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VRIK+Unity XR Interaction Toolkit 配置 VR 全身模型(下):实现腿部行走动画

上一篇我们通过配置VRIK + Unity XR Interaction Toolkit 实现了 VR 全身模型上半身的追踪。这篇教程,我将介绍如何实现腿部行走的动画。

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#unity#vr#xr
Unity Meta Quest 一体机开发(十三):【手势追踪】自定义交互事件 EventWrapper

这篇教程将会介绍如何用 Meta XR SDK,自定义交互事件触发时执行的逻辑。最后会实现一个功能:用手指点击 UI 按钮后,在前方召唤一把剑。

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#unity#交互#游戏引擎 +2
VRTK3.3官方44个案例简要介绍(结合 SteamVR)

在 VRTK 3.3 中,VRTK/Examples 目录变成了 7 个场景。官方把以前版本的 44 个案例放到了 VRTK/LegacyEampleFiles 下,在此目录下的 README 文件也有对每个场景的大致介绍(英文)。本文只是简要介绍的VRTK/LegacyEampleFiles 下的 44 个案例场景到底是演示什么东西的。大家如果想要有更深刻的认识,建议真机体验一下,并且结合官方文

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#vr#unity
Unity XR Interaction Toolkit 组件解析(一)Action-based 和 Device-based 的区别【旧版】

XR Input Subsystem 使用起来更加简单,但是动作与设备按键的绑定是无法修改的,Input System 可以自由配置动作和按键的映射关系,灵活性更高。而 Device-based 对应的是 XR Input Subsystem,Action-based 对应的是 Input System

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#unity#xr
Unity Meta Quest 一体机开发(七)【手势追踪】:配置玩家 Hand Grab 功能

上期教程我们介绍了 Meta XR SDK 中 Hand Grab 交互中的重要知识点,这篇教程将会介绍如何将 Hand Grab 交互应用到我们自己的项目中。

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#unity#游戏引擎
Unity Meta Quest MR 开发(四):使用 Scene API 和 Depth API 实现深度识别和环境遮挡

这期教程我将会介绍如何在 Unity 中,分别利用 Meta XR SDK 中的 Scene API 和 Depth API,来实现现实物体遮挡位于后方的虚拟物体的效果。

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#unity#mr#游戏引擎
C# 事件(结合 Unity)

文章目录事件概念事件模型五个步骤五个组成部分订阅详解事件是基于委托的事件的声明和使用(完整格式)事件相较于委托的独特之处事件的声明和使用(简略格式)前置知识:C#委托学习事件之前,最好先对委托有个大致的认识,因为事件是基于委托的,这说明事件和委托有些共同点,事件又有它额外的一些特点。关于事件和委托的联系也会在本篇博客进行介绍。掌握了委托和事件后,相当于跨过了 C# 语言学习的一个坎,合理地使用委托

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#c##unity#开发语言
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