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将cursor与unity环境关联
unity小游戏-ai制定方案skill
然后我们还需要定义什么是屏幕空间(screenspace),我们可以从下面的图中看到屏幕覆盖的范围是从(0,0)到(width,height),而像素可以用一个个的方格表示它们索引的范围是从(0,0)到(width-1,height-1),比如这个蓝色的像素就可以用(2,1)表示,并且像素(x,y)的中心在(x+0.5,y+0.5),其中x和y都是整型的。如果我们对每一个像素进行卷积操作,我们的卷
Unity目标点距离计算+屏幕追踪+路线指引Player控制C#代码动态光圈C#代码为方便大家学习,上传了Demo包,记得点赞收藏关注,谢谢大家!
https://download.csdn.net/download/u011921203/92823235
unity和本地MySQL互通,实现增删改查,Navicat可视化
深入剖析Instantiate的Produce、Copy与Awake三个阶段
Mipmap是一种纹理渲染优化技术,通过预先生成一系列缩小版纹理,解决3D场景中物体远离时出现的纹理闪烁、摩尔纹等问题。它能自动匹配屏幕像素大小,提升视觉质量的同时减少内存消耗。在Unity URP中,可通过项目设置、纹理导入或代码控制来配置Mipmap,并建议遵循2的幂纹理尺寸、合理设置优先级等最佳实践。该技术能有效消除闪烁、节省带宽并保持帧率稳定,是3D渲染的基础优化手段。
本篇章介绍了优化策略,常见的优化模块,优化方案以及优化工具,文章连载中,请持续关注
当你闲得蛋疼,可以试试在M1 Mac上跑ML-Agents
1、回忆Blinn光照模型2、Blinn-Phong光照模型的实现3、Unity的内置帮助函数
本文介绍了在数字孪生系统中接入海康机器人OPC UA数据的实现方案。通过C#开发的OpcUaManager类实现了OPC UA服务器的连接、断开、节点读取和订阅功能,支持单节点读取、批量读取以及实时数据订阅。RobotOpcData类则具体实现了对两台机器人关节数据的订阅处理,通过回调函数更新关节位置数据,并启动协程定时刷新机器人状态。该方案提供了稳定的数据接入通道,为数字孪生系统提供了实时可靠的
Unity Shader 图形学,透视投影矩阵,正交投影矩阵的原理及推导,最直观地理解矩阵的意义
你是否遇到过这样的困扰:游戏数值需要频繁调整,每次都要重新编译代码?策划想要修改角色属性,程序员不得不反复修改代码?今天就来介绍Unity中的"数据驱动"神器——ScriptableObject,它将彻底改变你的开发流程!
AI感知系统--视觉功能实现概念感知系统架构图:感知触发系统类图抽象感应器(AbstractSensor)抽象触发器(AbstractTrigger)触发器的类型(TriggerType)视觉感应器(SightSensor)视觉触发器(SightTrigger)感知触发系统(SensorTriggerSystem)测试用例概念概念:感知系统:在软件领域中:模拟人【或动物】的感觉的软件系统。【代码
以贴图的(0.3,0.6)为原点进行缩放,怎么实现?
小编是一个机器学习初学者,打算认真研究论文,但是英文水*有限,所以论文翻译中用到了Google,并自己逐句检查过,但还是会有显得晦涩的地方,如有语法/专业名词翻译错误,还请见谅,并欢迎及时指出。 好久没有在这里记录论文了,也许是这样的方式有些慢,但是回头想想,这样可以*复心情。 最*deimv2特别火,也顺便在这里记录一下。比较效果很好,同时也是和DINOv3结合。确实值得一看。自己的一个
之前就一直存在这个问题,只是不是很明显。但是随着开发的深入,工程变得复杂之后,这个问题愈演愈烈。为了定位问题的原因,我在工程内新建了一个简单的测试场景,但是阴影仍一直闪烁。我尝试切换了两次Game View的Display,它就不闪烁了。再切换,它又闪烁了。重复运行了好多次,每次的情况都完全一致。感觉这应该是Unity的bug。当我重复切换了几十次Display之后,角色突然不受控制,自己往前走,
本人目前(2025年2月7日)是一位计算机专业大四学生,在去年参加了中国大学生计算机设计大赛,于数媒游戏与交互设计——交互媒体设计赛道获得江苏省二等奖以及全国二等奖。这篇文章主要是分享一些设计过程中的心得以及答辩的经验,希望对大家有所帮助。
前言Shadow Mapping是在即时渲染中最为广泛使用的一种阴影技术,在如今很多高级的阴影技术例如Percentage Closer Soft Shadow中都能见到它的影子。学习原理和造车轮是为了更好的控制车辆,而不是为了去造车轮。抱着这个理念,在此记录下笔者在Unity中学习和重建渲染技术的过程和发现。步骤Shadow Mapping主要有三大步骤:在光源位置渲染场景,获取光源的深度贴图;
Unity3d接入DeepSeek,豆包,通义千问实现实时对话
TEngine框架 FQA
有些基本的函数在图形学里使用很多,而且很灵活,这里做一个简单的汇总。
1、单张纹理2、纹理的属性①Wrap Mode②Filter Mode③纹理缩小3、生成高度图
很多初学者在写三渲二shader的时候往往不能正确的计算出想要的面部阴影,本教程将教您如何写一个可以正确计算角色面部阴影的shader
最后的一个步骤:将视椎体(view frustum)变换成 立方体。我们进行**齐次除法(homogeneous division)**,实际上就是用齐次坐标系中的 w 分量去除以 x,y,z ,在OpenGL中,我们把这一步得到的坐标叫做**归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC)**...
Sprite就像你家里的食材,它需要你精心挑选、合理分类、高效打包和妥善储存。小包装送菜,交通爆堵;大餐盒整合配送,效率提升:形象比喻了Atlas合图的重要性。没有合图,每个小Sprite都是一个单独的Draw Call,如同每次外卖都单独派送一个骑手,交通(GPU指令队列)很快就堵塞了。合图则是将外卖统一打包,一个骑手送多份,效率翻倍。不压缩食材,冷藏爆仓:说明了纹理压缩的必要性。未经压缩的纹理
深度剖析GPU优化、DrawCall优化、Shader优化、合批技术包含完整代码示例、Frame Debugger使用技巧、平台差异。
本文深入探讨Unreal UMG的UI交互逻辑、屏幕适配和性能优化三大核心主题。首先讲解UMG事件响应的三种方式:事件分发器(灵活解耦)、覆写函数(控件级响应)和直接绑定(快速原型),并对比Unity的事件系统。其次分析屏幕适配策略,解读UMG的DPI缩放规则与Unity Canvas Scaler的异同,强调锚点布局和动态调整的重要性。最后提供性能优化实战指南,包括减少层级嵌套、优化数据绑定等技
修正后的宏定义,重点在于 Android/Linux 平台必须显式指定。
首次安装插件回自动打开MCP For Unity配置面板,如果没有自动打开,可以在window/MCP For Unity/Toggle MCP Window 里打开配置面板。mcp for unity实际上是python程序,需要python环境。Cursor有免费的MCP调用额度(非常少),不用急着充会员。如果需要改服务器的端口,直接修改HTTP URL的端口即可。点击启动mcp服务器,然后在
本文介绍了从零开始学习游戏开发的第一步——安装团结引擎(Tuanjie Editor)。作者建议根据目标平台选择引擎,若先学安卓开发并考虑未来转向鸿蒙平台,推荐直接使用团结引擎1.9.2版本。文章详细说明了硬件配置要求、安装步骤(包括必须勾选的组件)、路径设置建议,并强调真机调试的重要性。最后提醒新手不要纠结于工具选择,建议立即行动完成安装,为后续学习奠定基础。安装完成后将进入创建项目、熟悉编辑器
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