法”的深度协同。鸿蒙分布式渲染通过算力池化解决了设备性能瓶颈,Unity ATW则通过运动补偿消除了延迟带来的眩晕,两者的结合为车机VR提供了“高性能+低延迟”的双重保障。未来,随着鸿蒙对VK_EXT_descriptor_indexing等扩展的支持,以及Unity XR对多模态交互(如手势、眼动追踪)的深度集成,车机VR将进一步向“沉浸式移动空间”演
摘要:Unity URP ShaderGraph中的MatrixTranspose节点是处理矩阵转置运算的核心工具,它通过可视化界面简化了复杂的矩阵操作。该节点支持多种维度矩阵输入(2x2至4x4),自动生成优化的HLSL代码,在法线变换、坐标系统转换等图形处理场景中发挥关键作用。使用时需注意矩阵维度匹配、性能优化(避免片段着色器频繁计算)和常见错误排查。节点通过transpose函数实现硬件加速
Unity ShaderGraph中的MatrixSplit节点是处理矩阵数据的重要工具,能够将输入方阵按行或列拆分为多个矢量输出。该节点支持2x2、3x3和4x4矩阵,通过下拉选单选择行或列拆分模式,并自动处理维度不匹配情况(不足维度输出零值)。在着色器编程中,它常用于提取变换矩阵的坐标轴方向、实现自定义光照计算等场景。生成的代码经过优化,直接访问矩阵分量并保持类型一致性。最佳实践包括匹配数据类
属性名称类型默认值描述_MainTex2Dwhite主纹理,即需要被遮罩的图片_ColorColor(1,1,1,1)主纹理的色调颜色_MaskTex2Dwhite遮罩纹理,用于定义显示/隐藏区域Range(0,3)3遮罩纹理的通道选择 (0=R,1=G,2=B,3=A)Range(0,1)0.1遮罩边缘的平滑程度Range(0,1)0.5遮罩的阈值,控制显示/隐藏的临界点Float28遮罩左边界
标准 RAG 把检索当黑盒,查询丢进去、文档出来,至于相不相关全凭运气。Agentic RAG 打开这个黑盒在关键位置加了质量控制。LangGraph 加 Redis 的组合提供了一个可以直接上生产的骨架。流程编排的复杂度 LangGraph 消化掉了,向量检索的性能 Redis 兜住了,剩下的评分和重写逻辑负责兜底那些简单系统搞不定的边角案例。
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传统开发,上端依赖(调用/指定)下端对象,会有依赖,把对下端对象的依赖转移到第三方容器(工厂+配置+反射),使程序拥有更好的扩展性,是。在构建某一个对象的时候,如果明确需要做属性注入,该对象中的需要注入的属性,就会根据属性的类型,创建出对象,赋值给属性。去执行某些方法,根据方法的参数类型,自动构造出参数的类型实例,传递到方法的参数中,就可以将这个参数注入到类的内部。如果存在多个构造方法,且这些构造
RESTful,面向切面编程,作为面向对象编程的一种补充,可以在不破坏之前的封装为基础动态增加一些功能,从而让系统更具可扩展性。
Unity商业项目创建与管理实践 本文探讨了Unity商业级项目的创建策略与模板架构设计,重点分析了项目创建中的关键决策要素。商业游戏项目创建需要综合考虑技术栈选择、架构设计和团队协作,而非简单的操作流程。文中详细介绍了渲染管线选择(URP/HDRP/内置管线)、输入系统配置、2D/3D混合架构以及物理引擎等核心要素,并提供了项目模板的C#实现代码示例。通过CommercialProjectCre
本文介绍了Unity游戏引擎的核心概念与商业开发实践。主要内容包括:1)Unity的组件化架构设计,通过组合基础组件构建复杂游戏对象;2)跨平台开发能力,支持25+平台部署;3)商业项目中的代码规范与性能优化技巧,如组件缓存、平台适配等。文章还展示了典型的商业项目代码结构,包括实体基类实现、单例模式应用和多平台配置管理,体现了Unity在大型游戏开发中的工程化实践。
小编是一个机器学习初学者,打算认真研究论文,但是英文水*有限,所以论文翻译中用到了Google,并自己逐句检查过,但还是会有显得晦涩的地方,如有语法/专业名词翻译错误,还请见谅,并欢迎及时指出。 YOLO的迭代更新实在是太快了。真的跟不上节奏了都。这篇文档主要讲了 2025 年 9 月刚发布的 YOLO26—— 它是 YOLO 系列最新的目标检测模型,核心就是让 “实时识别物体” 在手机、
在众多游戏的主界面、商城、图鉴或关卡选择界面中,我们常常能看到轮播图的身影。它以动态、直观的方式展示游戏角色、皮肤、成就或场景,不仅极大地提升了界面的美观度和交互性,还能高效地引导玩家聚焦于核心内容。本篇文章将从零开始,一步步在Unity中构建一个功能完备、性能优良的游戏轮播图。使用UGUI系统,通过代码驱动,实现包括自动轮播、手动拖拽、分页指示器、无限循环等核心功能。无论是UI新手还是希望优化现
Unity ShaderGraph中的MatrixDeterminant节点是计算矩阵行列式的强大工具,适用于处理空间变换、体积计算等图形编程需求。该节点支持2x2至4x4矩阵输入,输出行列式值可判断变换特性(方向保持/反转/维度压缩)。行列式值反映变换对空间的缩放程度,正值保持方向,负值反转方向,零值表示降维。节点通过HLSL内置determinant函数高效计算,适用于实时图形应用。典型应用包
MatrixConstruction节点是Unity URP ShaderGraph中构建矩阵的核心工具,支持2x2至4x4矩阵的灵活创建。该节点提供行/列两种构建模式,通过M0-M3四个输入向量智能生成不同维度的矩阵,满足变换、坐标系转换等图形计算需求。其输出端口可同时提供多种维度矩阵,特别适合需要同时处理顶点变换和法线变换等复杂场景。节点自动适配输入向量维度,开发者无需手动处理维度匹配问题。实
Mipmap是一种纹理映射技术,通过预先生成纹理金字塔(一系列逐渐缩小的纹理图像)来解决远距离物体的纹理锯齿问题。其核心原理是根据屏幕像素与纹理像素的比例选择合适的层级,常见生成算法包括盒式滤波、高斯滤波等。OpenGL等图形API提供Mipmap支持,可通过不同过滤模式平衡质量和性能。高级应用包括各向异性过滤,显著提升倾斜表面纹理质量。优化技巧涉及纹理压缩和流式加载,未来发展方向包括AI超分辨率
介绍了几个 Assetbundle的工具。。。各有侧重点。。但因为资源太多,也未必能一一详细说明网上传言汽车行业,不过是一台手机+4个轮子(充电池大点而已)而人工智能,不过是能听懂人说的话,根据人提问的倾向稍微总结一下而已游戏,不过是几个动图,能动就行了想当年,这些行业在入门时真的毫无头绪,不也这么随便做,鱼龙混杂,就这么形成了一些“行业惯例”,世界不过是一个草台班子,不要太认真。。。。
GComponent view = UIPackage.CreateObject("包名", "组件名").asCom;GComponent comp = UIPackage.CreateObject("包名", "组件名").asCom;Debug.Log($"模糊半径 {i},耗时:{sw.ElapsedMilliseconds}ms");// 下采样,1=原始,2=1/2分辨率,性能更好但质
效果目标:能在UNITY3D里通过qqgame充值因为目前还没有这类文章,所以填补这下块空白对接参考腾讯开发者有文档https://docs.qq.com/doc/DYkRQZHBrckhRbXhk但是它没有细分哪些才是Unity3d开发者需要的。第一步:如何在u3d里获取用户的信息,比如蓝钻等级腾讯有http查询接口,需要传入用户 openid,和openkey,这两个参数怎么得到呢?通过QQ游
从 ILRuntime 官网上的定义可知,ILRuntime 实现了 IL 解释执行虚拟机和自己的 IL 托管栈来模拟代码的执行,在 ILRuntime 解释执行期间,所有的对象都是用 StackObject 表示的,没有新类型的生成,所以不存在运行时编译的情况,由此可以实现热更新的动态加载。它能够访问更多的类库和函数,同时提供了更好的兼容性,尤其是在跨平台项目中。参考文档:https://our
3.独立开发者实践:小型团队利用团结引擎快速移植Steam游戏至鸿蒙应用商店,3周完成适配。2.车载游戏生态:理想汽车基于Unity+鸿蒙开发后排娱乐系统,支持多屏联机游戏。1.《王者荣耀》鸿蒙版:通过团结引擎实现120帧高刷渲染,并支持手表端技能释放。
华为Neuro-Render与Unity的协同,通过AI驱动的光场重建与实时渲染引擎的硬件适配,解决了全息生成的“速度-质量-硬件”三角矛盾,推动全息显示从“实验室演示”走向“消费级应用”。未来,随着鸿蒙生态与Unity的深度融合(如鸿蒙设备的NPU加速支持),以及Neuro-Render在多模态(如触觉、嗅觉)交互中的扩展,全息技术将进一步渗透至教育、医疗、娱乐等领域,开启“所见
由于一直使用的2.0版本unity sdk无法在鸿蒙3的设备上运行,因此我就在网上找到3.0版本。在此基础上,将项目中的arenginesdk版本从3.0.0.11升级到当前的最新版3.7.0.3,同时也修复了相关接口问题。。欢迎关注和反馈问题。
我创建的Unity、C#交流群,有兴趣可加入大家一起学习(现在人还很少,现在加入就是元老🙀):952914223。
摘要:Unity URP ShaderGraph中的InverseLerp节点是执行Lerp逆运算的数学工具,用于确定插值结果的原始权重参数。该节点通过公式(T-A)/(B-A)计算相对位置,支持浮点数到四维向量等多种数据类型。主要应用包括数值重映射、颜色过渡、高度混合材质等特效实现,能与Lerp节点配合完成复杂插值系统。文章详细解析了节点原理、端口功能、使用案例及优化技巧,为开发者提供了创建动态
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