登录社区云,与社区用户共同成长
邀请您加入社区
本文系统探讨游戏关卡设计的核心理念与实践方法,涵盖关卡结构类型、挑战机制、叙事融合及测试优化,结合代码示例与设计模型,指导构建沉浸式玩家体验。
本文系统探讨文心一言在游戏剧情生成中的应用,涵盖技术原理、提示工程、实战案例与大型项目集成策略,展示AI如何提升叙事效率与动态性。
游戏开发是一个充满创意与挑战的领域,融合了编程、艺术、设计、物理、数学和音频等多学科知识。每一个成功的游戏背后,都是开发团队无数心血和智慧的结晶。无论是大型的AAA级游戏,还是独立开发的小型游戏,开发者都需要掌握多种技能,才能将创意转化为令人沉浸其中的互动体验。
是一种面向对象的动态类型语言,最初被设计用于编写自动化脚本(shell),Python语言具有非常简洁且清晰的语法特点,随着版本的不断更新和语言新功能的添加,越来越多被用于独立的、大型项目的开发。当我学到一定基础,有自己的理解能力的时候,会去阅读一些前辈整理的书籍或者手写的笔记资料,这些笔记详细记载了他们对一些技术点的理解,这些理解是比较独到,可以学到不一样的思路。观看全面零基础学习视频,看视频学
在前一天的学习中(第23天:代码解耦利器:委托与事件(C#基础)),我们掌握了C#原生的委托与事件机制,理解了它们在实现观察者模式、降低代码耦合度方面的重要作用。今天,我们将聚焦于Unity引擎自身提供的强大事件系统——UnityEvent。在Unity项目开发中,组件之间、系统之间的通信无处不在。如果直接在一个脚本中硬编码调用另一个脚本的方法,就会形成所谓的“紧耦合”。
GLM模型实现游戏AI角色自动生成,通过提示工程与多模态融合提升内容生产效率,支持个性化NPC与动态行为演化。
原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:《流放之路》著名的成功之路。请访问 VentureBeat 的英特尔页面,了解更多游戏开发新闻和相关主题。如果您的独立开发工作室刚刚成立,正在到处寻找创作灵感、好的选择和角色模型,可以说很难找到比动作 RPG《流放之路》的创建者 Grinding Gear Games 更好的榜样。2006 年年底,该工作室在新西兰奥克兰成..
课程讲师:Shark课程分类:.Net适合人群:初级课时数量:56课时用到技术:UnrealScript、UDK动画系统涉及项目:游戏程序、TMTGame更新程度:完成对这个课程有兴趣的朋友可以加我的QQ2748165793和我联系课程内容简介 本系列讲座主要讲述如何利用UDK开发游戏程序。 本课程主要分为四个部分:1.学习UnrealScript的基本语法
相信每个图形程序员都有过开发一款属于自己的3D图形引擎的想法,但现实中这个想法往往如同童年的梦想般遥不可及,因为完成这项任务需要耗费经年累月的时间精力,还需要坚实的技术积累,再者现代游戏引擎,如CryEngine、UnrealEngine等,仅靠一人的努力,只怕穷尽一生也无法实现。本人长期以来一直是图形引擎开发的爱好者,也一直从事相关工作,早在09年大学刚毕业的时候就想独立开发一套场景编辑器,但苦
2013年可谓是手游的嘉年华,国内游戏人也开始了狂欢,可创新这块儿还是一如既往的低迷,但也有不少独立开发者仍然在追逐自己的梦想。嗯,开篇的感慨完了,开始我们的正题:适合独立游戏开发者的引擎1. 首先他要轻巧已用,入手不难2. 界面直观易懂,操作简便3. 简约不简单,功能还要足够强大4. 编码要求不要太高,因为咱也不是资深技术宅
原文链接简介对于很多人来说,ECS只是一个可以提升性能的架构,但是我觉得ECS更强大的地方在于可以降低代码复杂度。在游戏项目开发的过程中,一般会使用OOP的设计方式让GameObject处理自身的业务,然后框架去管理GameObject的集合。但是使用OOP的思想进行框架设计的难点在于一开始就要构建出一个清晰类层次结构。而且在开发过程中需要改动类层次结构的可能性非常大,越到开发后期对类层次结构的改
前言很久没更这个系列,其实是我发现在国内如果想要运营发布游戏不是那么简单的事情,需要有公司并且去申请运营资格,如果要有收费还需要申请版号。作为一个独立开发者,可能很难做到这些,所以前段时间不太愿意做这个项目了。不过最近也想通了,这个项目不运营也没关系,单纯的是为了分享技术也是快乐的。线上地址:http://cardgame.xiejingyang.comgithub:https://git...
本文为《程序员》原创文章,未经允许不得转载,更多精彩文章请订阅2016年《程序员》作者简介: 樊松阳,梦城互动研发部经理,微软最有价值专家(MVP)。CSDN博客专家。写过书,创过业,乐于追求新浪潮。责编:屠敏,欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件tumin@csdn.net曾经有这样的说法:游戏公司没法复制自己的成功。笔者认为这种看法有些片面,至少从技术层面看它不...
随着许多公司都启动远程办公,团队分散在不同的空间,为协作游戏开发带来了挑战。阅读本文,您将了解到如何为远程办公的员工实现协作游戏开发。
VR 开发资源汇总(总结了:精选视频,网站教程,精选博客,各平台搭建,VR报告单,VR知识论文)EasyAR 开发者群:605785368微信公众号:AR开发者精选视频教程Unity3D VR攀岩游戏Unity3D VR狙击手游戏案例教程移动端VR应用开发Hololens 开发教程独立开发者的VR游戏开发全过程VR小游戏 怪物塔防VR小游戏 找怪物VR小游戏 捉迷藏FPS VR小游
目录MVCMVPMVVM总结:MVCModel-View-Controller在ASP还在奋斗的时候WebForm突然到来,正如WebForm还在奋斗的时候MVC突然到来。当然,我这里讲的MVC还是最原始的MVC,因为MVC在我们还在争论的时候已经发展了许多不同分支了。有一点相信大家同意的就是,我们今天讨论争论的MVC、MVP、MVVM、Code Behind等等都源自于职能分化和规划的思想与目的
作为一个Unity初学者,独立开发FPS游戏时,无论怎么调整子弹都射不到准心位置,在网上也没找到比较适合的方法,后来突然想起来,摄像机射出一条射线获得位置,再让子弹朝向这个位置移动就可以了。首先从网上找一个准心图片(我是自己做的)把它固定到屏幕中心就可以了下面就是代码,不多废话,我直接上代码using System.Collections;using System.Collections.Gene
1._Object2World 模型空间转世界空间Unity5.5版本中_Object2World已经变成unity_ObjectToWorld,_World2Object也变成了unity_WorldToObject。但由于Unity的向下兼容性,Unity会自动改写它们,不会出错。如下是自动改后的提示,出现在代码最上方。//UpgradeNOTE:replaced'_Object2World'
简介透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 具体的理论推导过程可以参考下面的几个Link,深入探索透视投影变换深入探索透视投影变换(续)OpenGL TransformationOpenGL Project
致大神“浅墨”,毛星云,网名「浅墨」,微软MVP,《Windows游戏编程之从零开始》作者。不知还有多少人记得, 2021-12-13,知名游戏开发大神毛星云(网名「浅墨」)不幸去世。我也是在网上看到他去世的消息后,才知道他是个大神级的人物的。做为一个热(上)爱(班)学(摸)习(鱼)的程序猿来说,学习一下游戏开发,也是挺让人高兴的一件事。于是下载了《Windows游戏编程之从零开始》,开始学习。按
最近一边学习Shader一边把游戏的制作流程跑一有遍,建模、UVW贴图、蒙皮、骨骼动画等了解一下,最后结合成这个小游戏,也是自己独立开发的第一个3D小游戏,起名为恶梦。下载地址:https://pan.baidu.com/s/1i01p_os6NMI4ObwqsddrZA提取码:1gvs欢迎大家加我QQ:262319244一起学习交流,批评和指正。后面给大家讲讲这个游戏开发中所...
大家好,我是BlueCoder,很久都没写博客了哈——没办法,决定考研的我,只能一心备研了奋斗。不过呢,作为喜欢游戏开发的我,一直觉得自己还有一件事应该在考研前完成——对,正如博文标题所示,我希望独立开发并发布属于自己的一款手游——SpaceWar。
表格优先级代码段说明⭐⭐⭐最高技能判断段直接强制切换状态并return决定性逻辑⭐⭐ 中自动目标处理处理移动中断逻辑,但可能有逻辑错误(Idle 应为 Follow?⭐ 低敌人检测段常规行为,兜底逻辑。
注意: 要用openHarmony 不是 HarmonyOS, SDK也是。3.1 release 版本。
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享物理模块相关的知识点。在Unity自带的物理引擎中,物理模块的耗时主要来自FixedUpda
程序员如何通过微信小游戏流量主实现副业变现?本文分享了利用微信官方飞机大战源码快速开发小游戏的实战经验。通过解析游戏核心代码如Main.js、Pool.js和Databus.js,展示了小游戏开发的关键技术。作者将这一技术应用于自研小程序"时光去闲",通过游戏矩阵设计和激励视频广告策略实现流量变现。文章特别提醒开发者注意避免违规点击广告等风险,并提供了获取官方源码的途径。这种&
本文介绍了利用AI工具辅助设计武侠RPG游戏UI的全流程。首先通过文字描述生成动态江湖画卷风格的主界面概念,包含山水背景、侠客剪影和古风按钮等元素。然后展示了如何运用AI工具进行素材准备:通过擦除功能获取背景图、文字抠图、按钮素材提取等。文章还介绍了使用PxCook工具进行UI位置标注,并详细说明了配置文件的编写规范。最后演示了如何基于Phaser3框架,通过AI自动生成完整的H5游戏UI界面代码
随着文化认同愈渐凝聚在数字化载体上,数字世界对人性的各类需求的满足能力也在提升,人们可以在虚拟空间内进行足够丰富的经济活动和文化活动时,一个新的与世界交互的方式也产生了,即元宇宙。元宇宙:构建在虚拟上的真实区块链构建了一个开放稳定的价值载体,并为数字化的价值流动及个体间的协作提供了充分的可能性,但构建一个完整的世界观体验还需要庞大的基础设施支持。5G、VR设备、IoT设施、AI技术及清洁算力都是缺
增强沉浸感:动态生成的对话和行为让玩家感觉NPC是"活"的个性化体验:根据玩家行为和游戏进度提供定制化互动降低开发成本:减少编写固定脚本的工作量,提高NPC复用性延长游戏寿命:不可预测的互动模式增加游戏重玩价值角色一致性设计:通过性格设定、背景故事和情感系统创造可信的NPC动态交互实现:利用LLM生成符合情境的自然对话长期记忆系统:使NPC能够"记住"玩家并发展关系游戏集成策略:将Agent无缝整
我们支持了两种方式(Viewport和Capture)的截图,两种方式能够满足不同的截图需求。Viewport能够获取真实的显示画面支持含UI截图,Capture支持自定义后处理材质并且有更好的截图性能。对于截图性能的关键因素Texture导出耗时,我们通过修改Texture格式、异步读取像素和保存FColor中间数据三个方法大幅减少了这部分的耗时,让我们能够支持30fps甚至60fps的截图需求
作为Perforce中国授权合作伙伴,我们很高兴完成了《2025游戏技术现状报告》全系列中文编译。Part 5聚焦创意人员工具链与AI融合挑战。
本文系统介绍了如何利用腾讯混元、Holopix AI、即梦AI、可灵AI等国内主流AIGC工具,高效生成2D游戏开发所需的UI、角色、场景、动画及宣传视频等全套美术素材。这些工具支持文生图、图生视频、风格统一、多视角生成等核心功能,显著降低了美术资产制作的时间与资金成本,为独立开发者及中小团队提供了强大的生产力解决方案,使其能专注于游戏玩法创新。
转载至阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第5章-以势函数实现移动1. 概述 势函数属于物理学原理,我们主要使用势函数控制游戏里单位的行为。例如,我们可以使用势函数,建立成群结队的单位,仿真群体移动,处理追逐和闪躲,以及避开障碍物问题。我们专门研究的势函数叫做Lenard-Jones势函数。 物理学中,Lenard-Jones势能代表的是,分子间吸引和排斥的势
未完待续
今天我们来聊一聊游戏中最常见的一种AI(Artificial Intelligence,人工智能):寻路 —— 最短路径 & 智能越过障碍言下之意,就是人物能智能寻找到达目的地的最短路径,并能够越过障碍这些功能在程序背后是有很多种算法可以来支撑的,可能大家最熟悉的就是A*算法,还有深度优先、广度优先搜索算法、递归、回溯…… 而本次呢,我决定先讲一个较为简单的算法 —— 回溯+递归这个算法来的也很蹊
接上文 游戏开发中的人工智能(七):A* 路径寻找算法本文内容:程序员通常只写描述引擎,而由设计者使用工具创建内容和定义 AI。本章探讨一些开发人员把描述系统应用在游戏中的技巧,以及他们所得到的益处。描述式 AI 及描述引擎本章讨论某些技巧,让你把描述系统应用到游戏软件 AI 的问题上,以及这样做以后所能获得的好处。从最基本的层次上来看,你可以把描述机制想象成非常简单的程序语言,专门为与游戏问题相
游戏开发
——游戏开发
联系我们(工作时间:8:30-22:00)
400-660-0108 kefu@csdn.net