最近制作了能开箱即用的UE5鼠标组件,直接拷入一个文件,再拖到场景中,就能使用了,可以控制相机的平移、旋转、缩放,具体见下面这个demo。使用方法:拷贝Third-Person.uasset到工程的目录下(百来KB)拖拽Third-Person到场景中的初始位置调整Target Arm Length到合适的臂长(可选)开始游戏在数字孪生/元宇宙/三维可视化场景中,最常见的...
具体显现为配置全部到位计算机网络没问题后者出现以前没问题,后来突然都无法联机烘焙的问题只有主机自己烘焙,其他机器可以看到但是无法进入一起烘焙已经解决这个问题具体可以联系...
UE4在构建场景光照时,会启动swarm agent进行构建,但如果只用一台电脑会出现构建速度较慢的情况。为了加快编译的效率,需要配置联机渲染。首先需要注意的是,在UE4中自动打开swarm agent和手动打开swarm agent会用到不同的配置。因此,建议的方法是手动打开swarm agent进行配置(对于所有机器),然后再开UE4。每个swarm agent以及调度器swarm coord
Unity的NavMeshAgent自动寻路几种判断到达目的地的方式如何判断`NavMeshAgent`到达目的地?用到的的是`NavMeshAgent`的`destination`和`nextPosition`这两个自带的属性变量。用`NavMeshAgent`的`nav.remainingDistance`参数碰撞体`Collider`角色当前的坐标Position_1和目的地的坐标Posit
盛京开源社区迎来新成员! 盏乐堂工作室倾力打造的 Pluliter多文 —— 一款开源的专为Unity设计的强大对话系统解决方案!无论你是视觉小说开发者,还是RPG、SLG游戏的创作者,这款工具都能让你的对话设计如丝般顺滑。 项目介绍 Pluliter 多文 是一款专为Unity设计的强大对话系统解决方案,由盏乐堂工作室
如何通过3D引擎搭建可视化场景,速来学习!点击链接,立即申请EasyV数字孪生可视化15天免费试用:https://easyv.cloud/?t=miguacsdnEasyV可视化设计课程 | Ep6: 入门级游戏引擎搭建列车场景教学...
例如,当你输入 “今天的天气真好,适合”,DeepSeek 会根据它学习到的模式,预测你可能会说 “出去玩” 或 “去跑步”,因为这些词语在类似的上下文中经常出现。无论是在棋盘上寻找连续的棋子,还是在文本中生成合理的词汇,背后的工作原理都是基于对数据中潜在规律的识别和应用。在图像识别中,AI 会提取图像中的特征,如边缘、颜色、纹理等,然后将这些特征与数据库中的模式进行匹配,以识别出图像中的物体。实
首先,代码定义了游戏的常量,如方块大小、网格尺寸、下落速度等,同时设定了方块的颜色和七种基本形状。通过 on_key_down和 on_key_up函数处理玩家按键事件,实现方块的左右移动、加速下落和旋转操作,当新方块无法正常生成时游戏结束,玩家可按 `R` 键重启。这款游戏既保留了经典的俄罗斯方块玩法,又加入了“同色消除”的新规则,令在场的江湖人士叹为观止。人工智能的世界如同江湖,三大主流大模型
存档,英文是一个游戏术语,游戏保存时留下的文件,记录了游戏进度和各种数据。在存档被发明之前,大多数游戏都需要玩家一次性完成整个游戏,不能在中途保存进度。 任天堂在1986年发售的《塞尔达传说》是第一个拥有保存进度和读取存档的游戏。存档让玩家在游戏中任何时候放心停下来而不必担心之前需要重复完成已经完成过的关卡。 一般游戏存档系统设计其实就是在做这几件事情,序列化、持久化、读取持久化数据、反序列化。
最后构建系统消息,为进一步调用模型做好准备,此后只需将系统消息传入模型的invoke()方法便能触发DeepSeek API 的推理过程,并获取模型的响应结果。使用pgzero库开发了一个推箱子游戏,将当前关卡中移动步数记录在变量steps中,过关时会调用loadmap()方法,该方法中将steps作为输入参数传给模型,模型会根据系统提示词生成关卡数据作为输出,游戏程序则根据模型生成的关卡数据加载
在Start()方法下添如下代码:Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
设置窗口Console.SetWindowSize(width,height);设置光标Console.SetCursorPosition(Left, Top);// Left是列位置,Top是行位置
学UE也有一段时间了,关于StaticClass和GetClass一直搞得不太懂。看别人代码时也莫名其妙,为什么这里用StaticClass?为什么那里用GetClass?这都是啥玩意?正好最近看 《大象无形 虚幻引擎程序设计浅析》 还看到了ClassDefaultObject。正好把这三个东西彻底研究了一番。这篇文章我会尽力讲的连新手也能看懂,中间会少量掺杂ue4底层的一些源码。UClass和反
一、界面工具栏:提供了常用工具的快捷访问方式Scene视图(场景视图):用于设置场景以及放置游戏对象,是构造游戏场景的地方Game视图(游戏视图):由场景中相机所渲染的游戏画面,是游戏发布后玩家所能看到的内容。Hierarchy视图(层级视图):用于显示当前游戏场景中所有游戏对象的层级关系Project视图(项目视图):整个工程中所有可用的资源,例如模型、脚本等。Inspector视图(检视视图)
The latest versionof NVIDIA’s GeForce Experiencesoftwarebrings a new in-game “Share” overlay that replaces the old “ShadowPlay” feature. Install GeForce Experience 3.0, sign in, and you’ll see a “P...
本文档主要根据官方文档上的图集资源、动画系统、音乐和音效等章节内容进行综合使用。1、制作图集制作图集有两种工具:TexturePackerZwoptex(只能在Windows上使用)我这里使用TexturePacker进行图集制作:1.准备原始图片,如下图:这些都是单张的图,按顺序播放的话,能看出是佐助在释放千鸟技能的一个动画,我们现在就是要将这些图做成图集,并使用......
我们都知道**Slate是UE4的UI底层框架**。但是UE4的UMG和Unity的UGUI比起来还是有很多不足,所以在实际开发的过程中经常需要对Slate进行改造。本文将带大家由浅入深地阅读**Slate源码里关于点击事件相关的部分**。
SpriteEditor是Unity引擎中的一个工具,用于创建和编辑2D图片。它提供了一系列功能,可以对图片进行剪裁、切割、翻转、旋转、调整大小等操作,以及设置图片的碰撞检测形状和渲染模式。SpriteEditor可以帮助开发者将多张图片合并成动画精灵,并为每一帧设置播放时间和循环方式。如果项目不是2D的,是3D项目,则可能要在Package Manager安装2D Sprite插件才能使用Spr
使用的虚幻引擎版本:4.23.1 实现的功能:切换到其他角色的控制
Asset Bundle 格式简析文章目录Asset Bundle 格式简析1. Header 信息2. BlocksInfo2.1 BlockInfo2.2 每个block信息3. 路径信息3.1 每个路径节点信息4. 数据4. 数据Unity 中,AssetBundle 可以理解成一个档案文件,其中包含了压缩的资源文件。用户在使用 AssetBundle 时,可以流式加载资源,用户可以以数据流
本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处 文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060 先放出PBR知识体系的架构图: 图很大,建议下载到本地放大查看。原图下载地址:https://raw.githubusercontent.com/QianMo/PBR-White-...
游戏界面是参照官方标准的2048来设计的,话不多说,先看一下游戏效果!这个小游戏是基于labview 2020SP1开发的,下面我详细的介绍一下游戏的整个制作过程 。首先明确程序的设计思路:第一:需求分析,游戏规则及需要的功能;第二:前面板设计,游戏界面要做成什么样子;第三:需求转换,将需求转换为代码;第四:程序框图设计,完成代码编写;最后:调试bug。1 需求分析1.1游戏规则我相信很多人都玩过
文章目录角色移动视野旋转添加游戏模式角色移动自定义角色的移动,我这里通过WASD按键控制角色的前左后右。首先, 在项目设置->引擎->输入 中,添加轴映射。如图:这添加了以后,我们来到角色的蓝图中:右键,输入MoveForward,这里选择坐标轴事件,通过这个控制角色的前后移动。然后分别添加图中所示三个事件,按照图示连接起来,即可。同样,我们把左右移动事件也添加出来。需要注意的是,左右
unity版本:2019.2.1Unity RagDoll 布娃娃系统添加Ragdoll系统后的效果如何给模型天添加布娃娃系统怎样控制布娃娃系统一些游戏中的角色死亡时,死亡的肢体动作十分逼真,例如人类一败涂地,Unity3D物理引擎中的Ragdoll系统,可以用来创建这种效果。添加Ragdoll系统后的效果技术先不说,先上视屏让大家看看加了RagDoll系统的人物模型效果:Unity Ragdol
我的世界服务器自定义礼包、每日礼包插件的使用(EasyKitRel插件)
在虚幻引擎中,Mass Framework是面向数据的一种框架设计,而MassAI则是一个具体的用例。Mass Framework可以分为三部分:MassEntity,MassGameplay,MassAI。1. Mass EntityMassEntity是一种面向数据的框架,该框架有两部分,一为片段(Fragment),非常小的数据结构,会连续的储存在内存中;另为实体(Entity),则是由片段
目录基础概念快速入门进阶设置基础概念Sequencer 编辑器使用户能够用专业的多轨迹编辑器(类似于Matinee )创建游戏内过场动画。通过创建 关卡序列(Level Sequences) 和添加 轨迹(Tracks),用户可以定义各个轨迹的组成,轨迹可以包含动画(Animation)(用于将角色动画化)、变形(Transformation)(在场景中移动各个东西)、音频(Audio)(用于包括
暂定
对于非常大的比如上百G的大文件读取,单线程读是非常非常慢的,需要考虑用多线程读,多个线程读同一个文件时不用加锁的,每个线程打开一个独立的文件句柄。
Gitignore:Github对我们来说很重要,所有的文件工程都需要上传保存,但是如果每次更改后的缓存文件巨多,又不能把缓存文件上传
资产的种类——所有P4V 中的数字资产版本控制与代码或文本文件相同。任何人,例如图形和游戏设计师、插图画家和视频编辑人员,都可以利用这些功能来预览、共享和访问以前版本的资产。你的所有资产都可以贮存在服务器中。此示例项目有一个 After Effects 文件、一个 mp4 视频文件、一个 Camtasia 项目文件及其关联的媒体文件,以及一个wav文件、 Photoshop、png 和 Power
Vue扫雷车 (Vue minesweeper)Add a minesweeper game to your website, just for kicks!将扫雷游戏添加到您的网站,仅用于踢踢!View demo查看演示 Download Source下载源安装方式 (Instalation)npm install vue-minesweeper入门 (Getting...
环境:cocos2dx-3.17.2python3.7.0目前仅做了android版本,其他平台类似,测试代码就在cpp-test里面,使用AndroidStudio打开编译运行即可。测试用例目前只完成类SceneTest,代码在tscene.py,其他测试用例只需同样编写就行,底层有未完成的陆续补充。近来时间非常紧张,欢迎有心人一同完善。具体内容看代码仓库README....
用python开发一个跟随角色移动的地图dem如今很多大学生大学学习了编程语言,想做游戏却迟迟做不出一个游戏雏形来,接下来就和大家谈论下游戏中地图移动的简单原理并用python这一门非常火的语言进行详细的描述。游戏使用python开发为什么用python开发,因为python简单易学,对于初学者来说非常适合,而且python集成的库非常地多,我们这里采用python的安装库pygame进行开...
闲来无聊,想来玩玩以前的魔塔60层小游戏并看看其实现机制,发现网上这种资源挺少的,于是有了自己开发的想法,用的主要是python的pygame模块。本次开发暂时只有魔塔第一层的内容,后面的部分有时间再继续完成(地图太多了不想手算坐标)1.首先设计好游戏界面我这里设计的游戏界面是大小19*13的,其中游戏区域为13*13(数数看是11格加上一层padding),左侧3*13放...
vulkan算法加速动手教程(Hands-on Tutorials)Recently, the world has seen various defining milestones in both, the gaming industry and the AI sector. In only a couple of weeks, we have seen major financial anno.
python小游戏 太空人入侵步骤如下创建背景创建玩家玩家动起来创建敌人敌人动起来创建,发射子弹添加分数判定游戏结束载入音乐一个简单的小游戏效果:代码如下:import turtleimport randomimport simpleaudio as sa#载入音乐laser = sa.WaveObject.from_wave_file('./img/laser.wav')exp = sa.Wav
如何在Unity3D 实布料旗帜的波动效果呢?如下图:目录一、布料系统的使用方法二、Cloth布料系统的属性设置1、Use Gravity 重力2、Damping 阻尼3、布料的拉扯和弯曲程度4、Use Continuous Collision5、添加碰撞体6、Cloth Unconstrained编辑面板三、使用布料系统的的注意事项四、双面材质的制作一、布料系统的使用方法1、添加Cloth组件此
Unity3D使用FairyGUIVector3 To 屏幕坐标public Vector3 ConvertToScreen(Vector3 pos) {Vector3 screenPos = this.mainCamera.WorldToScreenPoint(pos);//3D坐标转屏幕坐标screenPos.y = Screen.height - screenPos.y;Vector2 xy
一看到这里又有大量的事情做了,优雅草央千澈甚是开心呀,最近优雅草的兄弟们正在忙着开发游戏,要不了多久就会发布,估计也就年后一周左右,其中看到了“大模型Clouder认证:基于通义灵码实现高效AI编码”,这个相当接地气啊,未来的程序员不会用AI 那指定妥妥的淘汰呀。这里因为学习阿里云课程我发现他课程中直接可以运行py文件,直接点一下就运行,于是优雅草央千澈查阅了相关资料,原来真的有这样一个插件,因此
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