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Lua的for循环分为两种:数值for循环(numeric for)泛型for循环(generic for)数值for循环语义数值for循环的语法如下:for i = _initialValue, _limitValue, _stepValue do<body>end_initialValue, _limitValue, _stepValue三者都必须是number类型。其中_step
原文地址:https://www.researchgate.net/publication/221073351_Reciprocal_Velocity_Obstacles_for_Real-Time_Multi-agent_Navigation1. 简介近些年,多个移动智能体的运动规划问题成为一个越来越受关注的问题。无论在机器人领域,还是在视频游戏等多个其他领域,该问题都有很多的影响。解决这类问题
1.简介在本文中,我们将研究一种机器人技术或视频游戏中使用的路径规划方法,该方法适用于离散为阻隔和非阻隔网格的2D连续地形。我们的目标是,在给定一个起始点和一个目标点的情况下,寻找出一条没有阻隔的较短路径。其中,起始点和目标点都是网格单元角顶点。A * 算法可以很快地寻找出一条附着在网格边缘上的路径,但是,由于其算法中路径点沿网格点排布的约束,导致A * 算法在寻路过程中可形成的角度往往是被网格形
原文地址:https://www.researchgate.net/publication/2672667_Motion_Planning_in_Dynamic_Environments_Using_the_Relative_Velocity_Paradigm简介动态环境下的运动规划始终是一个难题,这是因为它需要在状态空间下进行规划,也即需要同时解决路径规划和速度规划两个问题。其中,路径规划是一个
每一张纹理可以看作拥有一个属于自己的2D坐标空间,其横轴用U表示,纵轴用V表示,因此也称为UV坐标空间。UV空间的坐标范围为[0,0]到[1,1],在Unity中,UV空间也是从左下到右上,即纹理的左下角对应的UV坐标为[0,0],纹理右上角对应的UV坐标为[1,1]在美术导出模型资源时,会通过UV展开将模型每个顶点对应的UV坐标存储到顶点信息中。渲染时通过顶点(或片元)的UV坐标映射到纹理上的某

原文地址:https://www.researchgate.net/publication/221073351_Reciprocal_Velocity_Obstacles_for_Real-Time_Multi-agent_Navigation1. 简介近些年,多个移动智能体的运动规划问题成为一个越来越受关注的问题。无论在机器人领域,还是在视频游戏等多个其他领域,该问题都有很多的影响。解决这类问题
在上一篇文章中()我们提到,CMS是一种主要针对旧生代对象进行回收的收集器。与CMS不同,G1号称“全功能的垃圾收集器”,对初生代内存和旧生代内存均进行管理。鉴于此,这里先简单插入介绍一下HotSpot虚拟机对于初生代内存的管理方式。








