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这篇文章强调了学习设计模式前应先掌握设计原则的重要性。设计原则是指导思想的"道",而设计模式是具体实现的"术"。文章重点讲解了依赖倒置原则(DIP),指出高层模块不应依赖低层模块,而应共同依赖抽象。通过C#代码示例对比了违反与符合DIP的实现方式,展示了面向接口编程的优势:更易维护、扩展和测试。文章还介绍了实现DIP的具体手段(依赖注入、工厂模式等),澄清了
摘要:设计原则是设计模式的基础,单一职责原则(SRP)是其中核心原则之一。SRP要求一个类只负责一个功能,避免职责过多导致代码难以维护。通过C#代码示例对比违反和符合SRP的情况,展示了拆分职责的优势:降低耦合、提高复用性、便于测试和扩展。文章强调拆分不是过度设计,而是为未来维护预留灵活性,并指出常见误区。真正的代码简洁性体现在长期可维护性,而非短期文件数量。掌握SRP能帮助开发者写出更清晰、更健
本文分享了一个基于Unity3D和C#开发的红色主题国庆节场馆交互漫游系统项目源码。该系统适合编程初学者学习,主要功能包括:第一人称视角场馆漫游(含碰撞检测)、射线触发展品图文交互、虚拟屏幕视频播放(支持控制)、知识问答系统(随机抽题)。项目采用UGUI、TextMeshPro、VideoPlayer等技术实现,已在Windows/WebGL平台测试通过。文章提供了项目描述、功能说明、技术栈、运行
这是一个使用Unity3D+C#开发的端午节主题虚拟展馆系统,包含场馆漫游(WASD+鼠标控制)、展品文字交互(射线检测触发图文详情)、视频播放(支持播放控制)和答题功能(单选/多选即时反馈)。项目采用UGUI、TextMeshPro等技术实现交互,适合编程初学者学习Unity基础开发。系统已在Windows和WebGL平台调试通过,包含完整源码和运行截图。
本文介绍了一个基于Unity3D+C#开发的儒家思想虚拟展馆交互漫游系统。该项目融合了"仁、礼、义"等儒家核心思想,包含外景交互体验和内景文化展示两大模块。主要功能包括第一人称自由漫游、展品文字交互(射线检测触发)、儒家文化知识答题系统等。技术实现上采用Unity3D引擎、C#编程语言,并运用UGUI、TextMeshPro等UI系统。该项目适合作为编程入门学习案例,完整源码经
基于Unity 3D + C#实现的宗祠文化主题重阳节虚拟展馆交互漫游系统
本项目分享了一个基于Unity3D+C#开发的宗祠文化主题清明节虚拟展馆交互系统。系统支持第一人称视角漫游(含碰撞检测),包含族谱陈列厅、祭祖正殿等多个展厅,提供展品文字交互(图文详情)、视频播放(祭祀流程纪录片)和知识答题(随机题库)功能。采用UGUI、VideoPlayer等技术实现,适用于Windows/WebGL平台。该项目虽非工作常见需求,但适合编程初学者学习Unity3D基础开发、C#
本文分享了一个基于SpringBoot+Vue的学校学报出版发行管理系统项目。该系统包含前台用户功能和后台管理功能:用户可进行投稿、查看出版计划、管理个人信息等操作;管理员可管理用户、稿件分类、新闻资讯、投稿流程等。项目采用IDEA开发工具,运行环境包括JDK1.8、MySQL5.7等技术栈。该系统虽然工作环境中较少使用,但适合作为编程入门学习项目,已通过调试确保可正常运行,为初学者提供了完整的学
委托是 C# 中的一种类型安全的函数指针,它封装了一个具有特定签名(参数列表和返回类型)的方法引用。委托本身是一个类,继承自。// 声明一个委托类型// C# 内置泛型委托(推荐使用,避免重复声明)Action<string> // 无返回值,1 个参数Action<int, int> // 无返回值,2 个参数Func<int, int, int> // 有返回值(前几个是参数,最后一个是返回值
对比了 MyFramework 自研表格工具与 Luban 的核心区别。Luban 更偏向通用配置表解决方案,适合多项目、多语言、多格式和标准化配置流程;而 MyFramework 的表格工具更偏向项目内部生产线,深度融入 Unity 客户端、C++ 服务器、资源管理、代码生成、表格检查和工程检查流程。文章重点说明了两者在定位、代码生成、数据检查、扩展方式、客户端服务器协作和工程集成上的差异,并解
写在前面:本文所述脚本优化就是多使用那种方式,尽量不要使用那种方式,那种方式会浪费资源,以及为什么会浪费资源,某些高效率的框架以及系统是怎样制作的使用最快的方式获得组件通常情况下,我们获取组件的方式中,最常用的方法之一就是GetComponent,但是GetComponent有几种变体,这几种变体的执行效率是不一样的,分别有GetComponent、GetComponent(string)、Get
🏆 本文收录于 《YOLOv8实战:从入门到深度优化》 专栏。该专栏系统复现并梳理全网各类 YOLOv8 改进与实战案例(当前已覆盖分类 / 检测 / 分割 / 追踪 / 关键点 / OBB 检测等方向),坚持持续更新 + 深度解析,质量分长期稳定在 97 分以上,可视为当前市面上 覆盖较全、更新较快、实战导向极强 的 YOLO 改进系列内容之一。
他打开 Claude Code,一行代码都没亲手敲,几天后跑出来一个能索引 150 万条维基百科条目的搜索引擎 Zettair——自动补全、搜索摘要、相关推荐、热门话题、AI 生成的内容总结,现代搜索引擎该有的它都有。过去两年我看到太多"AI 一键生成"的内容被各平台秒拒——不是 AI 写得差,而是它写出来的东西没有"踩过坑的味道"。真正能过审的文章,不管有没有借助工具,核心永远是作者自己经历过的
该央企在推进其智慧园区项目中,最初打算采用UE开发,但在与CIMPro团队交流后,最终选择了CIMPro。总包方将原本需要4个月、投入4名程序员的开发任务,交由2名产品经理和1名3D美术师,在CIMPro平台上仅用2周就完成了核心功能的开发和演示,并向客户展示了全生命周期数字孪生应用。在北京这个充满竞争的市场,谁的交付效率更高、成本更低、风险更可控,谁就能赢得市场。CIMPro孪大师,这个被很多开
该github项目详细叙述了Unity的安装以及训练方法,涵盖了多种人型机器人模型的训练以及urdf的文件描述。解决:首先查看是否导入了训练后的ONNX,如果导入之后还是这样的话,估计会显示报错:DilNotFoundException: libdl.so assembly:<unknown assembly> type:<unknown type> member:(null)在右边的manual
重新梳理一下这篇帖子(算是第三次较大变动的修正补充)。本文章涉及Unity 3D版本:2020.3.20f1、MySQL5.7、MySQL8.0。(经过亲测,2019-2022均适用)
希望这个“电影工作室”的比喻能帮助你理解这个复杂但精妙的过程!计算机渲染管线是将三维场景转换为二维图像的一系列处理阶段。以下是。
计算机图形学自学笔记八之 Shading 3(纹理)
Unity连接MySQL数据库,先导入所需要的插件,然后写连接MySQL数据库的语句
目录1.目的1.1 记录一下2.参考1.3.注意4.课时 12 : 109 - 随机Target的位置并收集观察结果5.课时 13 : 110 - 收集观察结果完成前期训练准备6. 课时 14 : 111 - 让红球可以一直吃到绿球7. 课时 15 : 112 - 开始训练模型7.1 解决报错:已解决1.目的1.1 记录一下2.参考1.快速入门Unity机器学习:一:_Smart_zy的博客-CS
1.首先我们在Hierarchy面板中,创建一个cube. 选中cube后,右键->Effects中的(particle system粒子组件),找到右边的Inspector面板中的particle System模块。在这里教大家3个降低性能的小技巧。第一个 是找到Emission(数量)中Rate over Time(随单位时间生成粒子的数量)这里建议粒子数量小于200个。第二个 ...
这个任务是因为我在给别人写外包,需要数据库。如果使用MySQL,实在是太笨重了,需要额外安装MySQL这个软件所以我决定用sqlite这个嵌入式数据库。
游戏中的人工智能和我们一般用于大数据或棋盘类的人工智能非常不同。游戏中的人工智能为了方便的控制和体现游戏演出效果,一般使用较简单的算法。总体而言,游戏工业中涉及到的人工智能更多的是有多少智能就需要多少人工。下面将罗列出游戏人工智能的常用算法。寻路Dijkstra算法 最短路径算法。遍历路径中所有可能的及节点。效率低,没有启发式函数。Asta算法 在静态网格中寻找最短路径的算法。...
基于最原始的ShadowMap实现,讨论软件PCF、硬件PCF、TentFilter等方法如何提升阴影质量和优化计算
针对 C# 和 Unity 开发,我们需要的计算机“八股文”会更具体、更有针对性。不需要像后端开发那样面面俱到,但一些核心概念必须扎实。(1)数组、列表(List<T>):最常用的数据结构。必须清楚它们的区别(内存是否连续、增删改查的效率)。Unity 中的子对象数组、 的返回值等都是数组。(2)字典(Dictionary<TKey, TValue>):键值对集合,基于哈希表。查找效率极高(O(1
计算机图形学自学笔记六之着色 Shading 1(光照和三种反射)
1:LOD (Level of Detail),根据LOD来设置使用不同版本的Shader;2:着色器中给SubShader一个LOD值,个LOD值,程序来设置这 个shader的LOD值,只有第一个小于等于LOD值subShader才会被执行;3:每个shader最多只会有一个SubShader被使用;4:通过Shader maximumLoD来设置最大的LOD值;5:设置全局的LOD值,Sha
第一章的地址:http://blog.csdn.net/m0_37283423/article/details/78333623因为上次发的有人私信我说看不懂,让我详细讲下,那这篇就详细剖析一下;因为游戏中的神经网络(以后用BP代替)不是识别用途,没有一个样本值,我们只需要阈值来判断行为的大小和幅度,学习能力的速度也来源于代码中的判断和条件,但并不是简单的If{}判断;上文
using System.Collections.Generic;using System.Data;using System.Data.SqlClient;using UnityEngine;/// <summary>/// SqlServer数据库数据的读取与解析/// </summary>public class SqlServerConfigParse : Mono
是什么:一门研究“怎么让计算机把3D世界画得又逼真又好看”的学问。比如怎么模拟光照、阴影、反射,甚至爆炸特效。举例:就像学画画的人要懂透视、光影,计算机图形学就是教计算机怎么“画画”的规则。核心任务:把数学描述的3D场景(比如一堆球和方块的位置、颜色)变成一张2D图片,还能让画面看起来真实。是什么:电脑里的“画图高手”,专门负责快速处理图形计算的硬件。作用:14是什么:两套“画图工具包”,用来告诉
以下为robot部分代码,其中具有robot检测player的功能,比较路径长度与检测距离问题。注释,,void Start(){seedir = 110f;//机器人视野角度数alertposition =Vector3.zero;animplayer = GameObject.FindGameOb...
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