登录社区云,与社区用户共同成长
邀请您加入社区
在untiy中内存优化主要有一下两种1.降低资源大小导入时压缩资源,具体操作如下这样Unity在导入资源的时候会自动进行压缩这里先不介绍ETC1纹理压缩格式(懒!)unity 全局光照bake出的光照贴图会占用较多内存空间,我们可以通过减小全局光照的BakedResolutionhe BakedPadding等烘焙参数,降低光照贴图占用的内存空间,这就需要程序猿在内存占用和效
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是大智。遇到卡顿性能问题,可以从以下几个方面依次检查优化。SetPass Call太高Draw Call造成的性能问题大部分出在SetPass Call上面。可以从以下几个方面入手。减小相机的视距(增加雾效消除断层的感觉)开启材质的GPU Instancing(需要GPU支持,如果想优化到极致,可以代码调用DrawMeshInstanced 批量绘制或使用插件:GP
一种高性能、轻量的响应式渲染UI框架
这篇文章记录了我为 Unity C# 代码审查 Agent 添加多轮对话记忆、流式输出功能,并部署到 Railway 和 Netlify 的过程。
痛点:在VSCode修改Unity工程的C#代码之后,需要切换到Unity Editor,以便完成代码编译。改变:我们需要在VSCode中修改代码之后按下Ctrl+S能够直接编译C#代码。
8 个场景按操作类型可以归到三类典型模式:fill:#333;important;important;fill:none;color:#333;color:#333;important;fill:none;fill:#333;height:1em;execute_code 典型用途查询/审计批改生成场景 2: missing script 扫描场景 3: 层级 JSON 导出场景 4: trian
本文介绍了C#中循环结构和数据容器的使用。首先讲解了while循环,通过自动战斗示例展示如何实现"直到一方倒下"的重复过程。然后介绍了for循环,以十连抽概率模拟为例说明固定次数循环的实现。最后讲解了两种数据容器:固定大小的数组和可变大小的列表(List<T>),通过背包系统示例演示如何动态添加和移除物品。这些内容是游戏开发中实现重复操作和数据存储的基础知识。
本文介绍了面向对象编程中的继承、多态和封装三大特性。通过游戏中的敌人系统示例,展示了如何创建Enemy父类作为基础模板,并让Goblin等子类继承其公共属性。重点讲解了多态的实现方式,即父类引用可以调用不同子类的特有方法。最后说明了封装的重要性,通过私有字段和属性保护数据安全。这些特性共同构成了代码复用、灵活扩展和安全访问的面向对象编程基础。
假如我们想要异步的加载一个场景,就需要使用到协程,协程与C#的异步不同但相似,都是为了解决线程阻塞的问题。使用协程必须引入using System.Collections;如图是一个协程的基本框架,也是异步创建场景的实现。获取加载进度:asyncLoad.progress,一般该操作放在Update函数中,加载进度是从0到0.9。场景自动跳转设置:asyncLoad.allowSceneActiv
本文详解毕设商城系统中订单状态机的5种核心状态(待支付/待发货/待收货/已完成/退款中)流转逻辑,基于Spring Boot状态模式实现,包含完整数据库设计、乐观锁并发控制、退款回退机制与PowerShell一键部署方案。关键词:订单状态机、Spring Boot状态模式、商城毕设、数据库设计、乐观锁。
欢迎关住,即将呈现美好!
摘要:本文是C#学习笔记的第一部分,主要介绍使用VS2022创建C#控制台项目的详细步骤和注意事项。文章对比了勾选"解决方案和项目同目录"选项的差异,解释了.NET与C#的关系,分析了顶级语句特性与Python的区别,并比较了JIT和AOT两种编译方式的优劣。作者特别强调实际项目中应避免使用中文命名,并预告后续文章将讲解项目文件结构和不同编译方式的适用场景。本文适合C#初学者参
本文强调了学习设计模式前先掌握设计原则的重要性。设计原则是指导代码设计的"道",而设计模式则是具体问题的"术"。文章重点解析了开闭原则(OCP)——对扩展开放,对修改关闭,通过C#代码对比展示了违反与符合OCP的差异:前者需频繁修改核心类,后者通过接口+多态实现稳定模块不修改、仅扩展新类。作者指出,看似遵循原则会增加初期代码量,但从长期看能大幅降低维护成本,
摘要: 设计原则是编程的“指导思想”,而设计模式是“通用模板”。先掌握原则(如迪米特法则)再学模式,能避免滥用或死记硬背。迪米特法则强调“封装+委托+低耦合”,要求类仅与直接朋友交互,禁止跨层调用(如a.GetB().GetC().Do())。通过封装链式调用为委托方法(如a.Do()),可提升代码维护性,减少需求变更的影响。虽然短期增加代码量,但长期显著降低维护成本。核心思想:“少写重复代码,多
本文介绍了HTTP上传文件的格式规则,重点展示了multipart/form-data类型的请求格式。主要内容包括:1)上传数据必须包含边界字符串、Content-Disposition(指定字段名和文件名)、Content-Type(如application/octet-stream)等头部信息;2)通过C#代码示例演示了完整的文件上传流程,包括构建请求头、写入文件数据和结束边界;3)强调了上传
Unity 引擎使用的 C# 版本受限于其内置的 Mono 或 IL2CPP 运行时版本。每个版本均基于.NET运行时更新,部分特性需对应.NET版本支持。在 Unity 2020+ 中,可通过。以启用最新语言特性(需编译器支持)。
本文介绍了游戏开发基础中的变量和条件判断概念。通过RPG游戏角色属性(如血量、等级等)为例,讲解了int、float、string、bool等变量类型及其用法。文章包含C#代码示例,演示如何声明变量、输出角色状态以及实现简单的血量计算。重点讲解了条件判断语句if-else的使用方法,以治疗血量不超过上限为例,展示了如何通过比较运算符控制程序流程。这些基础知识为后续游戏开发学习奠定了基础。
二、待定。
本文介绍了C#中方法(Method)的基本概念和使用方法。方法是将代码块命名并重复调用的工具,可以避免代码重复。文章首先展示了无参数方法的定义和调用,然后讲解了带参数方法的使用,包括传递多个参数。接着介绍了有返回值的方法,通过return返回计算结果。最后通过一个战斗系统实例,整合了各种方法的应用,包括攻击、受伤和状态检查等功能。文章还留下了一个关于护甲系统的作业,鼓励读者实践所学知识。通过学习可
本文介绍了C#/Unity中结构体的内存对齐机制及优化方法。默认情况下,编译器会自动插入padding使字段对齐到自然边界,结构体整体大小则对齐到最大字段大小。通过StructLayout特性可以控制对齐方式:Sequential+Pack参数指定字段对齐,Explicit+FieldOffset实现精确布局控制。在Unity/Burst环境下,结构体对齐对SIMD运算性能至关重要,建议大结构体使
dotnet.preferCSharpExtension: true → C# Dev Kit 禁用,vstuc 调试器不存在↓ 改为 false缺少 .NET 10 Runtime → Server 启动直接报错退出↓ 安装运行时缺少 ASP.NET Core 10 Runtime → Server 能启动,项目系统崩溃↓ 安装运行时Unity 老格式 .sln + 非SDK .csproj →
AI Agent Harness也叫Agent控制面,是AI Agent的「操作系统」,负责统一管控Agent的全生命周期:包括请求调度、上下文管理、大模型调用、工具编排、权限控制、可观测性等核心能力。和直接基于LangChain等框架写的单次调用逻辑不同,Harness是面向生产级多Agent集群的管控层,解决的是多Agent的标准化、规模化、低成本运行问题。
本文介绍了C#项目中关键文件和目录的作用:.vs文件夹存储IDE个性化设置;bin文件夹存放编译生成的可执行文件;obj文件夹存储编译中间文件;.csproj文件定义项目配置;.sln文件管理解决方案结构;.cs文件是代码编写主体。文章还对比了通过.sln和.cs文件打开项目的区别,前者提供完整开发环境功能,后者仅作为文本编辑器使用。这是作者C#系列教程的第二篇,后续将讲解VS窗口功能。
本文系统介绍了Unity引擎+C#脚本开发2D/3D游戏的完整流程,包含环境配置、脚本基础、核心功能实现及调试方法。重点讲解了Unity脚本生命周期、玩家移动控制、角色属性管理、碰撞检测和相机跟随等核心模块开发,提供可直接运行的工程代码。文章详细说明了脚本间的交互方式、场景资源加载以及常见错误排查技巧,适合零基础开发者按步骤实践,最终完成游戏开发全流程并打包发布。
模型 = 视觉载体(Mesh、材质、动画)脚本 = 行为逻辑(移动、交互、状态)组件系统 = 桥梁一句话:把脚本拖到模型上,或者用代码,模型就有了生命。
这篇文章强调了学习设计模式前应先掌握设计原则的重要性。设计原则是指导思想的"道",而设计模式是具体实现的"术"。文章重点讲解了依赖倒置原则(DIP),指出高层模块不应依赖低层模块,而应共同依赖抽象。通过C#代码示例对比了违反与符合DIP的实现方式,展示了面向接口编程的优势:更易维护、扩展和测试。文章还介绍了实现DIP的具体手段(依赖注入、工厂模式等),澄清了
摘要:设计原则是设计模式的基础,单一职责原则(SRP)是其中核心原则之一。SRP要求一个类只负责一个功能,避免职责过多导致代码难以维护。通过C#代码示例对比违反和符合SRP的情况,展示了拆分职责的优势:降低耦合、提高复用性、便于测试和扩展。文章强调拆分不是过度设计,而是为未来维护预留灵活性,并指出常见误区。真正的代码简洁性体现在长期可维护性,而非短期文件数量。掌握SRP能帮助开发者写出更清晰、更健
本文分享了一个基于Unity3D和C#开发的红色主题国庆节场馆交互漫游系统项目源码。该系统适合编程初学者学习,主要功能包括:第一人称视角场馆漫游(含碰撞检测)、射线触发展品图文交互、虚拟屏幕视频播放(支持控制)、知识问答系统(随机抽题)。项目采用UGUI、TextMeshPro、VideoPlayer等技术实现,已在Windows/WebGL平台测试通过。文章提供了项目描述、功能说明、技术栈、运行
unity
——unity
联系我们(工作时间:8:30-22:00)
400-660-0108 kefu@csdn.net