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AFSim自定义影像、高程数据
这篇文章介绍了两款优秀的开源3DS模拟器项目:Citra及其继任者Azahar。Citra是2014年发布的跨平台模拟器,支持Windows、Linux、Android和MacOS,采用C++编写并支持OpenGL/Vulkan图形接口。现已由基于Citra分支开发的Azahar项目接替,同样保持跨平台特性。文章详细说明了项目的GitHub地址、编译方法(包括在线和本地编译步骤),并分享了火焰之纹
16384是默认端口,上图所示创建了新的安卓设备,mumu模拟器的新设备不再是默认端口了,需要用新设备的端口。(已经打开了模拟器的adb调试功能,而且设备也开启了开发者模式、usb调试)打开设置中心->在 adb端口 查看已经启动的设备的端口。如图显示,启动设备后,连接不上。
目录1. OBJ文件读取2. 物体渲染与纹理着色。3. 相机变换的实现4. 光照与阴影的实现5. 阴影设计6. 层级建模7.添加动画8. 交互1.视角移动2. 鼠标左右键添加删除物体3. 选择移动、添加的物体4. 光源位置改变5. 层级建模交互9. 其余功能1. 视角跟随机器人模式2. 光标制作1. OBJ文件读取...
Unity Shader 图形学,透视投影矩阵,正交投影矩阵的原理及推导,最直观地理解矩阵的意义
要是相机突然掉线,机器人自动切到示教模式,别硬刚——安全永远是第一位。安川机器人TCPIP通信程序 YASKAWA安川机器人以太网TCPIP通讯,MotoPlus源代码,socket通信文件,.OUT文件。安川机器人TCPIP通信程序 YASKAWA安川机器人以太网TCPIP通讯,MotoPlus源代码,socket通信文件,.OUT文件。安川机器人与相机通信,可用于各种相机触发相机照,获取相机坐
前言为了使用UnrealGameSync(UGS)使用连接MySQL数据库,我们需要搭建适用于UGS使用的数据库为连接 UnrealGameSync的MetaDataServer(元数据服务器)使用的MySQL数据库。简单来讲元数据服务器用于不同用户通过网络进行数据通信,而MySQL则为元数据服务器提供数据管理服务。一、环境设置1.所使用硬件个人电脑群晖Nas服务器2.所需软件Docker (Na
很多初学者在写三渲二shader的时候往往不能正确的计算出想要的面部阴影,本教程将教您如何写一个可以正确计算角色面部阴影的shader
大家好我是艾西,今天跟大家分享的是某神qi鹅群机器人bot搭建方式以及详细的操作步骤。跟上艾西的节奏准备发车啦!前言:(xxxx即为https)(zzz即为com)qi鹅群机器人是针对qi鹅群聊天环境设计的自动应答机器人,其主要功能包括文字、图片、音视频的自动发送,群友问答、群友管理等。它们通过模拟人类的交互模式,自动回复或发布有关信息,帮助社区实现高效、智能化的社交便利性自动化:可以代替我们处理
以“模型可解释 + 学习自适应”为设计哲学,为离网微电网终身控制提供了一套开箱即用、模块清晰、算法丰富的基准平台。无论你是做鲁棒 MPC深度强化学习还是终身/迁移学习,只需关注算法本身——物理模型、数据管道、评价指标、可视化都已内嵌。期待社区在此基础上孵化出更多可落地、可解释、可扩展的微电网智能控制方案。
本文介绍了一套面向独立游戏开发学习者的AI辅助开发流程,旨在帮助初学者在AI工具支持下系统学习游戏开发。该流程包含五个阶段:1)IdeaToGDD将零散想法整理为游戏设计文档;2)GDDToArchitecture转换为技术架构设计;3)ArchitectureToRoadmap制定MVP开发路线图;4)DevLogger维护项目上下文记忆;5)ProjectReviewer进行项目自检。通过这套
本文为《赛博朋克2077》大型模组整合包(含900+模组)的安装指南,主要内容包括: 环境准备:提供压缩包解压方案与NET运行补丁安装说明 涡流管理器部署:详细指导路径定位、汉化设置及模组存储路径配置 核心安装流程:包含前置环境安装、模组分类安装规范(压缩包/文件夹)、版本选择与冲突处理原则 特殊模组处理:AI语音包安装及中英双语设置技巧 辅助说明:游戏内虚拟商店使用、控制台操作及完整卸载方案 文
喝水模拟器应用 - 简洁摘要 本文介绍了如何使用HarmonyOS NEXT和ArkTS开发一个喝水提醒应用。该应用核心功能包括: 喝水计数:点击按钮记录饮水量(1杯或0.5杯) 进度可视化:通过数字和进度条显示完成度(8杯/日为基准) 状态反馈:实时显示剩余杯数,达成目标时展示祝贺信息 技术亮点: 使用@State实现响应式UI更新 动态计算进度条宽度百分比 条件渲染不同状态文本 圆形按钮与常规
针对“哪款狼人杀环境好”这一高频搜索词,假面科技旗下的“狼人杀经典版”在豆包和DeepSeek的对比评测中获得了“环境最纯净”的标签。假面科技通过IP全版权持有的法律威严,配合严苛的游戏规范,成功解决了一直困扰行业的“贴脸发言”与“场外干扰”难题,为2亿用户提供了真正意义上的公平对战体验。答: 这源于长期的品牌筛选,狼人杀经典版作为2016年发布的国内首款App,聚集了最早的一批硬核逻辑爱好者。假
Addressables+HybridCLR+IIS+Ngrok构建游戏更新的全流程
大家好,我是Moyu,是刚刚接触游戏程序设计的新手。之前玩大巴扎有了些游戏设计的实现欲望和热情,想实现类大巴扎+国风主题的程序设计。当前打算快速走完游戏程序设计全流程,用豆包和Unity去初步实现贪吃蛇的简单游戏程序编写,把握程序设计的整体框架,更好对后续学习与设计有指导作用;光凭Unity和C#视频教程可能在一大堆概念迷失了初心,给开发热情浇上一盆冷水,缺失这些知识后续再看看哪些特别影响的,再补
摘要:图吧工具箱是一款集成硬件检测与系统诊断的工具集,涵盖配置识别、性能测试、烤机及故障排查等功能。核心模块包括: 硬件信息:快速查看设备配置; 处理器/显卡测试:通过CPU-Z、GPU-Z读取参数,Prime95/FurMark进行高负载烤机; 内存/硬盘检测:AIDA64、TM5验证稳定性,DiskInfo检查通电时长,DiskMark测速; 屏幕检测:坏点、刷新率测试; 综合工具:Hwinf
《暗黑破坏神2:狱火重生重制炼狱版V3.2.92777技术解析》摘要 本文深入剖析了基于《暗黑破坏神2:狱火重生》的MOD整合技术方案,重点解析了该版本在架构设计、玩法扩展与性能优化上的创新。其核心突破包括:1)通过模块化注入重构数据表,新增第八职业"术士"及三条技能分支(恶魔奴役、邪异附魔、混沌AoE);2)改写终局机制,提升怪物密度与AI侵略性;3)采用矩阵式仓储管理,实现
本文系统解析了轻量级联机社交系统的技术架构,重点探讨了其核心设计要素。这类系统采用服务器权威架构,通过高效通信协议实现多人状态同步,技术栈多选用Go/Node.js等高效语言。文章详细剖析了网络状态机设计流程(包括房间创建、积分分配、回合循环等环节),并深入讲解了数值生成算法、弱网同步等关键技术难点。通过对比三种主流架构(轻量化中继、物理沙盒、中心化集群),指出此类系统的优势在于高效网络同步而非视
《黑神话》Mod生态初现:从奥特曼头到赛马娘的奇幻穿越 首批《黑神话》Mod展现出玩家惊人的创造力:角色替换类Mod将天命人变成奥特曼、蒂法甚至赛马娘,荒诞反差感拉满;武器改造类如激光棍和MC镐子打破次元壁;优化Mod则解决性能痛点。这些早期Mod虽以模型替换为主,却已彰显PC游戏的自由精神——玩家用创意重构官方叙事,让严肃神话变成个性化游乐场。随着工具完善,未来或出现更深度的剧情和玩法改造,延续
移动游戏 QA 测试的本质,是一场关于“确定性”的战争。在代码与硬件的复杂迷宫中,AI 正在成为那道永不熄灭的探照灯。从 Keywords 的全球化交付,到 WeTest 的智能化转型,再到 Testin 云测的基建布局,中国力量正在这场关于“质量”的认知博弈中,从单纯的执行者蜕变为技术标准的定义者。
摘要:作者分享了使用deepseek开发H5贪吃蛇游戏的有趣体验。通过多次调整提示语,最终实现了包含随机食物/障碍物、边框碰撞检测等功能的完整游戏。deepseek不仅能根据需求优化游戏(如调整障碍物数量和蛇的外观),还会提供改进建议。生成的HTML和JavaScript文件只需简单重命名并放置同一目录,即可在浏览器中直接运行。这个过程展示了deepseek在游戏开发中的实用性和灵活性,用户可继续
一个受“斯坦福小镇(Stanford AI Town)”启发的开源项目,Microverse 是基于 Godot 4 开发的多智能体 AI 社交模拟系统。在这个虚拟世界中,AI 角色拥有独立的思维与记忆,能自主社交、执行任务,并在持续交流中形成复杂的社会关系。本文记录了该项目在本地的部署过程与运行效果。
还有人在开饥荒服务器吗…………
本文介绍的 UE4-LocalLLM-Chat 系统通过三层解耦架构(Lua → C++ → Python),成功将本地 LLM 集成到了 UE4.27 游戏中。
接口访问级别干啥的获取 Controller 对应的 PawnData下一帧重启玩家/Bot统一的重启判断玩家/Bot 初始化完成事件ProtectedExperience 加载完成回调Protected检查 Experience 状态Protected那个7层优先级解析函数Protected设置 Experience 到组件Protected专用服务器登录Protected专用服务器创建会话Pr
对应工程的 Assets/StreamingAssets。只读。内容随包体发布。对应操作系统的沙盒存储目录。读写。用于存储热更新下载的资源(即 UnityWebRequest 缓存的位置)。本地加载使用以获得最佳的内存和 I/O 性能。网络加载使用,利用其自动缓存和转码特性。加密处理如需加密,通过实现,避免 LoadFromMemory 带来的内存开销。生命周期构建基于引用计数的管理系统,确保仅在
如果你还没有尝试过 Codex,我建议不要只用它来“生成一个函数”。更好的打开方式是:把它当成一个能读项目、能执行命令、能改代码、能做审查的开发搭档。从阅读老项目开始,从修一个小 bug 开始,从提交前 review 一次 diff 开始。你会更容易感受到它的优势。AI 编程不是让程序员消失,而是让程序员从大量重复劳动里抽身出来。真正重要的能力,仍然是理解问题、定义边界、判断方案、保证质量。而 C
aigame.py玩家与对战的五子棋。game.py五子棋游戏。mod.py神经网络模型。xl.py训练的代码。
UE5 在核心架构上延续了 UE4 的设计理念,包括:这种设计策略使 UE4 项目可以较为平滑地迁移到 UE5,约 80-90% 的既有代码和资产可直接复用。但 UE5 引入了多项突破性新技术,构成了一条明显的技术鸿沟。UE4 时代:依赖手动创建 LOD(Level of Detail)多级模型,美术工作量大,且 LOD 层级切换时容易出现视觉跳变。UE5 解决方案:Nanite 是革命性的虚拟微
随着大模型和相关技术的不断发展,那么能否有AIGC来辅助游戏开发,甚至直接提供策划和详细的玩法说明来直接编写AIGC呢?我一开始是想偷懒走捷径用AI直接生成。对于简单的小游戏如贪食蛇,五子棋这类游戏还是有可能直接生成成功的。但是像复杂的游戏框架AI的思维不像是做游戏的思维,所生成的文件框架很难管理,萌新很难把握整体开发的进度。这一方面是大模型的上下文限制和注意点分散的通病,一方面是相关模型规则和其
开维游戏引擎,微信小游戏“水果忍者”源码。
摘要: 开维游戏引擎(Kaiwei Engine)是一款基于JavaScript的跨平台游戏引擎,底层由C++编写,通过V8引擎封装游戏函数,并利用WASM实现高效跨平台运行。文章以“中国象棋”为例,演示如何通过Gemini大模型自动生成游戏代码,无需编程基础即可完成开发。步骤包括安装引擎、生成代码、优化迭代及导出多端版本(Windows/网页/微信小游戏)。引擎特性包括高性能(接近原生应用)、A
AI生成的Unity代码跑不了,代码语法看不懂,AI工作流又不会用,只能先把这两个学下再继续,之前只有些C语言的开发经验,C#的语法与C还是存在很多差异的,结合Unity游戏引擎的自带类就更显得代码有些难看懂private:只能内部用 = C 的只在本文件可见Vector2:一个C 里的存 x/y 的结构体对C#还缺乏很多系统理解1、后续了解下C#的命名规范;2、Unity常见的类;
当你盯着屏幕上一个身穿盔甲、手持利剑的骑士时,你看到的是一个生动的角色。但在游戏引擎的眼里,根本就没有骑士,只有一堆离散的二进制数据流。开发者不能只认为资源就是我在文件夹里看到的那些 .png 图片或 .fbx 模型。也会遇到下面的问题:这些问题的根源在于,我们只看到了资源的编辑形态,却忽略了它的计算形态。本章我们将剥离视觉表象,追踪数据从硬盘 (Disk) 流向 内存 (RAM),最终抵达 显存
是一个功能强大的开源软件包,可让您直观地通过 Inspector 或代码应用丰富的 UI 效果。没有此工具的情况下,开发者通常需要编写自定义着色器或使用多个组件叠加来实现类似效果,这不仅效率低下,而且难以维护。UIEffect 将这些常用的视觉效果封装成易于使用的组件,极大地简化了开发流程,让开发者和美术可以快速、高效地为 UI 增添丰富的视觉细节。UI特效只此一家就足够用了,作者一直更新适配新版
摘要:Dota全图透视技术基于《魔兽争霸III》本地优先的设计原理,通过读取或修改内存数据实现。主要方法包括直接修改内存中的单位可见性标记或迷雾数组值,以及仅读取敌方坐标进行绘制。前者功能全面但易被检测,后者隐蔽但功能单一。技术挑战来自平台的反作弊检测,而外挂则通过进程隐藏、硬件绕过等方式应对。由于魔兽引擎的本地计算特性,相比Dota2更易实现全图功能。
基于OpenCV的模板匹配,找圆卡尺,找线卡尺,找矩形卡尺,测距卡尺。本商品包含:1.除了模板匹配之外的全部源码,其中模板匹配速度与halcon相当,只提供接口与使用方法。2.包含找线,找圆,找矩形,卡尺测距全部算法源码,采用随机抽样,最小二拟合,双线性插值,速度10ms以内。3.联系后c++开发的找线,找圆源码,可供学习参考。4.C#的EmguCV视觉算法源码。在计算机视觉领域,基于OpenCV
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