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UWA AI、社区双助力,解难题更高效
本文介绍了Unity 2D游戏开发中创建主角Ruby的过程。首先创建新场景并保存为"MainScene",然后导入Ruby精灵图像资源。通过将精灵拖入场景创建游戏对象,并设置其坐标为(-2,0)。接着创建Scripts文件夹和第一个C#脚本RubyController,用于后续控制角色移动。教程详细说明了Unity编辑器基本操作、2D坐标系统概念以及脚本创建方法,为后续开发打下
游戏开发基础概念:场景、节点、组件、预制体、脚本
起始日:2020年7月10日,独立开发时间,两个月。独立开发收益统计:12.00元。距离上次写文章已经过去一个月了,这一个月收获很丰富,给大家分享一下。养成习惯从最开始决定要干独立开发者的时候,注定自己的休息时间是不能拿来放松了,一开始的我确实不适应,下班回家吃完饭就想躺着,有时候就会想放弃,干嘛这么累自己,就像计划减肥一样,一开始锻炼的时候总是忍不住想放弃,关键就是习惯没养成。经过这两个月逼迫自
微信小游戏,抖音小游戏,非常适合个人开发者创业,不用版号,门槛低,同时抖音小游戏的系统算法推荐,能让好的游戏脱颖而出, 你要做的就是把游戏做好就可以了。这个系列的文章,配套了视频教程讲解与课程资源,课程源码。下面开始讲解黄金矿工的具体制作流程。这里有个cocos creator学习交流小组点击可以直接加入,一起学习交流吧1:开发工具的基本使用教程的开发工具选用cocos creator, 开发语言
本文介绍了如何在星图GPU平台上自动化部署open interpreter镜像,赋能游戏开发全流程。通过自然语言指令,该镜像可即时生成、运行并调试PyGame等游戏代码,典型应用场景包括快速构建可玩原型(如贪吃蛇、像素射击游戏),显著提升独立开发者原型验证效率。
本文是一份使用Buildbox进行游戏开发的全方位指南,涵盖从工具介绍、平台限制、开发环境搭建到实际操作界面和开发流程的详细内容。文章还解答了常见问题,提供了开发技巧与案例分析,并展望了未来发展方向,适合独立开发者和小型团队快速上手无代码游戏开发。
微信小游戏,抖音小游戏,等H5小游戏非常的火,也处于流量的红利期,那么对于我们个人开发者而言我们能能否抓住微信小游戏的红利期,来实现人生的第一桶金,来实现睡后有收入呢?今天小编带你来看下,个人开发者适合开发哪些游戏,怎么盈利?希望能帮助到到家,赚钱了记得请我喝咖啡哈^_^。什么类型的小游戏适合我们的个人开发者?(1)简单有趣的创意型小游戏,制作成本低,研发周期短,研发难度小;(2)主要的一些游戏玩
我是酱油,这是第156期文章之前的文章,咱们介绍了Unity的新工具:Bolt。学习技术的一种方式,就是边学习边制作。除了按照教程实现功能以外,如果能做出一个属于自己的小东西,也是件很有成就感的事。在【第154期】(点击前往)里,我们实现了角色移动,但要制作一个自己的小东西,就面临着新问题:角色移动的美术资源怎么制作?这也困扰着不少同学,毕竟游戏是一个工程活,策划只是其中一个环节,还有程序和美术。
本文详细介绍了如何使用C#和OpenTK构建2D游戏引擎的入门指南。从开发环境搭建到基础窗口创建,再到游戏循环实现和2D图形渲染,逐步引导开发者掌握核心技能。特别适合独立开发者和小型团队,利用C#的简洁语法和OpenTK的跨平台优势快速开发中小型游戏项目。
本文探讨了游戏开发者在UE4/UE5项目中面临的存储空间挑战,并提供了5种创新的缓存管理解决方案。从修改BaseEngine.ini配置到使用RAMDisk加速编译,再到混合存储架构和项目级缓存隔离,这些方法能有效缓解C盘空间压力,提升开发效率。特别适合面临DerivedDataCache管理难题的独立开发者和团队。
本文介绍了如何在星图GPU平台上自动化部署AudioLDM-S (极速音效生成)镜像,实现基于文本的游戏音效合成。用户可通过简洁提示词快速生成高保真、具物理质感的WAV音效,直接用于Unity或Unreal引擎,显著提升游戏原型开发与独立开发者的音频制作效率。
起始日:2020年7月10日,独立开发时间,两个月。独立开发收益统计:12.00元。距离(四)过去三个多月了,好多乱七八糟的事情堆在了一起,有几次想写文章,又发现CSDN的文本编辑器改版了,研究了一会没看明白怎么搞,就放弃了。好吧都是借口,实际上是做的游戏因为各种原因没有做完,本想着做完了跟文章一起发出来,没想到一拖就拖了这么久。终于抽到了一块时间,赶紧写写,不然大家都以为我半途而废了。能力欠缺实
在零基础的情况下,想做一个独立开发者真的很难。 作为一个工科生,大多数情况下,都会觉得艺术的,美学的东西,是一个仁者见仁智者见智的东西,而数学、代码、物理,这些东西是你会就会 不会把脑袋敲破了,也变不出来的东西。 星期四下午基本无课,星期五下午和晚上基本无课,再加双休 是一段非常充足的整段时间。在掌握了powershell的基本使用之后,便是无尽的pytho
9 月 8 日,网易云信 Innovation 2022 开发者大赛正式开赛并启动报名。本次大赛,“网易云信”携手“网易互娱学习发展”,联合举办网易游戏高校 MINI-GAME 挑战赛,专注于“游戏”主题赛道,邀请全球范围内具有高度创新精神的开发者团队,完成互动游戏的设计与开发。在这一个多月的备战中,网易云信的大赛小助手收到了许多选手的技术问题。面对选手们的积极参赛和踊跃提问,来自网易云信的技术专
前言 腾讯IM对Unity的支持很差,只提供接口返回数据,非常麻烦,然而安卓端使用Tuikt可以集成UI,自带安卓界面不需要写任何UI逻辑; 所以选择将Unity工程导出成安卓工程,在AndroidStudio中接入Tuikit的sdk;准备工作 对于刚刚接触sdk的新手,要配置好java环境,下载对应版本的sdk,ndk,jdk等;具体操作自行百度,很重要;Unity端工作 通过Andr
随着的大规模无人机集群控制逻辑也是自动化领域的研究热点。本数据集整理了2017-2018年间的核心工程样本,重点涵盖振金材质的声学/力学反馈演示、非牛顿流体仿真以及多智能体协同作战逻辑。
本文探讨了基于OpenAI大模型的游戏剧情AI生成技术,涵盖提示工程、故事结构控制、API集成优化及游戏引擎落地路径,提出动态叙事框架与混合推理架构,实现个性化、可扩展的智能剧情系统。
Runway代码生成技术在游戏开发中实现从自然语言到可执行代码的转化,支持原型快速验证、模块化系统构建与跨平台适配,提升开发效率并推动人机协同模式变革。
Adobe Character Animator的“自动唇形同步(Auto Lip Sync)”是个鲜为人知的利器,能快速生成角色对话动画,适配各种游戏风格
懒人程序员福音!AI代码助手CodeBuddy实测体验:自动生成规范可读的坦克大战游戏代码,支持实体拆解(坦克、子弹等)、快速修复报错(约3次调整即可运行),还能通过MCP自动提交到GitHub仓库。虽README未自动生成,但已实现经典游戏规则(司令部、不同血量坦克、障碍物系统等)。全程高效,让开发者只需喝茶等待。
本文将分享一个完整的Unity对话系统实现方案,该系统采用模块化设计,结合状态机管理对话流程,使用对象池优化UI性能,并支持条件分支和事件回调等高级功能
本文从实际游戏开发的角度出发,探讨了如何设计和实现NPC交互系统。通过C#代码片段,展示了与NPC交谈的机制,包括判断玩家与NPC的距离、绘制对话窗口、对话选择的处理等。文章还讨论了如何利用状态变量来管理多个对话层级,并对游戏的图形用户界面(GUI)设计进行了深入分析,包括对话窗口的定位和透明度设置。
本文系统探讨游戏关卡设计的核心理念与实践方法,涵盖关卡结构类型、挑战机制、叙事融合及测试优化,结合代码示例与设计模型,指导构建沉浸式玩家体验。
本文系统探讨文心一言在游戏剧情生成中的应用,涵盖技术原理、提示工程、实战案例与大型项目集成策略,展示AI如何提升叙事效率与动态性。
游戏开发是一个充满创意与挑战的领域,融合了编程、艺术、设计、物理、数学和音频等多学科知识。每一个成功的游戏背后,都是开发团队无数心血和智慧的结晶。无论是大型的AAA级游戏,还是独立开发的小型游戏,开发者都需要掌握多种技能,才能将创意转化为令人沉浸其中的互动体验。
是一种面向对象的动态类型语言,最初被设计用于编写自动化脚本(shell),Python语言具有非常简洁且清晰的语法特点,随着版本的不断更新和语言新功能的添加,越来越多被用于独立的、大型项目的开发。当我学到一定基础,有自己的理解能力的时候,会去阅读一些前辈整理的书籍或者手写的笔记资料,这些笔记详细记载了他们对一些技术点的理解,这些理解是比较独到,可以学到不一样的思路。观看全面零基础学习视频,看视频学
在前一天的学习中(第23天:代码解耦利器:委托与事件(C#基础)),我们掌握了C#原生的委托与事件机制,理解了它们在实现观察者模式、降低代码耦合度方面的重要作用。今天,我们将聚焦于Unity引擎自身提供的强大事件系统——UnityEvent。在Unity项目开发中,组件之间、系统之间的通信无处不在。如果直接在一个脚本中硬编码调用另一个脚本的方法,就会形成所谓的“紧耦合”。
GLM模型实现游戏AI角色自动生成,通过提示工程与多模态融合提升内容生产效率,支持个性化NPC与动态行为演化。
原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:《流放之路》著名的成功之路。请访问 VentureBeat 的英特尔页面,了解更多游戏开发新闻和相关主题。如果您的独立开发工作室刚刚成立,正在到处寻找创作灵感、好的选择和角色模型,可以说很难找到比动作 RPG《流放之路》的创建者 Grinding Gear Games 更好的榜样。2006 年年底,该工作室在新西兰奥克兰成..
课程讲师:Shark课程分类:.Net适合人群:初级课时数量:56课时用到技术:UnrealScript、UDK动画系统涉及项目:游戏程序、TMTGame更新程度:完成对这个课程有兴趣的朋友可以加我的QQ2748165793和我联系课程内容简介 本系列讲座主要讲述如何利用UDK开发游戏程序。 本课程主要分为四个部分:1.学习UnrealScript的基本语法
相信每个图形程序员都有过开发一款属于自己的3D图形引擎的想法,但现实中这个想法往往如同童年的梦想般遥不可及,因为完成这项任务需要耗费经年累月的时间精力,还需要坚实的技术积累,再者现代游戏引擎,如CryEngine、UnrealEngine等,仅靠一人的努力,只怕穷尽一生也无法实现。本人长期以来一直是图形引擎开发的爱好者,也一直从事相关工作,早在09年大学刚毕业的时候就想独立开发一套场景编辑器,但苦
2013年可谓是手游的嘉年华,国内游戏人也开始了狂欢,可创新这块儿还是一如既往的低迷,但也有不少独立开发者仍然在追逐自己的梦想。嗯,开篇的感慨完了,开始我们的正题:适合独立游戏开发者的引擎1. 首先他要轻巧已用,入手不难2. 界面直观易懂,操作简便3. 简约不简单,功能还要足够强大4. 编码要求不要太高,因为咱也不是资深技术宅
原文链接简介对于很多人来说,ECS只是一个可以提升性能的架构,但是我觉得ECS更强大的地方在于可以降低代码复杂度。在游戏项目开发的过程中,一般会使用OOP的设计方式让GameObject处理自身的业务,然后框架去管理GameObject的集合。但是使用OOP的思想进行框架设计的难点在于一开始就要构建出一个清晰类层次结构。而且在开发过程中需要改动类层次结构的可能性非常大,越到开发后期对类层次结构的改
前言很久没更这个系列,其实是我发现在国内如果想要运营发布游戏不是那么简单的事情,需要有公司并且去申请运营资格,如果要有收费还需要申请版号。作为一个独立开发者,可能很难做到这些,所以前段时间不太愿意做这个项目了。不过最近也想通了,这个项目不运营也没关系,单纯的是为了分享技术也是快乐的。线上地址:http://cardgame.xiejingyang.comgithub:https://git...
本文为《程序员》原创文章,未经允许不得转载,更多精彩文章请订阅2016年《程序员》作者简介: 樊松阳,梦城互动研发部经理,微软最有价值专家(MVP)。CSDN博客专家。写过书,创过业,乐于追求新浪潮。责编:屠敏,欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件tumin@csdn.net曾经有这样的说法:游戏公司没法复制自己的成功。笔者认为这种看法有些片面,至少从技术层面看它不...
随着许多公司都启动远程办公,团队分散在不同的空间,为协作游戏开发带来了挑战。阅读本文,您将了解到如何为远程办公的员工实现协作游戏开发。
VR 开发资源汇总(总结了:精选视频,网站教程,精选博客,各平台搭建,VR报告单,VR知识论文)EasyAR 开发者群:605785368微信公众号:AR开发者精选视频教程Unity3D VR攀岩游戏Unity3D VR狙击手游戏案例教程移动端VR应用开发Hololens 开发教程独立开发者的VR游戏开发全过程VR小游戏 怪物塔防VR小游戏 找怪物VR小游戏 捉迷藏FPS VR小游
目录MVCMVPMVVM总结:MVCModel-View-Controller在ASP还在奋斗的时候WebForm突然到来,正如WebForm还在奋斗的时候MVC突然到来。当然,我这里讲的MVC还是最原始的MVC,因为MVC在我们还在争论的时候已经发展了许多不同分支了。有一点相信大家同意的就是,我们今天讨论争论的MVC、MVP、MVVM、Code Behind等等都源自于职能分化和规划的思想与目的
作为一个Unity初学者,独立开发FPS游戏时,无论怎么调整子弹都射不到准心位置,在网上也没找到比较适合的方法,后来突然想起来,摄像机射出一条射线获得位置,再让子弹朝向这个位置移动就可以了。首先从网上找一个准心图片(我是自己做的)把它固定到屏幕中心就可以了下面就是代码,不多废话,我直接上代码using System.Collections;using System.Collections.Gene
1._Object2World 模型空间转世界空间Unity5.5版本中_Object2World已经变成unity_ObjectToWorld,_World2Object也变成了unity_WorldToObject。但由于Unity的向下兼容性,Unity会自动改写它们,不会出错。如下是自动改后的提示,出现在代码最上方。//UpgradeNOTE:replaced'_Object2World'
简介透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 具体的理论推导过程可以参考下面的几个Link,深入探索透视投影变换深入探索透视投影变换(续)OpenGL TransformationOpenGL Project
致大神“浅墨”,毛星云,网名「浅墨」,微软MVP,《Windows游戏编程之从零开始》作者。不知还有多少人记得, 2021-12-13,知名游戏开发大神毛星云(网名「浅墨」)不幸去世。我也是在网上看到他去世的消息后,才知道他是个大神级的人物的。做为一个热(上)爱(班)学(摸)习(鱼)的程序猿来说,学习一下游戏开发,也是挺让人高兴的一件事。于是下载了《Windows游戏编程之从零开始》,开始学习。按
最近一边学习Shader一边把游戏的制作流程跑一有遍,建模、UVW贴图、蒙皮、骨骼动画等了解一下,最后结合成这个小游戏,也是自己独立开发的第一个3D小游戏,起名为恶梦。下载地址:https://pan.baidu.com/s/1i01p_os6NMI4ObwqsddrZA提取码:1gvs欢迎大家加我QQ:262319244一起学习交流,批评和指正。后面给大家讲讲这个游戏开发中所...
大家好,我是BlueCoder,很久都没写博客了哈——没办法,决定考研的我,只能一心备研了奋斗。不过呢,作为喜欢游戏开发的我,一直觉得自己还有一件事应该在考研前完成——对,正如博文标题所示,我希望独立开发并发布属于自己的一款手游——SpaceWar。
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