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转载至阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第5章-以势函数实现移动1. 概述 势函数属于物理学原理,我们主要使用势函数控制游戏里单位的行为。例如,我们可以使用势函数,建立成群结队的单位,仿真群体移动,处理追逐和闪躲,以及避开障碍物问题。我们专门研究的势函数叫做Lenard-Jones势函数。 物理学中,Lenard-Jones势能代表的是,分子间吸引和排斥的势
未完待续
今天我们来聊一聊游戏中最常见的一种AI(Artificial Intelligence,人工智能):寻路 —— 最短路径 & 智能越过障碍言下之意,就是人物能智能寻找到达目的地的最短路径,并能够越过障碍这些功能在程序背后是有很多种算法可以来支撑的,可能大家最熟悉的就是A*算法,还有深度优先、广度优先搜索算法、递归、回溯…… 而本次呢,我决定先讲一个较为简单的算法 —— 回溯+递归这个算法来的也很蹊
在unity内创建.tslib文件(ts插件),inspect面板勾选openharmony,编写测试代码(在Plugins/OpenHarmony路径下的文件会被编译到鸿蒙项目的src/main/ets文件夹内)。TuanjieSendMessage(场景物体,方法名,参数)首先在团结创建代码,需要将代码添加到场景物体中。devecoStudio端编写ts代码。在index页面添加一个测试按钮。
实例代码是为了基础的了解Shader框架,核心是顶点函数和片段函数、标签的使用,都是在告诉gpu也如何渲染模型。
一款游戏产品上线,仅仅从技术角度来讲,分为软件层次的游戏代码研发,及硬件层次的代码部署上线。劈开代码研发方面不讲,游戏的部署上线,成为我们一个很头疼的问题。为什么头疼?从一些报告显示,大部分的游戏生命周期仅有3个月。按照正规的上线流程,从买服务器,装环境,进IDC机房这么下来,刚把游戏上线,可是游戏却不给力。这样折腾下来,浪费了多少我们的青春?浪费了多少我们的血汗钱?一般游戏的部署有以下几种方
最近网上回了个帖子,有人问“有些企业或个人会担心放在云端上数据的安全性和保密性,怎么“破”?”,我把相关回答整理成为文章来与大家分享。很多人都关心数据放在云端,安全性和保密性要怎么保障?其实云端这种架构模式存储数据,比传统IDC这种模式存放数据要安全许多。但为什么很多公司和企业,又都不放心把数据部署云端?其实主要是以下两个方面的担忧:1、现有部署在IDC的应用,如果再部署到云端,迁移成本太
对于unity开发中,使用ngui的UIScrollView的时候我们都会碰到一个比较蛋疼的问题:一旦UIScrollView中的Item项多了的话就会变的非常卡,拖动不流畅的问题,发布到手机上,体验非常差,拖动的时候感觉很不流畅很不灵敏,要很用力地往下划才能拖动,而且响应还有延迟;对于这种Item数量庞大导致的性能问题很多人可能都会想到的解决方案就是使用对象池,我的解决方案也是使用对象池,
在unity3d中通常会
这个简单啊。你既然问C++了,那我问你,现在,我有一个Student类。C++怎么创建一个学生类的对象?// 嗯我会!有两种方式:Student s;Student *s2 = new Student("张三");那好,现在这学生的行为有:吃饭,睡觉,上网课。现在你执行个上网课的行为,怎么做?// 简单啊s2->upNetworkClass();通过对象调用成员函数不就成...
上一节篇尾提到,地图要切成小图便于加载,但地图编辑器是个网页版工具,要在网页上实现切图不是很方便,经过考虑之后,决定使用 nodejs 实现。Electron要做一个图形化的切图界面,加上要能使用 nodejs,最先想到的就是 Electron。Electron 是一个 nodejs 的扩展库,可以使用 JavaScript,HTML 和 CSS 构建跨平台的桌面应用程序。若之前写过网页,上手比较
基于QT多关卡的塔防游戏基于QT多关卡的塔防游戏参考模板核心实现思想运行图片代码基于QT多关卡的塔防游戏多关卡多怪兽,多防御塔与多子弹类型,对于界面无美化,主要实现其功能,Boss尺寸是故意调大的,对于其路线方向没有进行处理(每个图片朝向不同,除非所有怪兽朝向相同),纯QT实现。参考模板参考了CSDN地址https://blog.csdn.net/satanzw/article/details/1
本文详细介绍了如何在React Native中实现游戏界面的动画效果。通过使用Animated和LayoutAnimation两个主要API,文中展示了如何控制组件的移动、淡入淡出等视觉效果。同时,通过状态管理来控制游戏的开始与退出,以及用户与游戏互动时的动画反馈。本章内容为游戏开发人员提供了实用的动画实现技巧,为构建流畅且具有高性能的用户界面打下基础。
性能:避免在 Update 等频繁调用的方法中使用反射平台兼容性:注意 IL2CPP 和 AOT 平台的限制缓存优化:对频繁使用的反射结果进行缓存安全考虑:特别是对于用户输入的反射调用要进行验证正确使用反射可以极大提高 Unity 项目的灵活性和可扩展性,特别是在编辑器工具开发、配置系统和插件架构中。
UWA AI、社区双助力,解难题更高效
7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行。本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术、新实践,如AR、区块链、安全、大数据等。谷得游戏技术总监陈镇洪表示,通用化组件能快速提升游戏开发效率 谷得游戏技术总监陈镇洪做了《谷得游戏如何打造自主研发流水线》的主题演讲,表示游戏厂商们应当建立平台部,实现游戏研发的通用化,助力流水线型的游戏开发工作...
2018中国杭州云创大会将以“开放·生态·赋能”为主题,汇聚行业领袖、技术大咖及产业链从业者,探讨数字化浪潮下云计算、大数据的发展方向和应用趋势,分享教育、游戏、制造、金融等行业精英的前沿实践,重点解析工业智能互联网和数字化产业园区的升级之路。 此次大会还将基于开放技术和创新模式与大家一起探索打造联合生态圈,推动产业智能化升级,引领互联网+企业数字化转型;以知识共享促进云计算、大数据普惠化...
导语:7月31日,2018中国杭州云创大会在杭州国际博览中心顺利举行。当天,由易盾承办的游戏论坛来了150多人,共有6位讲师带来精彩分享。大家聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术、新实践,如AR、区块链、安全、大数据等。 游戏论论坛的这帮大佬是什么背景?,他们都聊了什么?易盾在这个论坛上,又发布了什么产品,该产品特性有哪些,到底牛逼在哪里? 这个专题带你了解。 ...
7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行。本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术、新实践,如AR、区块链、安全、大数据等。Unity大中华区技术经理成亮表示,实时渲染技术的跨平台性能让游戏体验变得更好 Unity大中华区技术经理成亮做了《解秘Unity2018最新实时渲染技术》的主题演讲,分享了2018年Unity在实时渲染方面实现...
2025游戏技术现状报告Part 3:聚焦行业挑战与Unreal、Godot、自研游戏引擎的最新趋势。报告称,阻碍创新的头号敌人不是钱,而是“人”?Godot怎么就在非游戏行业火起来了?答案比想象中有趣。
当前proto文件中定义的。
池化对象类型
前言服务端高级架构—云风的skynet用skynet手撕一个万人同时在线游戏skynet是我们游戏服务端的底层框架,当初在技术选型的时候仔细阅读过它的源码,发现它是一个C语言的工程典范。大多数游戏服务端,要么使用C++,要么使用java,使用C是非常少见的。但是skynet通过C和Lua的结合,实现了一个高效的游戏框架,C层没有多余的一堆三方库,只有紧凑的核心结构,提供最核心的消息处理框架;Lua
垃圾引擎,毁我青春,垃圾C++,毁我未来满腔的怒火使我开悟,写给自己看的博客,最后会附我的项目,基本纯C++实现,基本无蓝图内容,部分内容经AI整理,已经过个人校对,放心食用C++→UE核心类概览与生命周期→灵活使用反射系统→UC++基本语法→UC++基础数据结构→常用类方法→虚幻网络部分(浅尝辄止)→失业→恭喜可以随便搓游戏了。
重磅发布 | 《Perforce 2025游戏技术现状报告》中文版首发!游戏技术,早已不止于游戏!它正在成为重塑影视、汽车、建筑等各行各业的“通用引擎”。报告核心洞察抢先看
摘要: 小拳拳解忧愁 是一款基于KiroAI开发的H5情绪发泄游戏,采用TypeScript+Vite+Canvas技术栈实现。核心功能包括图片上传、点击变形特效、弹幕系统和音效反馈,通过渐进式图片变形提供情绪释放体验。项目采用模块化架构设计,包含游戏引擎、交互管理、性能监控和错误处理四大系统,实现了60FPS流畅动画和完整的错误处理链。技术亮点包括事件驱动架构、Canvas动画优化和自动化测试覆
性能适配:压缩首包体积(代码混淆 + 资源分包),采用分帧加载机制,避免单帧 CPU 占用过高导致的掉帧;合规检查:确保无侵权素材(优先用 CC0 授权资源或 AI 生成原创内容),完成实名认证、游戏备案;上架流程:通过微信开发者工具提交,填写游戏简介、分类标签(如 “休闲益智”“消除”),关联公众号引流,一般 1-2 个工作日即可通过审核。选题比开发更重要:不要盲目跟风爆款,要结合平台偏好和自身
性能总是有很少的方法来缩减游戏的表现:GPU– Draw calls-为GPU绘制请求的数量– Shader的复杂性– 场景的复杂性CPU– 错误的线程平衡 和 锁- (unity在单线程中起着很重要的作用)– 在单一框架内处理太多最后-在CPU和GPU之间发送大量数据-这可能是糟糕的项目结构所导致的结果 为了避免这些问题,Honey ...
Vertext Shader的主要任务有:坐标变换和逐顶点光照三角形遍历:检查每个像素是否被三角网格覆盖,如果被覆盖,生成一个fragment。Fragment Shader的输入是通过上阶段信息的插值得到。OpenGL 和 DirectX的区别Vertext Shader的主要任务有:坐标变换和逐顶点光照三角形遍历:检查每个像素是否被三角网格覆盖,如果被覆盖,生成一个fragment。Fragm
An interesting postulate, although the author forgets that there is a BIG difference in quality between the pre-rendered cut-scenes, and the in-game engine. One day, we'll have pre-rendered quality i.
首先什么是GPU动画,GPU动画是将动画的顶点信息记录下来,通过Shader在顶点着色器阶段重新设置顶点的位置,从而渲染出动画。因此GPU动画是典型的空间换时间的方案。
书籍:《Unity Shaders and Effects Cookbooks》作者读的第一本书《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》可以帮助你了解硬件,此书作者水平很高《Real-Time Rendering.3rd》经典之作,不过不适合入门《Unity shader入门精要》一个女孩写的书,适合大部分想要学unity shader的初学者《untiy3d ShaderLab实战详解》适
接上文 游戏开发中的人工智能(三):移动模式本文内容:群聚方法是 A-life 算法的实例。 A-life 算法除了可以做出效果很好的群聚行为外,也是高级群体运动的基础。群聚通常在游戏中,有些非玩家角色必须群聚移动,而不是个别行动。举个例子,假设你在写角色扮演游戏,在主城镇外有一片绵羊的草地,如果你的绵羊是一整群的在吃草,而不是毫无目的的在闲逛,看起来会更真实些。这种群体行为的核心就是基本的群聚算
Unity面试题加强版之八unity与图形学unity面试独家秘笈,码住学习,掌握轻轻松松拿Offer。220.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?四元数用于表示旋转A.四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk 其中 w,x,y,z 是实数。同时,有: ii=-1 jj=-1 k*k=-1B.四元数也可以表示为:q=[w,v] 有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Eul
诚邀体验,GPM 2.0 AI 赋能,精准捕获材质问题
Unity Text实现对话动画效果效果如下步骤如下UI界面的设计对话文件的准备脚本总结效果如下如果这是你想要实现的效果的话请好好观看这篇文章吧,一定有所收获步骤如下UI界面的设计一个Image和一个Text即可你可以更改对话板的背景图片,可以调整text文字的字体和大小我这里将text勾选了Best Fit对话文件的准备首先在你的桌面上创建一个Text文件,让后将该文件拖到Assets里然后你打
接上文 游戏开发中的人工智能(七):A* 路径寻找算法本文内容:程序员通常只写描述引擎,而由设计者使用工具创建内容和定义 AI。本章探讨一些开发人员把描述系统应用在游戏中的技巧,以及他们所得到的益处。描述式 AI 及描述引擎本章讨论某些技巧,让你把描述系统应用到游戏软件 AI 的问题上,以及这样做以后所能获得的好处。从最基本的层次上来看,你可以把描述机制想象成非常简单的程序语言,专门为与游戏问题相
1创建项目创建3D项目(而不是URP项目),原因是URP项目中包含了不需要使用的素材,删除起来比较麻烦,然后在Assets中导入所需要的URP资源包2.安装Universal RP在Window工具栏下打开Package Manager,搜索Universal RP,点击install进行安装。3.创建渲染管线的Pipeline1.点击项目(Project)下的+号创建新的渲染管线,渲染(Rend
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