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值类型直接存储数据本身,通常分配在栈上(但作为类的成员时可能分配在堆上)。赋值时会创建数据的副本。指针类型用于存储内存地址,类似于 C/C++ 的指针。仅在unsafe上下文中可用,且需要开启项目的不安全代码编译选项。不能指向引用类型或包含引用类型的结构体不能对GC托管对象进行指针操作(可能导致 GC 移动对象)
Unity 引擎使用的 C# 版本受限于其内置的 Mono 或 IL2CPP 运行时版本。每个版本均基于.NET运行时更新,部分特性需对应.NET版本支持。在 Unity 2020+ 中,可通过。以启用最新语言特性(需编译器支持)。
安装net sdk需要升级至20之后。
本文介绍了游戏开发基础中的变量和条件判断概念。通过RPG游戏角色属性(如血量、等级等)为例,讲解了int、float、string、bool等变量类型及其用法。文章包含C#代码示例,演示如何声明变量、输出角色状态以及实现简单的血量计算。重点讲解了条件判断语句if-else的使用方法,以治疗血量不超过上限为例,展示了如何通过比较运算符控制程序流程。这些基础知识为后续游戏开发学习奠定了基础。
二、待定。
本文介绍了C#中方法(Method)的基本概念和使用方法。方法是将代码块命名并重复调用的工具,可以避免代码重复。文章首先展示了无参数方法的定义和调用,然后讲解了带参数方法的使用,包括传递多个参数。接着介绍了有返回值的方法,通过return返回计算结果。最后通过一个战斗系统实例,整合了各种方法的应用,包括攻击、受伤和状态检查等功能。文章还留下了一个关于护甲系统的作业,鼓励读者实践所学知识。通过学习可
同一个方法,父类引用指向子类对象,调用的时候执行的是「子类自己重写的逻辑」,同一个行为,不同子类有不同实现。把类的「数据」和「操作数据的方法」包在一起,同时把不想让外部随便改的东西藏起来,只留安全的入口给外面用。继承就是:一个类直接 “抄” 另一个类的所有属性和方法,不用重复写代码,还能自己再加新功能。2.父类方法用 virtual 标记(允许被重写)儿子继承爸爸,自动拥有姓名、年龄、吃饭、睡觉。
本文介绍了C#/Unity中结构体的内存对齐机制及优化方法。默认情况下,编译器会自动插入padding使字段对齐到自然边界,结构体整体大小则对齐到最大字段大小。通过StructLayout特性可以控制对齐方式:Sequential+Pack参数指定字段对齐,Explicit+FieldOffset实现精确布局控制。在Unity/Burst环境下,结构体对齐对SIMD运算性能至关重要,建议大结构体使
dotnet.preferCSharpExtension: true → C# Dev Kit 禁用,vstuc 调试器不存在↓ 改为 false缺少 .NET 10 Runtime → Server 启动直接报错退出↓ 安装运行时缺少 ASP.NET Core 10 Runtime → Server 能启动,项目系统崩溃↓ 安装运行时Unity 老格式 .sln + 非SDK .csproj →
AI Agent Harness也叫Agent控制面,是AI Agent的「操作系统」,负责统一管控Agent的全生命周期:包括请求调度、上下文管理、大模型调用、工具编排、权限控制、可观测性等核心能力。和直接基于LangChain等框架写的单次调用逻辑不同,Harness是面向生产级多Agent集群的管控层,解决的是多Agent的标准化、规模化、低成本运行问题。
本文介绍了C#项目中关键文件和目录的作用:.vs文件夹存储IDE个性化设置;bin文件夹存放编译生成的可执行文件;obj文件夹存储编译中间文件;.csproj文件定义项目配置;.sln文件管理解决方案结构;.cs文件是代码编写主体。文章还对比了通过.sln和.cs文件打开项目的区别,前者提供完整开发环境功能,后者仅作为文本编辑器使用。这是作者C#系列教程的第二篇,后续将讲解VS窗口功能。
本文系统介绍了Unity引擎+C#脚本开发2D/3D游戏的完整流程,包含环境配置、脚本基础、核心功能实现及调试方法。重点讲解了Unity脚本生命周期、玩家移动控制、角色属性管理、碰撞检测和相机跟随等核心模块开发,提供可直接运行的工程代码。文章详细说明了脚本间的交互方式、场景资源加载以及常见错误排查技巧,适合零基础开发者按步骤实践,最终完成游戏开发全流程并打包发布。
模型 = 视觉载体(Mesh、材质、动画)脚本 = 行为逻辑(移动、交互、状态)组件系统 = 桥梁一句话:把脚本拖到模型上,或者用代码,模型就有了生命。
这篇文章强调了学习设计模式前应先掌握设计原则的重要性。设计原则是指导思想的"道",而设计模式是具体实现的"术"。文章重点讲解了依赖倒置原则(DIP),指出高层模块不应依赖低层模块,而应共同依赖抽象。通过C#代码示例对比了违反与符合DIP的实现方式,展示了面向接口编程的优势:更易维护、扩展和测试。文章还介绍了实现DIP的具体手段(依赖注入、工厂模式等),澄清了
摘要:设计原则是设计模式的基础,单一职责原则(SRP)是其中核心原则之一。SRP要求一个类只负责一个功能,避免职责过多导致代码难以维护。通过C#代码示例对比违反和符合SRP的情况,展示了拆分职责的优势:降低耦合、提高复用性、便于测试和扩展。文章强调拆分不是过度设计,而是为未来维护预留灵活性,并指出常见误区。真正的代码简洁性体现在长期可维护性,而非短期文件数量。掌握SRP能帮助开发者写出更清晰、更健
本文分享了一个基于Unity3D和C#开发的红色主题国庆节场馆交互漫游系统项目源码。该系统适合编程初学者学习,主要功能包括:第一人称视角场馆漫游(含碰撞检测)、射线触发展品图文交互、虚拟屏幕视频播放(支持控制)、知识问答系统(随机抽题)。项目采用UGUI、TextMeshPro、VideoPlayer等技术实现,已在Windows/WebGL平台测试通过。文章提供了项目描述、功能说明、技术栈、运行
这是一个使用Unity3D+C#开发的端午节主题虚拟展馆系统,包含场馆漫游(WASD+鼠标控制)、展品文字交互(射线检测触发图文详情)、视频播放(支持播放控制)和答题功能(单选/多选即时反馈)。项目采用UGUI、TextMeshPro等技术实现交互,适合编程初学者学习Unity基础开发。系统已在Windows和WebGL平台调试通过,包含完整源码和运行截图。
本文介绍了一个基于Unity3D+C#开发的儒家思想虚拟展馆交互漫游系统。该项目融合了"仁、礼、义"等儒家核心思想,包含外景交互体验和内景文化展示两大模块。主要功能包括第一人称自由漫游、展品文字交互(射线检测触发)、儒家文化知识答题系统等。技术实现上采用Unity3D引擎、C#编程语言,并运用UGUI、TextMeshPro等UI系统。该项目适合作为编程入门学习案例,完整源码经
基于Unity 3D + C#实现的宗祠文化主题重阳节虚拟展馆交互漫游系统
本项目分享了一个基于Unity3D+C#开发的宗祠文化主题清明节虚拟展馆交互系统。系统支持第一人称视角漫游(含碰撞检测),包含族谱陈列厅、祭祖正殿等多个展厅,提供展品文字交互(图文详情)、视频播放(祭祀流程纪录片)和知识答题(随机题库)功能。采用UGUI、VideoPlayer等技术实现,适用于Windows/WebGL平台。该项目虽非工作常见需求,但适合编程初学者学习Unity3D基础开发、C#
本文分享了一个基于SpringBoot+Vue的学校学报出版发行管理系统项目。该系统包含前台用户功能和后台管理功能:用户可进行投稿、查看出版计划、管理个人信息等操作;管理员可管理用户、稿件分类、新闻资讯、投稿流程等。项目采用IDEA开发工具,运行环境包括JDK1.8、MySQL5.7等技术栈。该系统虽然工作环境中较少使用,但适合作为编程入门学习项目,已通过调试确保可正常运行,为初学者提供了完整的学
委托是 C# 中的一种类型安全的函数指针,它封装了一个具有特定签名(参数列表和返回类型)的方法引用。委托本身是一个类,继承自。// 声明一个委托类型// C# 内置泛型委托(推荐使用,避免重复声明)Action<string> // 无返回值,1 个参数Action<int, int> // 无返回值,2 个参数Func<int, int, int> // 有返回值(前几个是参数,最后一个是返回值
对比了 MyFramework 自研表格工具与 Luban 的核心区别。Luban 更偏向通用配置表解决方案,适合多项目、多语言、多格式和标准化配置流程;而 MyFramework 的表格工具更偏向项目内部生产线,深度融入 Unity 客户端、C++ 服务器、资源管理、代码生成、表格检查和工程检查流程。文章重点说明了两者在定位、代码生成、数据检查、扩展方式、客户端服务器协作和工程集成上的差异,并解
写在前面:本文所述脚本优化就是多使用那种方式,尽量不要使用那种方式,那种方式会浪费资源,以及为什么会浪费资源,某些高效率的框架以及系统是怎样制作的使用最快的方式获得组件通常情况下,我们获取组件的方式中,最常用的方法之一就是GetComponent,但是GetComponent有几种变体,这几种变体的执行效率是不一样的,分别有GetComponent、GetComponent(string)、Get
🏆 本文收录于 《YOLOv8实战:从入门到深度优化》 专栏。该专栏系统复现并梳理全网各类 YOLOv8 改进与实战案例(当前已覆盖分类 / 检测 / 分割 / 追踪 / 关键点 / OBB 检测等方向),坚持持续更新 + 深度解析,质量分长期稳定在 97 分以上,可视为当前市面上 覆盖较全、更新较快、实战导向极强 的 YOLO 改进系列内容之一。
他打开 Claude Code,一行代码都没亲手敲,几天后跑出来一个能索引 150 万条维基百科条目的搜索引擎 Zettair——自动补全、搜索摘要、相关推荐、热门话题、AI 生成的内容总结,现代搜索引擎该有的它都有。过去两年我看到太多"AI 一键生成"的内容被各平台秒拒——不是 AI 写得差,而是它写出来的东西没有"踩过坑的味道"。真正能过审的文章,不管有没有借助工具,核心永远是作者自己经历过的
该央企在推进其智慧园区项目中,最初打算采用UE开发,但在与CIMPro团队交流后,最终选择了CIMPro。总包方将原本需要4个月、投入4名程序员的开发任务,交由2名产品经理和1名3D美术师,在CIMPro平台上仅用2周就完成了核心功能的开发和演示,并向客户展示了全生命周期数字孪生应用。在北京这个充满竞争的市场,谁的交付效率更高、成本更低、风险更可控,谁就能赢得市场。CIMPro孪大师,这个被很多开
该github项目详细叙述了Unity的安装以及训练方法,涵盖了多种人型机器人模型的训练以及urdf的文件描述。解决:首先查看是否导入了训练后的ONNX,如果导入之后还是这样的话,估计会显示报错:DilNotFoundException: libdl.so assembly:<unknown assembly> type:<unknown type> member:(null)在右边的manual
重新梳理一下这篇帖子(算是第三次较大变动的修正补充)。本文章涉及Unity 3D版本:2020.3.20f1、MySQL5.7、MySQL8.0。(经过亲测,2019-2022均适用)
希望这个“电影工作室”的比喻能帮助你理解这个复杂但精妙的过程!计算机渲染管线是将三维场景转换为二维图像的一系列处理阶段。以下是。
计算机图形学自学笔记八之 Shading 3(纹理)
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