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最近复现了篇用Lyapunov-Based MPC搞AUV控制的顶刊方案,顺手把反步法对比也撸出来了,实测比传统方法稳得多。本代码包括水下机器人的fossen动力学模型,matlab的优化算法求解器,还包括非线性反步法backstepping 的对比代码非常划算,两种对比都有。测试时故意在t=15s加了个2m/s的横向扰动,MPC方案能在8秒内收敛,反步法直接跑出画面外了。顶刊复现,基于Lyapu
其核心创新的非源码混淆技术,结合轻量化操作设计与稳定的过审适配能力,为iOS上架的技术实现提供了高效、可落地的解决方案。传统iOS混淆工具普遍依赖源码级修改,要求开发者导出工程源码后手动替换变量名、函数名,不仅极易破坏代码逻辑、引入新BUG,更会为后续的调试与版本迭代埋下巨大隐患。基于非源码混淆的创新架构,小蟹工具将底层复杂的混淆逻辑完全封装,实现**“零技术门槛”**的操作体验——即使是无逆向工
在前面几篇文章中,我们已经从。
这篇文章给出 macOS 26(M 芯片)部署 cocos2d-x 的完整可复现流程,并解释了为什么很多场景需要先走 x86_64 + Rosetta。文中不仅有命令步骤,还把 Xcode 的必要性、依赖架构冲突的根因、常见编译链接错误与修复策略串成一条工程闭环,并附上官方与社区证据链接,适合笔试交付和面试口述双场景直接使用。
Spine是一款优秀的2D骨骼动画软件,提供了几乎包含目前所有主流游戏引擎和编程语言的运行库。本人使用cocos2d引擎开发移动游戏,鉴于Spine强大的功能和良好的UI,选择其实现骨骼动画。 具体使用过程中,发现如下两个需求:1. Spine的绘制效率不高,每次增加一个Spine动画,会增加1个Drawcall。2. Spine文件读取效率不高,特别是大文件的动画,在低
《鸿蒙游戏开发优化方案》摘要:本文提出三项鸿蒙平台游戏开发优化方案:1)资源注入采用CMake自动同步机制,通过配置资源目录映射和文件监听实现构建时自动拷贝,并在module.json5声明自动重载策略;2)WASM延迟加载实践,通过CocosCreator 3.8.5新API实现物理引擎按需加载,结合NDK进行内存管理;3)包体精简策略,包括Spine动画模块条件编译裁剪(体积减少40%)、升级
本文目标:从零完成 MPU6050/ICM20608 六轴原始加速度、陀螺仪数据读取;开发环境:STM32CubeMX、Keil MDK5、HAL 库、I2C 通信;阅读说明:正文只贴核心功能代码,CubeMX 自动生成的底层初始化代码省略,完整工程仓库链接放文末。#define ICM20608_ADDR 0x68 // ICM20608 7位I2C地址#define ICM20608_PWR_
你遇到的「噪声图在卡牌上变成四个格子平铺」现象,根本原因是噪声纹理的 Wrap Mode 设置为了 Repeat(重复),而你的采样坐标 centeredUV * noiseScale 很容易超出 [0,1] 范围,导致纹理自动重复平铺。若想让噪声“全显示”且不拉伸,可将采样坐标改为 uv * noiseScale(而不是 centeredUV),这样采样起点是 0~1,但仍然会平铺——所以核心还
针对复杂三维空间环境下无人机集群编队构型切换困难、协同运动稳定性不足、机间碰撞风险较高等问题,本文融合领航-跟随者控制架构与人工势场法,构建多无人机三维协调编队控制策略,完成多工况仿真验证与性能分析。本文以9架无人机为主要研究对象,搭建无人机三维运动动力学与运动学模型,设计分层协同控制体系:领航机采用比例控制实现自主轨迹规划,跟随机采用三维多通道比例-积分控制器完成相对位置跟踪与姿态协同,引入人工
支持自由配置飞行高度、飞行速度、仿真速率、网格精度,适配不同无人机机型、不同巡检场景的仿真需求。
本文详细介绍了基于OopsFramework的游戏开发基础架构与实现流程。主要内容包括: 项目整体架构设计,采用ECS模式,包含Main入口、初始化模块、资源加载、登录系统等核心流程。 开发环境准备要求(CocosCreator3.8+和OopsFramework插件)。 核心模块实现步骤: 基础配置文件(config.json、多语言、常量枚举等) 单例模块注册与管理 游戏主入口(Main.ts
AI在编写代码时面临的主要问题是:对于小众、私有或自研框架,由于缺乏训练数据,AI无法准确生成可用代码。通用框架(如Vue、React)因有大量公开数据,AI能熟练编写规范代码;而私有框架因无公开样本,AI会完全偏离规范。解决方案是提供完整的可运行示例作为模板,让AI通过模仿而非创造来适配私有框架。这种模板相当于ClaudeCode的Skill,能封装特定项目的编码规范。具体实施步骤包括:筛选优质
在 中:地面:DC‑AC 高频逆变器 → 串联/并谐振 → 发射线圈 Lp(轨道)机载:拾能线圈 Ls→ 补偿网络 → 整流 → 稳压 → 充电池(例 22.2V Li‑Po 6S)耦合系数 k(典型 0.1~0.3 轨道‑无人低位对齐,可掉至 0.05 偏移)、随 k,fres,Rload,Q变化想让建、全桥高频逆变、同步整流‑电容滤波负载 = 无人机电池 CC/CV 模型(22.2V
《HarmonyOS5游戏引擎适配开发指南》摘要:本文从技术实现角度系统介绍了HarmonyOS5平台游戏引擎适配的关键环节。包含NDK接口对接策略(支持C++/JS方案)、Vulkan图形管线优化、音视频模块改造等核心技术要点;重点阐述了分布式能力开发(碰一碰交互、跨设备渲染)和多设备适配方案;同时提供性能优化方法(功耗控制、NPU加速)和AI能力融合实践。开发过程中需结合华为提供的GamePe
摘要:本文对比分析了Cocos2d-x在HarmonyOS5.0+与Android/iOS平台的开发差异,重点包括构建工具、原生能力接入、资源管理等核心差异。详细介绍了鸿蒙平台的工程改造流程,包含CMake配置、平台判断逻辑改造、NativeAPI对接等关键技术点,并提供了构建流程对比和调试技巧。针对鸿蒙平台特有的资源加载机制和NDK配置要求,给出了具体实现方案和版本适配建议,为开发者在多平台移植
摘要:在HarmonyOS 5.0集成Cocos2d-x时,VideoPlayer组件编译失败常见问题为:1)头文件缺失;2)命名空间调整(cocos2d::ui);3)CMake配置错误。解决方案包括:显式引入#include "ui/UIVideoPlayer.h"、使用正确命名空间、配置CMakeLists.txt添加库路径,并清理重建项目。示例代码展示了VideoPla
摘要:本文介绍了鸿蒙系统元服务(AtomicService)在游戏原子化设计中的应用。通过将游戏模块(如排行榜、成就系统)拆解为独立服务卡片,实现跨设备推送和动态更新。文章详细阐述了架构设计思路,包括分布式数据同步(使用@kit.DistributedDataKit)和卡片动态更新技术实现路径,并提供了基于arkTS的代码示例。同时强调了开发注意事项,如API规范、加密算法要求和性能优化指标(单卡
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