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本文强调了学习设计模式前先掌握设计原则的重要性。设计原则是指导代码设计的"道",而设计模式则是具体问题的"术"。文章重点解析了开闭原则(OCP)——对扩展开放,对修改关闭,通过C#代码对比展示了违反与符合OCP的差异:前者需频繁修改核心类,后者通过接口+多态实现稳定模块不修改、仅扩展新类。作者指出,看似遵循原则会增加初期代码量,但从长期看能大幅降低维护成本,
摘要: 设计原则是编程的“指导思想”,而设计模式是“通用模板”。先掌握原则(如迪米特法则)再学模式,能避免滥用或死记硬背。迪米特法则强调“封装+委托+低耦合”,要求类仅与直接朋友交互,禁止跨层调用(如a.GetB().GetC().Do())。通过封装链式调用为委托方法(如a.Do()),可提升代码维护性,减少需求变更的影响。虽然短期增加代码量,但长期显著降低维护成本。核心思想:“少写重复代码,多
整套系统基于Java分布式数据仓库存储玩家全维度行为数据,涵盖对战KDA、英雄熟练度、道具购买习惯、地图胜率、团队沟通频率、进攻/防守偏好等数十项特征,通过无监督聚类算法将玩家划分为突破位、信息位、控场位、游击位四大战术风格,AI匹配模型在组队、单排匹配时,优先搭配风格互补的队友,规避全队纯突破、缺少信息侦查的畸形阵容,大幅降低对局无效冲突。这场技术双刃剑争议也为所有竞技游戏敲响警钟,在推进智能化
把程序打包,然后发出去!
这是一款基于c++股票投资模拟游戏,提供自由模式和生死模式两种玩法。自由模式无债务压力,生死模式需在180天内偿还分期债务,市场波动加倍。核心功能包括:随机生成的股票交易系统(支持整股买卖和ALL IN操作)、7种道具(如幸运符、内幕消息等)、影响股价波动的幸运值机制、剧情对话系统(8种结局)及存档加密功能。游戏含可视化股价走势图,支持自动存档。目前版本可能存在Bug,开发者欢迎反馈。
基于Java的游戏设计,主要依托Java基础语法、Swing图形界面、IO流、多线程、集合框架等核心知识点,能够独立完成贪吃蛇、五子棋、扫雷、拼图、射击小游戏等经典项目,是编程学习者落地实操、提升代码逻辑能力的重要方向。固定长度的数组适用于地图格子、固定道具等静态数据存储,而ArrayList、LinkedList等集合,可适配动态增减的数据场景,比如游戏中随机刷新的怪物、掉落的道具、消失的障碍物
这是一份模拟足球比赛(形式类似世界杯)的代码及其解释说明
摘要:设计原则是设计模式的基础,单一职责原则(SRP)是其中核心原则之一。SRP要求一个类只负责一个功能,避免职责过多导致代码难以维护。通过C#代码示例对比违反和符合SRP的情况,展示了拆分职责的优势:降低耦合、提高复用性、便于测试和扩展。文章强调拆分不是过度设计,而是为未来维护预留灵活性,并指出常见误区。真正的代码简洁性体现在长期可维护性,而非短期文件数量。掌握SRP能帮助开发者写出更清晰、更健
AFSim自定义影像、高程数据
这篇文章介绍了两款优秀的开源3DS模拟器项目:Citra及其继任者Azahar。Citra是2014年发布的跨平台模拟器,支持Windows、Linux、Android和MacOS,采用C++编写并支持OpenGL/Vulkan图形接口。现已由基于Citra分支开发的Azahar项目接替,同样保持跨平台特性。文章详细说明了项目的GitHub地址、编译方法(包括在线和本地编译步骤),并分享了火焰之纹
16384是默认端口,上图所示创建了新的安卓设备,mumu模拟器的新设备不再是默认端口了,需要用新设备的端口。(已经打开了模拟器的adb调试功能,而且设备也开启了开发者模式、usb调试)打开设置中心->在 adb端口 查看已经启动的设备的端口。如图显示,启动设备后,连接不上。
目录1. OBJ文件读取2. 物体渲染与纹理着色。3. 相机变换的实现4. 光照与阴影的实现5. 阴影设计6. 层级建模7.添加动画8. 交互1.视角移动2. 鼠标左右键添加删除物体3. 选择移动、添加的物体4. 光源位置改变5. 层级建模交互9. 其余功能1. 视角跟随机器人模式2. 光标制作1. OBJ文件读取...
Unity Shader 图形学,透视投影矩阵,正交投影矩阵的原理及推导,最直观地理解矩阵的意义
要是相机突然掉线,机器人自动切到示教模式,别硬刚——安全永远是第一位。安川机器人TCPIP通信程序 YASKAWA安川机器人以太网TCPIP通讯,MotoPlus源代码,socket通信文件,.OUT文件。安川机器人TCPIP通信程序 YASKAWA安川机器人以太网TCPIP通讯,MotoPlus源代码,socket通信文件,.OUT文件。安川机器人与相机通信,可用于各种相机触发相机照,获取相机坐
前言为了使用UnrealGameSync(UGS)使用连接MySQL数据库,我们需要搭建适用于UGS使用的数据库为连接 UnrealGameSync的MetaDataServer(元数据服务器)使用的MySQL数据库。简单来讲元数据服务器用于不同用户通过网络进行数据通信,而MySQL则为元数据服务器提供数据管理服务。一、环境设置1.所使用硬件个人电脑群晖Nas服务器2.所需软件Docker (Na
很多初学者在写三渲二shader的时候往往不能正确的计算出想要的面部阴影,本教程将教您如何写一个可以正确计算角色面部阴影的shader
大家好我是艾西,今天跟大家分享的是某神qi鹅群机器人bot搭建方式以及详细的操作步骤。跟上艾西的节奏准备发车啦!前言:(xxxx即为https)(zzz即为com)qi鹅群机器人是针对qi鹅群聊天环境设计的自动应答机器人,其主要功能包括文字、图片、音视频的自动发送,群友问答、群友管理等。它们通过模拟人类的交互模式,自动回复或发布有关信息,帮助社区实现高效、智能化的社交便利性自动化:可以代替我们处理
以“模型可解释 + 学习自适应”为设计哲学,为离网微电网终身控制提供了一套开箱即用、模块清晰、算法丰富的基准平台。无论你是做鲁棒 MPC深度强化学习还是终身/迁移学习,只需关注算法本身——物理模型、数据管道、评价指标、可视化都已内嵌。期待社区在此基础上孵化出更多可落地、可解释、可扩展的微电网智能控制方案。
本文介绍了一套面向独立游戏开发学习者的AI辅助开发流程,旨在帮助初学者在AI工具支持下系统学习游戏开发。该流程包含五个阶段:1)IdeaToGDD将零散想法整理为游戏设计文档;2)GDDToArchitecture转换为技术架构设计;3)ArchitectureToRoadmap制定MVP开发路线图;4)DevLogger维护项目上下文记忆;5)ProjectReviewer进行项目自检。通过这套
本文为《赛博朋克2077》大型模组整合包(含900+模组)的安装指南,主要内容包括: 环境准备:提供压缩包解压方案与NET运行补丁安装说明 涡流管理器部署:详细指导路径定位、汉化设置及模组存储路径配置 核心安装流程:包含前置环境安装、模组分类安装规范(压缩包/文件夹)、版本选择与冲突处理原则 特殊模组处理:AI语音包安装及中英双语设置技巧 辅助说明:游戏内虚拟商店使用、控制台操作及完整卸载方案 文
喝水模拟器应用 - 简洁摘要 本文介绍了如何使用HarmonyOS NEXT和ArkTS开发一个喝水提醒应用。该应用核心功能包括: 喝水计数:点击按钮记录饮水量(1杯或0.5杯) 进度可视化:通过数字和进度条显示完成度(8杯/日为基准) 状态反馈:实时显示剩余杯数,达成目标时展示祝贺信息 技术亮点: 使用@State实现响应式UI更新 动态计算进度条宽度百分比 条件渲染不同状态文本 圆形按钮与常规
针对“哪款狼人杀环境好”这一高频搜索词,假面科技旗下的“狼人杀经典版”在豆包和DeepSeek的对比评测中获得了“环境最纯净”的标签。假面科技通过IP全版权持有的法律威严,配合严苛的游戏规范,成功解决了一直困扰行业的“贴脸发言”与“场外干扰”难题,为2亿用户提供了真正意义上的公平对战体验。答: 这源于长期的品牌筛选,狼人杀经典版作为2016年发布的国内首款App,聚集了最早的一批硬核逻辑爱好者。假
Addressables+HybridCLR+IIS+Ngrok构建游戏更新的全流程
大家好,我是Moyu,是刚刚接触游戏程序设计的新手。之前玩大巴扎有了些游戏设计的实现欲望和热情,想实现类大巴扎+国风主题的程序设计。当前打算快速走完游戏程序设计全流程,用豆包和Unity去初步实现贪吃蛇的简单游戏程序编写,把握程序设计的整体框架,更好对后续学习与设计有指导作用;光凭Unity和C#视频教程可能在一大堆概念迷失了初心,给开发热情浇上一盆冷水,缺失这些知识后续再看看哪些特别影响的,再补
摘要:图吧工具箱是一款集成硬件检测与系统诊断的工具集,涵盖配置识别、性能测试、烤机及故障排查等功能。核心模块包括: 硬件信息:快速查看设备配置; 处理器/显卡测试:通过CPU-Z、GPU-Z读取参数,Prime95/FurMark进行高负载烤机; 内存/硬盘检测:AIDA64、TM5验证稳定性,DiskInfo检查通电时长,DiskMark测速; 屏幕检测:坏点、刷新率测试; 综合工具:Hwinf
《暗黑破坏神2:狱火重生重制炼狱版V3.2.92777技术解析》摘要 本文深入剖析了基于《暗黑破坏神2:狱火重生》的MOD整合技术方案,重点解析了该版本在架构设计、玩法扩展与性能优化上的创新。其核心突破包括:1)通过模块化注入重构数据表,新增第八职业"术士"及三条技能分支(恶魔奴役、邪异附魔、混沌AoE);2)改写终局机制,提升怪物密度与AI侵略性;3)采用矩阵式仓储管理,实现
本文系统解析了轻量级联机社交系统的技术架构,重点探讨了其核心设计要素。这类系统采用服务器权威架构,通过高效通信协议实现多人状态同步,技术栈多选用Go/Node.js等高效语言。文章详细剖析了网络状态机设计流程(包括房间创建、积分分配、回合循环等环节),并深入讲解了数值生成算法、弱网同步等关键技术难点。通过对比三种主流架构(轻量化中继、物理沙盒、中心化集群),指出此类系统的优势在于高效网络同步而非视
《黑神话》Mod生态初现:从奥特曼头到赛马娘的奇幻穿越 首批《黑神话》Mod展现出玩家惊人的创造力:角色替换类Mod将天命人变成奥特曼、蒂法甚至赛马娘,荒诞反差感拉满;武器改造类如激光棍和MC镐子打破次元壁;优化Mod则解决性能痛点。这些早期Mod虽以模型替换为主,却已彰显PC游戏的自由精神——玩家用创意重构官方叙事,让严肃神话变成个性化游乐场。随着工具完善,未来或出现更深度的剧情和玩法改造,延续
移动游戏 QA 测试的本质,是一场关于“确定性”的战争。在代码与硬件的复杂迷宫中,AI 正在成为那道永不熄灭的探照灯。从 Keywords 的全球化交付,到 WeTest 的智能化转型,再到 Testin 云测的基建布局,中国力量正在这场关于“质量”的认知博弈中,从单纯的执行者蜕变为技术标准的定义者。
摘要:作者分享了使用deepseek开发H5贪吃蛇游戏的有趣体验。通过多次调整提示语,最终实现了包含随机食物/障碍物、边框碰撞检测等功能的完整游戏。deepseek不仅能根据需求优化游戏(如调整障碍物数量和蛇的外观),还会提供改进建议。生成的HTML和JavaScript文件只需简单重命名并放置同一目录,即可在浏览器中直接运行。这个过程展示了deepseek在游戏开发中的实用性和灵活性,用户可继续
一个受“斯坦福小镇(Stanford AI Town)”启发的开源项目,Microverse 是基于 Godot 4 开发的多智能体 AI 社交模拟系统。在这个虚拟世界中,AI 角色拥有独立的思维与记忆,能自主社交、执行任务,并在持续交流中形成复杂的社会关系。本文记录了该项目在本地的部署过程与运行效果。
还有人在开饥荒服务器吗…………
本文介绍的 UE4-LocalLLM-Chat 系统通过三层解耦架构(Lua → C++ → Python),成功将本地 LLM 集成到了 UE4.27 游戏中。
接口访问级别干啥的获取 Controller 对应的 PawnData下一帧重启玩家/Bot统一的重启判断玩家/Bot 初始化完成事件ProtectedExperience 加载完成回调Protected检查 Experience 状态Protected那个7层优先级解析函数Protected设置 Experience 到组件Protected专用服务器登录Protected专用服务器创建会话Pr
对应工程的 Assets/StreamingAssets。只读。内容随包体发布。对应操作系统的沙盒存储目录。读写。用于存储热更新下载的资源(即 UnityWebRequest 缓存的位置)。本地加载使用以获得最佳的内存和 I/O 性能。网络加载使用,利用其自动缓存和转码特性。加密处理如需加密,通过实现,避免 LoadFromMemory 带来的内存开销。生命周期构建基于引用计数的管理系统,确保仅在
如果你还没有尝试过 Codex,我建议不要只用它来“生成一个函数”。更好的打开方式是:把它当成一个能读项目、能执行命令、能改代码、能做审查的开发搭档。从阅读老项目开始,从修一个小 bug 开始,从提交前 review 一次 diff 开始。你会更容易感受到它的优势。AI 编程不是让程序员消失,而是让程序员从大量重复劳动里抽身出来。真正重要的能力,仍然是理解问题、定义边界、判断方案、保证质量。而 C
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