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AI感知系统--视觉功能实现概念感知系统架构图:感知触发系统类图抽象感应器(AbstractSensor)抽象触发器(AbstractTrigger)触发器的类型(TriggerType)视觉感应器(SightSensor)视觉触发器(SightTrigger)感知触发系统(SensorTriggerSystem)测试用例概念概念:感知系统:在软件领域中:模拟人【或动物】的感觉的软件系统。【代码
以贴图的(0.3,0.6)为原点进行缩放,怎么实现?
小编是一个机器学习初学者,打算认真研究论文,但是英文水*有限,所以论文翻译中用到了Google,并自己逐句检查过,但还是会有显得晦涩的地方,如有语法/专业名词翻译错误,还请见谅,并欢迎及时指出。 好久没有在这里记录论文了,也许是这样的方式有些慢,但是回头想想,这样可以*复心情。 最*deimv2特别火,也顺便在这里记录一下。比较效果很好,同时也是和DINOv3结合。确实值得一看。自己的一个
之前就一直存在这个问题,只是不是很明显。但是随着开发的深入,工程变得复杂之后,这个问题愈演愈烈。为了定位问题的原因,我在工程内新建了一个简单的测试场景,但是阴影仍一直闪烁。我尝试切换了两次Game View的Display,它就不闪烁了。再切换,它又闪烁了。重复运行了好多次,每次的情况都完全一致。感觉这应该是Unity的bug。当我重复切换了几十次Display之后,角色突然不受控制,自己往前走,
本人目前(2025年2月7日)是一位计算机专业大四学生,在去年参加了中国大学生计算机设计大赛,于数媒游戏与交互设计——交互媒体设计赛道获得江苏省二等奖以及全国二等奖。这篇文章主要是分享一些设计过程中的心得以及答辩的经验,希望对大家有所帮助。
前言Shadow Mapping是在即时渲染中最为广泛使用的一种阴影技术,在如今很多高级的阴影技术例如Percentage Closer Soft Shadow中都能见到它的影子。学习原理和造车轮是为了更好的控制车辆,而不是为了去造车轮。抱着这个理念,在此记录下笔者在Unity中学习和重建渲染技术的过程和发现。步骤Shadow Mapping主要有三大步骤:在光源位置渲染场景,获取光源的深度贴图;
Unity3d接入DeepSeek,豆包,通义千问实现实时对话
TEngine框架 FQA
有些基本的函数在图形学里使用很多,而且很灵活,这里做一个简单的汇总。
1、单张纹理2、纹理的属性①Wrap Mode②Filter Mode③纹理缩小3、生成高度图
很多初学者在写三渲二shader的时候往往不能正确的计算出想要的面部阴影,本教程将教您如何写一个可以正确计算角色面部阴影的shader
最后的一个步骤:将视椎体(view frustum)变换成 立方体。我们进行**齐次除法(homogeneous division)**,实际上就是用齐次坐标系中的 w 分量去除以 x,y,z ,在OpenGL中,我们把这一步得到的坐标叫做**归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC)**...
Sprite就像你家里的食材,它需要你精心挑选、合理分类、高效打包和妥善储存。小包装送菜,交通爆堵;大餐盒整合配送,效率提升:形象比喻了Atlas合图的重要性。没有合图,每个小Sprite都是一个单独的Draw Call,如同每次外卖都单独派送一个骑手,交通(GPU指令队列)很快就堵塞了。合图则是将外卖统一打包,一个骑手送多份,效率翻倍。不压缩食材,冷藏爆仓:说明了纹理压缩的必要性。未经压缩的纹理
深度剖析GPU优化、DrawCall优化、Shader优化、合批技术包含完整代码示例、Frame Debugger使用技巧、平台差异。
本文深入探讨Unreal UMG的UI交互逻辑、屏幕适配和性能优化三大核心主题。首先讲解UMG事件响应的三种方式:事件分发器(灵活解耦)、覆写函数(控件级响应)和直接绑定(快速原型),并对比Unity的事件系统。其次分析屏幕适配策略,解读UMG的DPI缩放规则与Unity Canvas Scaler的异同,强调锚点布局和动态调整的重要性。最后提供性能优化实战指南,包括减少层级嵌套、优化数据绑定等技
修正后的宏定义,重点在于 Android/Linux 平台必须显式指定。
首次安装插件回自动打开MCP For Unity配置面板,如果没有自动打开,可以在window/MCP For Unity/Toggle MCP Window 里打开配置面板。mcp for unity实际上是python程序,需要python环境。Cursor有免费的MCP调用额度(非常少),不用急着充会员。如果需要改服务器的端口,直接修改HTTP URL的端口即可。点击启动mcp服务器,然后在
本文介绍了从零开始学习游戏开发的第一步——安装团结引擎(Tuanjie Editor)。作者建议根据目标平台选择引擎,若先学安卓开发并考虑未来转向鸿蒙平台,推荐直接使用团结引擎1.9.2版本。文章详细说明了硬件配置要求、安装步骤(包括必须勾选的组件)、路径设置建议,并强调真机调试的重要性。最后提醒新手不要纠结于工具选择,建议立即行动完成安装,为后续学习奠定基础。安装完成后将进入创建项目、熟悉编辑器
作为一名成功将Unity游戏移植到鸿蒙平台的开发者,我将分享Unity项目适配HarmonyOS的关键技术和上架经验。Unity引擎的强大跨平台能力使其成为鸿蒙游戏开发的高效选择。
本文深度解析鸿蒙5+渲染系统技术方案,针对游戏开发中的渲染管线选择、Shader编写、光照烘焙和后处理优化四大核心难题提供系统化解决方案。文章对比分析URP/HDRP/Built-in三大管线的特性与适用场景,详细讲解从ShaderGraph入门到代码进阶的完整工作流,提出光照烘焙的AI辅助与增量计算优化方案,并给出后处理效果与性能的平衡策略。特别强调鸿蒙5+的分布式渲染特性,包括跨设备适配、渲染
Unity渲染管线对比与鸿蒙设备优化指南 Unity提供三种渲染管线:Built-in(传统)、URP(轻量跨平台)和HDRP(高端PC)。针对鸿蒙设备推荐使用URP。优化策略包括:1)降低渲染分辨率;2)简化后处理;3)启用GPU Instancing。Shader开发可使用可视化工具ShaderGraph或编写代码Shader。光照优化建议使用Enlighten实时光照和光照探针技术。后处理应
团结云打包出鸿蒙工程去水印的大概流程
苹果在MR空间计算时代以“端侧智能 + 系统级AI能力 + 开发者框架”为底座,结合visionOS 2与Apple Intelligence,实现从感知交互到内容生成的全链路AI支持。• 用2D→3D与网页增强丰富内容:将现有2D素材转为可交互的3D景深与动态元素,提升沉浸感,配合使用Open3d AI,AI生成3d模型,效率大力提升。• 打通创作与分发闭环:在官网/社媒做倒计时与预
在OpenClaw的世界里,Skill(技能)是Agent能力的核心载体。简单来说,Skill就是一份Markdown格式的指令文件何时触发——在什么场景下应该激活这个技能做什么——具体执行什么操作、遵循什么流程怎么做——调用哪些工具、使用什么参数、遵循什么规范Skill本质上是一种声明式的能力注入机制。你不需要修改OpenClaw的源代码,只需要在指定目录放置一个SKILL.md文件,Agent
本文介绍了一套面向独立游戏开发学习者的AI辅助开发流程,旨在帮助初学者在AI工具支持下系统学习游戏开发。该流程包含五个阶段:1)IdeaToGDD将零散想法整理为游戏设计文档;2)GDDToArchitecture转换为技术架构设计;3)ArchitectureToRoadmap制定MVP开发路线图;4)DevLogger维护项目上下文记忆;5)ProjectReviewer进行项目自检。通过这套
检测报告数字修约常被误当作简单四舍五入,实则需遵循国标GB/T 8170-2008的"四舍六入五留双"规则。传统Excel方案存在三大痛点:ROUND函数不合规、嵌套公式难维护、VBA兼容性差。SpreadJS提供前端解决方案,通过自定义函数封装修约规则,实现零误差合规修约。某检测机构应用后,半年内报告错误归零,审核效率提升40%。数字修约虽小,却关乎数据质量和法律合规,系统化处理比人工操作更可靠
参数设置XApiKey和XApiResourceId调用Request方法,传入音频数据。
如果你是一名Unity开发者,最近肯定没少听说AI编程助手。这些工具,好像总隔着一层玻璃。你告诉它“在场景里创建一个会旋转的立方体”,它只能给你一段C#脚本,然后你得手动复制、创建 GameObject、挂载脚本、运行游戏……整个过程还是你在“动手”。今天要聊的Unity-MCP项目,彻底打破了这层玻璃。Unity-MCP 不是一个简单的代码补全插件,而是一个基于的“AI游戏开发者”系统。简单来说
点击**光标(Cursor)**字段旁的圆形选择按钮,从资源窗口中选择任意纹理(需提前导入项目)。确保**硬件光标(Hardware Cursor)**选项关闭(适用于自定义纹理光标)。字段旁的圆形选择图标,从项目资源中选择纹理文件(需满足2的幂次方尺寸)。,展开后进入**默认光标(Default Cursor)**设置区域。纹理建议尺寸:32x32或64x64像素,支持透明通道(PNG格式)。硬
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