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【2025】Unity Pico VR/XR 开发教程:SDK 环境配置 & 抓取、移动、UI 交互 & 程序打包【适配 XR Interaction Toolkit 3.x】

Pico Unity OpenXR SDK:和 Pico Unity Integration SDK 类似,也是提供了 Pico 开发的底层插件,但它是基于 OpenXR 的,可以在 Unity OpenXR 的设置里添加 Pico 特性的支持,更适合于跨平台的开发,只需在 OpenXR 的设置里勾选不同硬件设备的特性,就能够把相同的程序发布到不同的设备上。,XR Interaction Tool

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#unity#vr#xr
VRIK+Unity XR Interaction Toolkit 配置 VR 全身模型(下):实现腿部行走动画

上一篇我们通过配置VRIK + Unity XR Interaction Toolkit 实现了 VR 全身模型上半身的追踪。这篇教程,我将介绍如何实现腿部行走的动画。

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#unity#vr#xr
Unity Meta Quest 一体机开发(十三):【手势追踪】自定义交互事件 EventWrapper

这篇教程将会介绍如何用 Meta XR SDK,自定义交互事件触发时执行的逻辑。最后会实现一个功能:用手指点击 UI 按钮后,在前方召唤一把剑。

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#unity#交互#游戏引擎 +2
VRTK3.3官方44个案例简要介绍(结合 SteamVR)

在 VRTK 3.3 中,VRTK/Examples 目录变成了 7 个场景。官方把以前版本的 44 个案例放到了 VRTK/LegacyEampleFiles 下,在此目录下的 README 文件也有对每个场景的大致介绍(英文)。本文只是简要介绍的VRTK/LegacyEampleFiles 下的 44 个案例场景到底是演示什么东西的。大家如果想要有更深刻的认识,建议真机体验一下,并且结合官方文

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#vr#unity
Unity XR Interaction Toolkit 组件解析(一)Action-based 和 Device-based 的区别【旧版】

XR Input Subsystem 使用起来更加简单,但是动作与设备按键的绑定是无法修改的,Input System 可以自由配置动作和按键的映射关系,灵活性更高。而 Device-based 对应的是 XR Input Subsystem,Action-based 对应的是 Input System

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#unity#xr
Unity Meta Quest 一体机开发(七)【手势追踪】:配置玩家 Hand Grab 功能

上期教程我们介绍了 Meta XR SDK 中 Hand Grab 交互中的重要知识点,这篇教程将会介绍如何将 Hand Grab 交互应用到我们自己的项目中。

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#unity#游戏引擎
Unity Meta Quest MR 开发(四):使用 Scene API 和 Depth API 实现深度识别和环境遮挡

这期教程我将会介绍如何在 Unity 中,分别利用 Meta XR SDK 中的 Scene API 和 Depth API,来实现现实物体遮挡位于后方的虚拟物体的效果。

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#unity#mr#游戏引擎
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