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鸿蒙开发
本文深入分析了2019年CVPR会议论文《SideWindowFiltering》提出的创新性滤波算法。该算法通过将待处理像素置于滤波窗口边缘(而非传统中心位置),有效解决了图像边缘模糊问题。文章详细阐述了8种特定方向侧窗的定义方法,并给出了基于二范数损失的最佳窗口选择算法。通过理论分析和实验验证(包括均值、中值滤波的Python复现),证明该方法在保持边缘信息方面显著优于传统滤波技术。虽然计算复

游戏特效简介(Unity)+资源网站链接

本文介绍了在Unity中实现基于瓦片的网格库存系统的完整过程。系统参考了《逃离塔科夫》等游戏的背包机制,实现了物品放置、拾取、交换、旋转等功能。关键实现包括:1) 使用二维数组管理物品位置;2) 通过Canvas缩放处理鼠标坐标转换;3) 物品尺寸动态调整与边界检查;4) 高亮显示选中物品;5) 支持物品旋转时的占位处理。系统还包含自动寻找合适位置的功能,并解决了物品层级排序问题。这种网格化库存系

本文系统分析了AI应用的三种开发模式:基础API调用、结构化工作流和自主智能体。这三种模式分别对应不同复杂度场景:原子化任务适合简单调用,标准化流程适合工作流编排,开放性问题需要智能体自主决策。文章详细剖析了每种模式的技术架构、关键组件和调用流程,并提供了技术选型指南。建议企业根据业务需求复杂度,从简单模式逐步演进到高级模式,在控制风险的同时实现AI价值最大化。

本文详细介绍了Unity中ComputeShader的基本使用流程,通过矩阵相乘的示例展示了GPU并行计算的优势。主要内容包括:1) ComputeShader创建与内核函数定义;2) 线程组划分原理与调度方式;3) CPU与GPU间的数据传输方法;4) 完整实现矩阵乘法的ComputeShader和C#代码。文章特别强调了线程组织、内存管理和参数传递等关键点,并指出小规模运算可能不适用Compu

GoCap是一种通过观察玩家行为来训练游戏AI的机器学习方法。它通过量化游戏环境变量(如血量、敌人数量等)建立映射表,记录玩家在特定条件下频繁执行的操作。在决策时,当当前环境符合训练记录的频繁状况时,AI会执行相应行为。该方法不需要复杂算法,代码实现简单,包含"规则"、"行为"和"角色"三个核心组件。以石头剪刀布为例,GoCap能学习玩家

摘要:本文探讨了"氛围编程"(vibecoding)与专业化AI辅助工程实践的区别。氛围编程指开发者沉浸于与AI协作的创造性流程,快速生成代码但缺乏严谨审查,适合原型设计和学习项目。而AI辅助工程实践则强调结构化流程,将AI作为工具融入软件开发生命周期,保留人类控制权。文章分析了三种开发者类型:"氛围编程者"、"竞技牛仔"和"困

摘要:本文探讨了"氛围编程"(vibecoding)与专业化AI辅助工程实践的区别。氛围编程指开发者沉浸于与AI协作的创造性流程,快速生成代码但缺乏严谨审查,适合原型设计和学习项目。而AI辅助工程实践则强调结构化流程,将AI作为工具融入软件开发生命周期,保留人类控制权。文章分析了三种开发者类型:"氛围编程者"、"竞技牛仔"和"困

本文系统梳理了LLM应用评估的方法论体系。第一部分介绍了传统NLP评估指标(如BLEU、ROUGE)和基准测试(MMLU等),并阐释了"LLM-as-a-judge"的创新评估范式。第二部分重点解析了三类LLM应用的评估:多轮对话系统需关注相关性、完整性、知识留存等指标;RAG系统需分别评估检索环节(Precision@k等)和生成环节(AnswerRelevancy等);智能

本文系统梳理了LLM应用评估的方法论体系。第一部分介绍了传统NLP评估指标(如BLEU、ROUGE)和基准测试(MMLU等),并阐释了"LLM-as-a-judge"的创新评估范式。第二部分重点解析了三类LLM应用的评估:多轮对话系统需关注相关性、完整性、知识留存等指标;RAG系统需分别评估检索环节(Precision@k等)和生成环节(AnswerRelevancy等);智能








