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注意: 要用openHarmony 不是 HarmonyOS, SDK也是。3.1 release 版本。
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享物理模块相关的知识点。在Unity自带的物理引擎中,物理模块的耗时主要来自FixedUpda
程序员如何通过微信小游戏流量主实现副业变现?本文分享了利用微信官方飞机大战源码快速开发小游戏的实战经验。通过解析游戏核心代码如Main.js、Pool.js和Databus.js,展示了小游戏开发的关键技术。作者将这一技术应用于自研小程序"时光去闲",通过游戏矩阵设计和激励视频广告策略实现流量变现。文章特别提醒开发者注意避免违规点击广告等风险,并提供了获取官方源码的途径。这种&
本文介绍了利用AI工具辅助设计武侠RPG游戏UI的全流程。首先通过文字描述生成动态江湖画卷风格的主界面概念,包含山水背景、侠客剪影和古风按钮等元素。然后展示了如何运用AI工具进行素材准备:通过擦除功能获取背景图、文字抠图、按钮素材提取等。文章还介绍了使用PxCook工具进行UI位置标注,并详细说明了配置文件的编写规范。最后演示了如何基于Phaser3框架,通过AI自动生成完整的H5游戏UI界面代码
随着文化认同愈渐凝聚在数字化载体上,数字世界对人性的各类需求的满足能力也在提升,人们可以在虚拟空间内进行足够丰富的经济活动和文化活动时,一个新的与世界交互的方式也产生了,即元宇宙。元宇宙:构建在虚拟上的真实区块链构建了一个开放稳定的价值载体,并为数字化的价值流动及个体间的协作提供了充分的可能性,但构建一个完整的世界观体验还需要庞大的基础设施支持。5G、VR设备、IoT设施、AI技术及清洁算力都是缺
增强沉浸感:动态生成的对话和行为让玩家感觉NPC是"活"的个性化体验:根据玩家行为和游戏进度提供定制化互动降低开发成本:减少编写固定脚本的工作量,提高NPC复用性延长游戏寿命:不可预测的互动模式增加游戏重玩价值角色一致性设计:通过性格设定、背景故事和情感系统创造可信的NPC动态交互实现:利用LLM生成符合情境的自然对话长期记忆系统:使NPC能够"记住"玩家并发展关系游戏集成策略:将Agent无缝整
我们支持了两种方式(Viewport和Capture)的截图,两种方式能够满足不同的截图需求。Viewport能够获取真实的显示画面支持含UI截图,Capture支持自定义后处理材质并且有更好的截图性能。对于截图性能的关键因素Texture导出耗时,我们通过修改Texture格式、异步读取像素和保存FColor中间数据三个方法大幅减少了这部分的耗时,让我们能够支持30fps甚至60fps的截图需求
作为Perforce中国授权合作伙伴,我们很高兴完成了《2025游戏技术现状报告》全系列中文编译。Part 5聚焦创意人员工具链与AI融合挑战。
本文系统介绍了如何利用腾讯混元、Holopix AI、即梦AI、可灵AI等国内主流AIGC工具,高效生成2D游戏开发所需的UI、角色、场景、动画及宣传视频等全套美术素材。这些工具支持文生图、图生视频、风格统一、多视角生成等核心功能,显著降低了美术资产制作的时间与资金成本,为独立开发者及中小团队提供了强大的生产力解决方案,使其能专注于游戏玩法创新。
转载至阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第5章-以势函数实现移动1. 概述 势函数属于物理学原理,我们主要使用势函数控制游戏里单位的行为。例如,我们可以使用势函数,建立成群结队的单位,仿真群体移动,处理追逐和闪躲,以及避开障碍物问题。我们专门研究的势函数叫做Lenard-Jones势函数。 物理学中,Lenard-Jones势能代表的是,分子间吸引和排斥的势
未完待续
今天我们来聊一聊游戏中最常见的一种AI(Artificial Intelligence,人工智能):寻路 —— 最短路径 & 智能越过障碍言下之意,就是人物能智能寻找到达目的地的最短路径,并能够越过障碍这些功能在程序背后是有很多种算法可以来支撑的,可能大家最熟悉的就是A*算法,还有深度优先、广度优先搜索算法、递归、回溯…… 而本次呢,我决定先讲一个较为简单的算法 —— 回溯+递归这个算法来的也很蹊
接上文 游戏开发中的人工智能(七):A* 路径寻找算法本文内容:程序员通常只写描述引擎,而由设计者使用工具创建内容和定义 AI。本章探讨一些开发人员把描述系统应用在游戏中的技巧,以及他们所得到的益处。描述式 AI 及描述引擎本章讨论某些技巧,让你把描述系统应用到游戏软件 AI 的问题上,以及这样做以后所能获得的好处。从最基本的层次上来看,你可以把描述机制想象成非常简单的程序语言,专门为与游戏问题相
在unity内创建.tslib文件(ts插件),inspect面板勾选openharmony,编写测试代码(在Plugins/OpenHarmony路径下的文件会被编译到鸿蒙项目的src/main/ets文件夹内)。TuanjieSendMessage(场景物体,方法名,参数)首先在团结创建代码,需要将代码添加到场景物体中。devecoStudio端编写ts代码。在index页面添加一个测试按钮。
一款游戏产品上线,仅仅从技术角度来讲,分为软件层次的游戏代码研发,及硬件层次的代码部署上线。劈开代码研发方面不讲,游戏的部署上线,成为我们一个很头疼的问题。为什么头疼?从一些报告显示,大部分的游戏生命周期仅有3个月。按照正规的上线流程,从买服务器,装环境,进IDC机房这么下来,刚把游戏上线,可是游戏却不给力。这样折腾下来,浪费了多少我们的青春?浪费了多少我们的血汗钱?一般游戏的部署有以下几种方
最近网上回了个帖子,有人问“有些企业或个人会担心放在云端上数据的安全性和保密性,怎么“破”?”,我把相关回答整理成为文章来与大家分享。很多人都关心数据放在云端,安全性和保密性要怎么保障?其实云端这种架构模式存储数据,比传统IDC这种模式存放数据要安全许多。但为什么很多公司和企业,又都不放心把数据部署云端?其实主要是以下两个方面的担忧:1、现有部署在IDC的应用,如果再部署到云端,迁移成本太
对于unity开发中,使用ngui的UIScrollView的时候我们都会碰到一个比较蛋疼的问题:一旦UIScrollView中的Item项多了的话就会变的非常卡,拖动不流畅的问题,发布到手机上,体验非常差,拖动的时候感觉很不流畅很不灵敏,要很用力地往下划才能拖动,而且响应还有延迟;对于这种Item数量庞大导致的性能问题很多人可能都会想到的解决方案就是使用对象池,我的解决方案也是使用对象池,
这个简单啊。你既然问C++了,那我问你,现在,我有一个Student类。C++怎么创建一个学生类的对象?// 嗯我会!有两种方式:Student s;Student *s2 = new Student("张三");那好,现在这学生的行为有:吃饭,睡觉,上网课。现在你执行个上网课的行为,怎么做?// 简单啊s2->upNetworkClass();通过对象调用成员函数不就成...
基于QT多关卡的塔防游戏基于QT多关卡的塔防游戏参考模板核心实现思想运行图片代码基于QT多关卡的塔防游戏多关卡多怪兽,多防御塔与多子弹类型,对于界面无美化,主要实现其功能,Boss尺寸是故意调大的,对于其路线方向没有进行处理(每个图片朝向不同,除非所有怪兽朝向相同),纯QT实现。参考模板参考了CSDN地址https://blog.csdn.net/satanzw/article/details/1
本文详细介绍了如何在React Native中实现游戏界面的动画效果。通过使用Animated和LayoutAnimation两个主要API,文中展示了如何控制组件的移动、淡入淡出等视觉效果。同时,通过状态管理来控制游戏的开始与退出,以及用户与游戏互动时的动画反馈。本章内容为游戏开发人员提供了实用的动画实现技巧,为构建流畅且具有高性能的用户界面打下基础。
性能:避免在 Update 等频繁调用的方法中使用反射平台兼容性:注意 IL2CPP 和 AOT 平台的限制缓存优化:对频繁使用的反射结果进行缓存安全考虑:特别是对于用户输入的反射调用要进行验证正确使用反射可以极大提高 Unity 项目的灵活性和可扩展性,特别是在编辑器工具开发、配置系统和插件架构中。
UWA AI、社区双助力,解难题更高效
7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行。本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术、新实践,如AR、区块链、安全、大数据等。谷得游戏技术总监陈镇洪表示,通用化组件能快速提升游戏开发效率 谷得游戏技术总监陈镇洪做了《谷得游戏如何打造自主研发流水线》的主题演讲,表示游戏厂商们应当建立平台部,实现游戏研发的通用化,助力流水线型的游戏开发工作...
2018中国杭州云创大会将以“开放·生态·赋能”为主题,汇聚行业领袖、技术大咖及产业链从业者,探讨数字化浪潮下云计算、大数据的发展方向和应用趋势,分享教育、游戏、制造、金融等行业精英的前沿实践,重点解析工业智能互联网和数字化产业园区的升级之路。 此次大会还将基于开放技术和创新模式与大家一起探索打造联合生态圈,推动产业智能化升级,引领互联网+企业数字化转型;以知识共享促进云计算、大数据普惠化...
导语:7月31日,2018中国杭州云创大会在杭州国际博览中心顺利举行。当天,由易盾承办的游戏论坛来了150多人,共有6位讲师带来精彩分享。大家聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术、新实践,如AR、区块链、安全、大数据等。 游戏论论坛的这帮大佬是什么背景?,他们都聊了什么?易盾在这个论坛上,又发布了什么产品,该产品特性有哪些,到底牛逼在哪里? 这个专题带你了解。 ...
7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行。本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术、新实践,如AR、区块链、安全、大数据等。Unity大中华区技术经理成亮表示,实时渲染技术的跨平台性能让游戏体验变得更好 Unity大中华区技术经理成亮做了《解秘Unity2018最新实时渲染技术》的主题演讲,分享了2018年Unity在实时渲染方面实现...
2025游戏技术现状报告Part 3:聚焦行业挑战与Unreal、Godot、自研游戏引擎的最新趋势。报告称,阻碍创新的头号敌人不是钱,而是“人”?Godot怎么就在非游戏行业火起来了?答案比想象中有趣。
当前proto文件中定义的。
池化对象类型
前言服务端高级架构—云风的skynet用skynet手撕一个万人同时在线游戏skynet是我们游戏服务端的底层框架,当初在技术选型的时候仔细阅读过它的源码,发现它是一个C语言的工程典范。大多数游戏服务端,要么使用C++,要么使用java,使用C是非常少见的。但是skynet通过C和Lua的结合,实现了一个高效的游戏框架,C层没有多余的一堆三方库,只有紧凑的核心结构,提供最核心的消息处理框架;Lua
垃圾引擎,毁我青春,垃圾C++,毁我未来满腔的怒火使我开悟,写给自己看的博客,最后会附我的项目,基本纯C++实现,基本无蓝图内容,部分内容经AI整理,已经过个人校对,放心食用C++→UE核心类概览与生命周期→灵活使用反射系统→UC++基本语法→UC++基础数据结构→常用类方法→虚幻网络部分(浅尝辄止)→失业→恭喜可以随便搓游戏了。
重磅发布 | 《Perforce 2025游戏技术现状报告》中文版首发!游戏技术,早已不止于游戏!它正在成为重塑影视、汽车、建筑等各行各业的“通用引擎”。报告核心洞察抢先看
性能适配:压缩首包体积(代码混淆 + 资源分包),采用分帧加载机制,避免单帧 CPU 占用过高导致的掉帧;合规检查:确保无侵权素材(优先用 CC0 授权资源或 AI 生成原创内容),完成实名认证、游戏备案;上架流程:通过微信开发者工具提交,填写游戏简介、分类标签(如 “休闲益智”“消除”),关联公众号引流,一般 1-2 个工作日即可通过审核。选题比开发更重要:不要盲目跟风爆款,要结合平台偏好和自身
性能总是有很少的方法来缩减游戏的表现:GPU– Draw calls-为GPU绘制请求的数量– Shader的复杂性– 场景的复杂性CPU– 错误的线程平衡 和 锁- (unity在单线程中起着很重要的作用)– 在单一框架内处理太多最后-在CPU和GPU之间发送大量数据-这可能是糟糕的项目结构所导致的结果 为了避免这些问题,Honey ...
Vertext Shader的主要任务有:坐标变换和逐顶点光照三角形遍历:检查每个像素是否被三角网格覆盖,如果被覆盖,生成一个fragment。Fragment Shader的输入是通过上阶段信息的插值得到。OpenGL 和 DirectX的区别Vertext Shader的主要任务有:坐标变换和逐顶点光照三角形遍历:检查每个像素是否被三角网格覆盖,如果被覆盖,生成一个fragment。Fragm
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