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在本次项目中,我的设计思路如下,从输入事件得到数据,将数据放入对应的buffer进行管理,方便供上层代码进行调用管理。按键输入事件管理系统采用分层设计,通过输入设备抽象和输入缓冲区管理,提供了一个统一、高效的输入事件处理接口。系统支持多种按键状态的检测,包括按下、弹起、长按、双击等,可以满足各种应用场景的需求。
《基于硬件性能与场景需求的Shader LOD优化技术》摘要:本文系统介绍了Shader LOD(细节层次)技术在实时渲染中的应用。通过为同一材质准备多套复杂度不同的着色器变体,根据距离、屏幕像素覆盖率、帧率预算等指标动态切换,在保持视觉质量的同时显著提升渲染性能。文章详细阐述了LOD切换策略、实现方案(包括Unity和GLSL的代码示例)及性能优化数据,并提出了工程实践建议。测试表明,合理使用S
本文介绍了社交产品关注关系系统的存储模型设计优化。针对单表设计无法同时高效查询关注列表和粉丝列表的问题,程序员小美提出双表方案:使用Follow表(按fromUserId分表)存储关注关系,Fans表(按toUserId分表)存储粉丝关系。为应对高并发查询,将关注关系异构到Redis中,并限制用户最大关注数以控制Redis存储规模。文章还讨论了数据一致性保障机制,采用先写Fans表再写Follow
作为SAAS服务平台,其全面拥抱公有云的特性,使得海量节点可弹性拓展,算力按需取用,无论是建筑设计、室内家装、影视动画、工业设计、互动游戏、VR/AR等多领域三维内容制作,都能无缝衔接灵活、高效、快速的云端渲染服务。与现有的镜头光晕组件(从场景中的灯光生成光斑)不同,它支持当前图像的所有明亮区域,包括发射材质和镜面反射。前者可以分别控制主要和次要镜面双叶的平滑度,从而更好地模仿覆盖表皮的薄油层,从
《Unity HDRP写实数字人开发全流程基础教程》系列文章详细介绍了从前期准备到最终实现的完整开发流程,包含AIAgent创建、语音输入输出、UI设计、角色导入渲染、动画驱动等核心环节。教程提供免费基础课程和配套资源下载(百度网盘),帮助开发者构建数字人Demo或完成学术项目。文章预告了即将发布的企业级应用篇(2026年5月)和数字人形象设计篇(2026年4月),将涵盖语音唤醒、流式对话、物理模
文章摘要:3D渲染中的顶点变换管线涉及多个坐标系转换,包括模型空间(存储原始顶点数据)、世界空间(统一场景坐标系)、观察空间(以摄像机为中心)、裁剪空间(齐次坐标系)和屏幕空间(最终像素位置)。每个坐标系都有特定用途,转换过程通过矩阵运算实现,如unity_ObjectToWorld、UNITY_MATRIX_V和UNITY_MATRIX_P等。理解这些转换是Shader编程的基础,建议通过实践观
本文系统介绍了GPU渲染管线中的三个核心可编程着色器阶段:顶点着色器负责坐标变换,将模型顶点从模型空间转换到裁剪空间;几何着色器作为可选阶段,能够动态生成或销毁图元;片元着色器则处理光栅化后的片元,计算最终像素颜色。文章详细阐述了各阶段的输入输出结构、执行单位及典型应用场景,并提供了Unity HLSL代码示例,帮助开发者深入理解GPU渲染机制。特别强调了顶点着色器的MVP变换、几何着色器的性能注
基于 函数计算 AgentRun 构建的舆情分析系统展现了现代 AI 技术在实际业务场景中的强大应用潜力。相比传统方案,函数计算 AgentRun 系统在安全性、可靠性、可观测性和扩展性方面都具有显著优势。通过隔离的浏览器环境,系统解决了传统爬虫面临的安全风险和环境污染问题。实时的 VNC 预览功能提供了前所未有的透明度,让开发者和用户能够直观地观察系统工作状态。智能的故障检测和自恢复机制大大降低
OpenClaw智能助手的子代理系统采用分层架构设计,包含代理管理、任务分配、通信机制、协作策略和监控管理五大核心模块。系统支持四种代理类型:专业代理(专注于特定领域)、通用代理(处理常规任务)、协调代理(统筹管理)和执行代理(具体操作)。代理管理器负责子代理的全生命周期管理,包括创建、运行和销毁。该系统具有模块化、可扩展、协作性强等特点,通过多代理协作机制提升复杂任务处理能力,同时配备完善的监控
优点全局通用:任何脚本都可以通过 FTPMgr.Instance 调用,代码极其干净。不卡主线程:Task.Run 完美解决了网络请求假死的问题。UI 线程安全:await 机制极其优雅,它保证了 action?.Invoke() 是在 Unity 主线程执行的。这意味着你可以在 action 里去操作 Unity 的 UI(如果直接在 Task.Run 里操作 UI,Unity 会报错并崩溃)。
MCP(Model Context Protocol)是 Anthropic 提出的模型上下文协议,Unity 官方基于此协议推出了插件包,让 AI 助手可以直接操作 Unity 编辑器,替代大量重复的手动操作。简单来说,就是把 Unity 变成一个可以被 AI 控制的"智能助手",你描述需求,AI 自动帮你完成场景搭建、脚本挂载、参数设置等工作。MCP for Unity 代表了 AI 辅助游戏
你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:撤销:Ctrl/Command + Z重做:Ctrl/Command + Y加粗:Ct
拒绝拼砖地狱!AIGC联动 Unity:一张图秒变SLG无缝等距视角昼夜场景
本文旨在为AI开发者和架构师提供关于提示系统可观测性设计的全面指南。我们将覆盖从基础概念到高级实现的所有层面,特别关注提示工程这一新兴领域。文章将从可观测性的基本概念开始,逐步深入到提示工程的特殊需求,然后通过实际案例展示实现方法,最后讨论未来趋势。提示工程(Prompt Engineering):设计和优化输入给AI模型的提示(指令)以提高输出质量的实践可观测性(Observability):通
本文提出了一种适用于嵌入式开发的软件版本命名规范,采用"主版本号.子版本号.编译日期"的格式(如v1.2.2602281451)。其中主版本号标识架构重大变更,子版本号记录功能新增或核心修改,编译日期段自动生成无需人工维护。文章详细介绍了利用C/C++编译器内置宏__DATE__和__TIME__实现自动版本号生成的完整代码方案,包括日期解析、异常处理和版本字符串拼接等核心逻辑
本文深入解析了Claude Code与Claude深度分析能力的核心技术架构与应用实践。主要内容包括: 系统架构设计 六层架构设计(交互层、核心引擎层、工具系统层等) 多Agent并行处理机制 三层上下文存储体系 核心功能实现 15个内置工具详解(BashTool、GrepTool等) 百万级上下文处理技术 安全防护机制(六层防护体系) 高级应用模式 Plan模式的任务分解与执行 Extended
本文在Catlike Coding 实现的基础上参考知乎文章实现相关功能。
之前写过文章介绍怎样使用UnityMCP+Claude进行游戏辅助开发。本文将使用Unity引擎+Claude制作一款 AI纯添加 - 0手工代码 的小游戏:飞翔的牛马。切实上手体验一下 不用自己手敲任何代码 和 不在游戏引擎中进行任何游戏操作 来制作一款完整的小游戏。
本文基于一份典型的系统架构师职位描述,深入探讨该岗位的核心职责、任职要求、关键技术要点,并提供一套完整的面试问题与答案,旨在帮助求职者和招聘方更好地理解和准备。例如,在鸿蒙项目中,设计AI Agent处理语音助手任务,使用$ \int_{-\infty}^{\infty} e^{-x^2} dx = \sqrt{\pi} $等数学优化计算效率。例如,在融合AI Agent和大模型时,架构师需将机器
本MATLAB代码针对轮式移动机器人,构建了基于运动学与动力学模型的双闭环控制体系,并融入抗扰控制技术与非线性扩张状态观测器(ESO),实现了对圆形参考轨迹的精准跟踪。代码通过多模块协同工作,完成从参考轨迹生成、位姿误差计算、控制量输出到运动状态更新的全流程,同时具备对扰动的观测与抑制能力,最终通过多维度数据可视化呈现跟踪效果,为轮式移动机器人轨迹跟踪算法的验证与优化提供了完整的仿真平台。
相较于一般的有限状态机,HFSM多了一个“分层”的思想,通过继承关系呈现层次化结构,简化复杂系统的状态管理。即在普通平级有限状态机(FSM)基础上,引入父子层级结构的状态机设计模式。角色同一时刻必须且只能处于一种叶子状态,但上层父状态处于半活跃状态状态机中的状态数目是有限的必然有一个初始状态每个状态只负责当前状态的逻辑(逻辑解耦)状态之间的切换需有明确的条件,一般通过事件(Event)进行切换。
简单来说,就是我们在客户端和目标大模型服务之间,搭建一个“中间人(Proxy)”。这个中间人手里拿着十几把甚至几十把“钥匙”(API Keys)。每次客户端发来请求,中间人就会按照一定的算法(如轮询、随机、加权分配)挑出一把当前可用、且没被限流的钥匙去开门。今天,我们从“429 Too Many Requests”的痛点出发,深入剖析了多账号轮询代理的架构思想,并通过纯纯的 Python + Fa
AssetBundle是 Unity 提供的一种资源打包 / 加载机制,核心作用是将游戏资源(模型、贴图、预制体、音频、场景等)脱离主包单独打包,实现资源动态加载、热更新、包体瘦身等核心需求,是手游 / 端游开发中不可或缺的技术。本文对AB包打包及其加载机制进行了详细解释
/ 初始加载第一个页面的数据(即首页)await LoadingData(SceneManager.GetActiveScene().name);// 初始加载第一个页面的数据(即首页)/*case "N15AEngine":// 读取组卷页面的故障点数据。case "Management":// 读取管理页面的导航栏数据。// 读取登录页面的初始数据。// 读取不同场景的初始数据。
AI与XR硬件市场迎来爆发式增长,2026年规模预计达1224.8亿美元,年增速46.3%。智能眼镜成为核心增长引擎,2025年全球出货1452万台,其中AI眼镜增长401%。中国市场表现突出,2025年销量145.4万台,2026年预计突破320万台。技术突破显著,Micro LED+衍射光波导方案成熟,海思单绿Micro LED实现1.5天续航。政策支持力度加大,智能眼镜首次纳入国家补贴目录。
市场规模:全球AI芯片市场2026年达564.8亿美元,40.4%增速领跑半导体各细分领域需求结构:推理算力需求占比将达2/3,催生推理专用芯片新赛道技术变革:3D堆叠SRAM、Chiplet、存内计算突破“内存墙”瓶颈竞争格局:英伟达GPU仍居主导,但ASIC、RISC-V等路径正在分化市场国产替代:中国本土AI芯片厂商有望在2026年扩大市场占比至50%左右应用拓展:物理AI芯片、边缘机器人平
本开发大纲系统性地介绍了使用Unity引擎开发次世代写实手游的全流程,包含12个核心部分:从市场分析与技术准备开始,涵盖项目架构、UI交互、场景光照、角色动画、战斗系统、AI设计、玩家控制、游戏系统、多平台发布、性能优化到推广运营。重点讲解了Unity 2021.3 LTS环境下的关键技术实现,包括PBR材质、光照烘焙、动画状态机、导航寻路、对象池优化等核心模块,同时提供Android/iOS平台
①在0.2s时并入5kw功率负载,预同步信号时间设定在0.5秒,从仿真开始运行到0.5秒,预同步启动,VSG输出电压幅值、相位以及频率开始逐渐向电网电压同步,当VGS输出满足设定的并网条件就自动并网(大概在0.7秒)①在0.2s时并入5kw功率负载,预同步信号时间设定在0.5秒,从仿真开始运行到0.5秒,预同步启动,VSG输出电压幅值、相位以及频率开始逐渐向电网电压同步,当VGS输出满足设定的并网
Qwen3.5-4B模型系列提供多种量化选项,包括整数量化(IQ)、K-means量化(Q)和Unsloth动态量化(UD)。该系列包含从0.8B到397B参数的多个版本,适用于不同场景:轻量级(0.8B-4B)适合移动端/IoT,中型(9B-35B)适用于通用任务,旗舰级(122B-397B)则面向企业级AI应用。最新测试显示397B版本综合能力达91.5分,接近GPT-5.2水平。部署时需注意
本文全面介绍了Unity动画插件Animancer的核心功能与应用。作为Mecanim系统的替代方案,Animancer采用代码驱动方式管理动画,解决了传统状态机复杂度高、性能开销大的问题。文章详细解析了AnimancerComponent、动画状态管理和分层系统等核心组件,并展示了动画混合、事件回调、IK集成等高级功能。通过对比Mecanim系统,突出了Animancer在精确控制、调试便利性和
本文介绍了如何将UnitySkill和moying插件接入Unity项目,实现AI辅助开发功能。具体步骤包括:1)从GitHub下载UnitySkill并导入项目;2)从码云导入moying插件实现JSON监听功能;3)通过Tree识别两个插件文件夹后,即可用自然语言描述需求让AI自动操作Unity。作者测试发现该方案能完成基础开发任务,但智能化程度有限,需要精确描述需求并手动调整。文章最后提供了
abaqus 随机喷丸仿真,附带随机喷丸模型生成源程序,模型尺寸,丸粒尺寸,个数,角度,速度等均可自由改动源程序讲解视频,模型操作,后处理操作,模型文件均有喷丸微观仿真子程序也有,硬度,晶粒尺寸,位错密度的子程序最近在研究喷丸仿真这块,发现Abaqus在随机喷丸仿真领域简直是个宝藏工具。今天就来跟大家唠唠Abaqus随机喷丸仿真那些事儿,还会附上随机喷丸模型生成源程序哦,而且模型尺寸、丸粒尺寸、个
PBR(基于物理的渲染)是现代3D渲染的主流技术方案,相比传统Blinn-Phong光照具有三大核心特征:微表面理论(通过粗糙度控制微观表面)、能量守恒(反射光不超过入射光)和物理BRDF(Cook-Torrance模型)。PBR使用金属/粗糙度工作流,通过GGX法线分布、Schlick菲涅耳和Smith几何遮蔽三项函数实现真实感渲染,并配合法线贴图增强细节表现。该技术广泛应用于AAA游戏开发,能
本文介绍了《暗黑王朝》手游中敌人AI系统的构建方法。首先讲解了敌人模型导入和动画切分的基础步骤,包括Idle、Walk、Run等6种基本动画状态的配置。然后重点阐述了基于有限状态机(FSM)的AI架构设计,详细展示了"逃跑计划"脚本的实现过程——当敌人血量低于阈值时会逃跑,否则会追击玩家。通过枚举定义7种敌人状态,使用NavMeshAgent实现寻路功能,并完整演示了状态切换、
在《暗黑王朝》这样一款写实风格的射击手游中,角色是玩家情感的投射点,也是视觉体验的核心。一个令人印象深刻的游戏角色,需要经过概念设计、模型构建、贴图绘制、骨骼绑定、动画调节等一系列复杂工序,最终在Unity中组装成可操控的游戏实体。本章将跟随《暗黑王朝》的开发流程,从主角的定位分析开始,逐步展开模型制作、贴图绘制、骨骼动画的完整技术链条,并针对远程和近战两类敌人分别讲解其设计要点,最后将所有资产导
本文全面解析Unity AIPerception感知系统,涵盖基础理论、核心组件、实现原理和高级应用。系统介绍视觉/听觉感知的实现算法、感知记忆机制及性能优化技巧,提供与行为树集成的实践方案,并展示潜行游戏AI的完整案例。该感知系统支持锥形视野、声音传播等物理模拟,通过分级感知、噪声系统等功能增强AI智能表现,适用于潜行、射击、RPG等多种游戏类型。文章还包含调试工具、最佳实践建议及进一步学习资源
本文全面介绍了Unity对话系统插件DialogueSystem的核心功能与应用方法。作为Unity Asset Store中广受好评的专业工具,DialogueSystem通过可视化编辑器、条件分支、事件触发等模块,解决了传统对话系统灵活性不足、集成困难等问题。文章详细解析了系统架构(对话编辑器、管理器、数据模型)、高级功能(Lua脚本、AI集成)以及性能优化技巧,并提供了RPG游戏对话系统的完
本文介绍了在Unity中集成DeepSeek AI对话功能的完整实现方案。首先需要获取DeepSeek API密钥,然后在Unity中创建对话系统:通过空物体挂载DeepSeekLink脚本实现API通信,配置模型参数和角色设定;创建NPCInteraction脚本处理用户交互,通过回调函数处理AI响应。测试时只需输入消息并发送,即可获得AI回复。具备上下文能力,AI可以记得之前聊过的内容。
本文摘要: 《暗黑王朝》手游场景构建全流程指南,重点介绍移动端场景的优化策略与Unity实现。从模型制作规范入手,提出"最少面数传达最多信息"原则,详细解析建筑模型制作流程与模块化设计方法。强调场景元素间的视觉关联与布局技巧,以及面数与贴图的平衡艺术。提供LOD配置代码示例,展示如何通过法线贴图替代几何细节、共用纹理集等技术实现移动端高性能渲染。最后介绍Unity中的模型分类管
ChatGPT是OpenAI开发的大型语言模型,基于GPT(Generative Pre-trained Transformer)架构。它经过海量文本数据的训练,能够理解和生成自然语言,与人类进行流畅的对话。核心能力理解上下文:能够理解对话的上下文,进行连贯的多轮对话。生成自然语言:能够生成流畅、符合语法的文本。知识广泛:训练数据涵盖广泛的知识领域。任务多样性:能够完成问答、写作、翻译等多种任务。
UnityBarracuda神经网络推理完全指南 本文全面介绍了Unity官方推出的神经网络推理库Barracuda,它能够高效地在Unity项目中运行预训练的神经网络模型。文章首先讲解了神经网络基础理论,包括常见架构和ONNX模型格式。随后详细解析Barracuda的核心特性,如跨平台支持、多种后端类型和Tensor操作。通过图像分类、风格迁移和玩家行为预测三个实战案例,展示了Barracuda
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