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Unity笔记-29-ARPG游戏项目-10-完善攀爬

Unity笔记-29-ARPG游戏项目-10-完善攀爬之前的文章已经说明了攀爬系统的基本思路,这篇文章主要完善一下攀爬在一些场景下的攀爬效果对于以下这种凸起的地形过渡之前的攀爬系统只能做到对于比较平滑的凸起地形的过渡,角度一般要小于45度,但是像这种90度的凸起,是无法过度的,并且会卡模型导致bug,因此这种情况要特殊处理思路解析正常来看,我们需要从墙面过渡到另外一个墙面 ,如果是弧形的话之前的攀

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#unity#游戏#游戏引擎 +2
3D数学-裁剪空间与透视投影矩阵的推导

3D数学-裁剪空间与透视投影矩阵的推导透视投影矩阵的变换本质,是将视锥体变换到裁剪空间中视锥体的具有六个面,近裁剪面,远裁剪面,左裁剪面,右裁剪面,上裁剪面,下裁剪面所有超出视锥体的都会被舍弃,也就是被裁剪,我们之后的操作都是对视锥体内部进行计算接下来我们来分析并解析,如何推导透视投影矩阵注意:这里我们对于坐标的矢量使用的是行矢量,如果你使用的是列矢量,那么透视投影矩阵要进行转置在之前的章节中,我

#图形渲染#c++
Unity笔记-29-ARPG游戏项目-13-打击感(卡肉)与僵直感

Unity笔记-29-ARPG游戏项目-13-打击感(卡肉)与僵直感效果演示基本思路打击感来源于停顿感,通过近战武器打中敌人的瞬间对角色动作进行瞬间的停顿以达到的效果,停顿时间越长则效果越明显,但是如果太长那么会给人一种很卡的感觉,另外增加打击感体验的还有,音效,击打特效,例如图中的白色炸裂效果(黑色的是剑身挥动的拖尾效果),而同样的,僵直感也是停顿,不过他的触发是在被敌人攻击达到时触发,同样也是

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#unity#游戏#游戏引擎 +1
Unity笔记-29-ARPG游戏项目-03-攀爬系统

Unity笔记-29-ARPG游戏项目-03-攀爬系统需求说明当人物靠近墙壁时,并且对着墙壁执行移动按键时,此时会从普通状态进入到爬墙状态,这是一个进入攀爬的初始化状态,进入攀爬状态后,WASD控制攀爬方向而不能控制人物移动,跳跃键提供攀跳而不能控制人物普通跳跃;按下X会立刻退出攀爬状态,半空中则会直接坠落;当人物攀爬到墙顶,会播放攀顶动画,应用根运动,攀爬到墙顶,并推出攀爬状态;特别强调:攀爬状

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#unity#动画#游戏引擎 +1
Unity笔记-17-01-带物理引擎的人物控制器

Unity笔记-17-01-带物理引擎的第一人称控制器实现走路,跑步,跳跃等基础功能第一种:带着Character Controller组件前置条件首先创建空对象,给空对象添加Character Controller,AudioSource,碰撞器组件,如果你的模型已经有碰撞器组件,那么这里的空对象就不需要添加碰撞器组件脚本组件分析移动:要实现带物理引擎上的移动,不能使用Transform的相关移

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#unity#c#
Unity笔记-25-简单的商城系统&数据库操作

Unity笔记-25-简单的商城系统&数据库操作要求与分析英雄属性界面展示英雄头像,英雄名称,英雄属性(AD,AP,AR,SR,自左向右,自上向下),金币数量商店界面展示可购买的物品,点击即可购买背包界面展示背包中的五瓶,点击即可出售数据库(数据库为**Sqlite**本地数据库)英雄表:存储英雄名称,英雄属性,金币数量,背包物品商店表:存储物品名称,物品属性,物品价格UI搭建运行完成图展

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#unity#数据库#游戏引擎 +1
Unity-Behavior Designer详解

Unity-Behavior Designer详解理论基本概念行为树是一个包含逻辑节点和行为节点的树结构,每次需要找出一个行为的时候,会从树的根节点出发,遍历各个节点,找出第一个和当前数据相符合的行为。如下图,就是一个简单的行为树当我们要决策一个AI要做什么样的行为的时候, 我们就会自顶向下的,通过一些条件来搜索这颗树,最终确定需要做的行为(叶节点),并且执行它,这就是行为树的基本原理。Task&

#unity#游戏引擎
到底了