
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
未填写擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
UE4\UE5 调试源代码流程(重点讲不去Github装源代码情况)
很多写UE C++代码的小伙伴,肯定发现了,在虚幻源代码里面是没办法打断点进行调试的,就算走Debug调试流程,也依旧不能正常打断点调试,今天我们来分享一下不装Github源代码情况下,调试源代码。

UE4c++ ConvertActorsToStaticMesh & ConvertProceduralMeshToStaticMesh
目标:为了大量生成模型,我们把虚幻带有的方法迁移成函数,并去掉默认弹窗,以便代码调用。最终调用ConvertActorMeshesToStaticMesh方法即可。

渲染管线中光照的计算
首先我们来看一下同一个模型在有光与无光下的区别:无光:有光很明显的感知就是无光下渲染的模型,给人的感受是扁平化,不像一个模型,但是在经过光照渲染之后,就可以感受出立体效果。光照下的模型经过光照(lighting)与阴影(shading)的叠加,给我们展现出了很好的立体效果。而我们所看到的颜色,是依靠模型的材质呈现的。看下图,在同一个平行光源(后面会讲解)下,同一个物体,不同材质下所呈现的结果不同,

UE4c++ Slate整套学习流程(源码编译+Slate框架+SlateViewer)
对于Slate入门的学习流程,希望大家耐心观看

UE4 / UE5 内存与性能优化
性能工具千千万,不外乎就是看谁占用资源大,然后去分析为什么占用大,如何裁,比如阻塞式加载大量资源时候,就会导致卡死,优化手段有几种,比如多帧去加载异步地去一部分资源,放另一个线程去加载。一个资源如何直接使用,就是会在游戏运行之初,就开始加载资源,放在内存中,现象就是刚运行时候会卡很久,所以,为什么会大量采用软引用呢,当然是很多资源,都希望用的时候加载,而不是一直存在内存中,但是,资源在用的时候才加

到底了