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StateTree是虚幻引擎引入的一个,提供更强大更灵活的状态管理能力,凡是涉及更复杂的AI行为,角色状态管理或者游戏流程控制,StateTree系统将会是一个非常有价值的工具。
板”二字,黑色幽默的小感觉挠一下就上来了。看似是管理层的一句口嗨,实则映照出AI技术对商业项目开发模式乃至整个生产关系的深刻冲击。谁都知道,这是当下真实发生的生产力重构。AI不再只是离工作十万八千里的科技热词,它正带着老板们对“快”的极致渴望,强势介入从需求到交付的每一个环节对于涉足多专业多学科的数字孪生领域,尤甚。但好在,一切都不是空穴来风,让我们来见招拆招。
某日活800万的手游遭遇持续72小时的混合型DDoS攻击,峰值达1.2Tbps,攻击者利用游戏大厅的WebSocket协议缺陷发起SSL重新协商攻击。开发者需精通物理引擎的刚体动力学参数调整(如Unity的PhysX 4.1碰撞检测阈值),同时理解渲染管线的Draw Call优化机制,这对降低手游GPU负载至关重要。需要特别注意内存管理的安全规范,Unity的ECS架构中,Burst编译器对C#
RAG技术已从实验室走向企业核心基础设施,本文详细介绍了RAG与客服系统、知识库平台和BI工具的集成路径。从接口设计、数据同步、权限控制到工程实践,提供了一套可落地的技术方案,并强调了幂等性、超时控制与批量查询等关键非功能需求。通过将RAG深度集成到现有业务系统,企业可实现自然语言查询、知识库自动同步和BI语义化操作,构建统一语义接口层,让非技术人员也能安全高效地访问企业知识与数据。
《足部IK实现坡道自然站立方案》摘要(150字) 通过添加足部IK系统解决角色在坡道站立时的悬空问题。技术实现包括:1)创建CR_CrunchIKFoot控制绑定,构建层级结构并获取骨骼向量;2)采用球体追踪技术建立FootTrace函数,通过动画蓝图调用ControlRig节点;3)使用插值算法(AlphaInterp)实现0.5秒内脚步平滑过渡,比较双足数值确定骨盆位置;4)最终通过Modif
developer command prompt报错,到相应目录下打开所有用户的所有权限。
摘要:本文详细介绍了基于UE5引擎开发DeepSeek插件的完整流程,包括插件框架创建、核心功能实现和打包发布步骤。重点说明如何配置.uplugin描述文件、实现C++模块接口、添加蓝图调用函数,以及处理打包依赖和版本控制。同时提供了插件目录结构规范、分发渠道选择和跨平台兼容性等注意事项,最后强调测试阶段应启用热重载功能。该流程适用于需要将AI功能集成到UE5项目中的开发者,涵盖从开发到发布的全生
UE5球形进度条制作指南:1)创建WBP_GlobeProgressBar并设置SizeBox_Root变量控制尺寸;2)添加背景图片和进度条,调整填充类型为BottomToTop;3)通过变量控制进度条外观(Padding/Image/Opacity);4)加入玻璃闪光效果,调整不透明度增强质感。关键步骤包括:创建基础控件、设置尺寸函数、配置进度条样式、添加装饰元素并优化视觉效果。
而且音频直接跟上,不仅对白和口型对齐,连环境音、动作声效都随场景变化,给人一种「拿来即用」的感觉,省去后期剪辑音频的繁琐。Sora 2这一波,是真正把视频生成从「像不像」推向「合不合理」,物理逻辑、镜头控制、音画同步、可玩性和安全性全线升级;直到Sora 2推出,第一次让人觉得,AI终于开始尊重物理和常识,生成世界不再是「随便编编」,而是真能照进现实。这是首次,让所有人看到视频生成真的可用了。So
首先需要在DevEco Studio中配置Unreal Engine开发环境。关键步骤包括安装NDK、配置Gradle以及准备UE的HarmonyOS插件。值得注意的是,鸿蒙的ArkUI与UE的Slate UI系统存在架构差异,需要特别注意两者间的通信机制。
通过原子化卡片直达用户,借助分布式能力突破单设备限制,结合 ArkTS 的高效开发,我们能打造出真正“服务随人”的智慧体验。核心在于深入理解原子化服务思想,精炼核心功能,并善用鸿蒙提供的分布式基础设施。持续探索 FA/PA 的灵活组合与流转场景,是提升工具类应用价值的关键。鸿蒙的分布式能力和原子化服务理念,为工具类应用提供了全新的设计思路——轻量化、场景化、跨设备无缝流转。鸿蒙应用开发首选 Dev
要彻底理清 UE 中 AController、APlayerController、AAIController 的关系和差异,我们可以从 类继承体系、核心定位、功能能力、使用场景 四个维度展开,结合实战代码和对比表,让你一眼看懂三者的区别与联系。
本文系统梳理了Unreal Engine渲染优化体系,针对复杂场景下的性能瓶颈问题,提出"诊断-优化-升级"三层解决方案。首先通过Profiler工具定位核心问题(如场景过载、硬件资源耗尽等),然后从软件设置、硬件驱动、MRQ配置等方面提供优化方案,最后推荐使用云端渲染突破本地硬件限制。文章特别介绍了渲染101云渲染服务的高性价比优势,并提供了30元算力优惠福利。该方案遵循&q
如果Rider的信息没有正确注册,引擎就无法找到它。中将IDE设置为强大的JetBrains Rider时,却可能发现列表中空空如也,或者根本没有Rider这个选项。这是一种“绕过”自动检测机制的备用方法,直接告诉插件Rider的路径在哪里。对于从源码编译的引擎,部分插件默认可能未被启用。当你从源码成功编译了虚幻引擎后,满怀希望地打开编辑器,准备在。**4.**保存文件并重启虚幻引擎编辑器。填入
资源是游戏的重要资产,一旦泄露会造成竞品抄袭、知识产权受损、游戏内容剧透、篡改游戏资源制售外挂等问题,如何有效对虚幻引擎资源进行加密,提高破解门槛,保护游戏资源,成了游戏厂商的必修课。
本文介绍了使用MetaHuman骨骼替换的详细步骤:首先准备MetaHuman角色和目标骨骼资源;接着导出MetaHuman骨骼数据为FBX格式;然后使用3D软件修改骨骼并重新导入;之后创建新的动画蓝图并重定向动画资产;最后进行验证调试。文中强调了骨骼命名一致性、皮肤权重修复等关键注意事项,并提供了解决动画扭曲、导入失败等常见问题的方法。通过完整流程可实现MetaHuman骨骼替换并保持动画功能正
c.输入vgextend centos /dev/sda3,本次是欧拉系统,需要将centos改成bigcloud-enterprise-linux-for-euler,使用vgextend。d.输入lvextend /dev/mapper/centos-root /dev/sda3,用来扩展物理卷centos-root。这时候会弹出对话框,需要不断选择,顺序是n-p-3-回车-回车-t-3-8e
本文深入探讨了虚幻引擎中的Runtime MetaHuman Lip Sync插件,为游戏开发者提供了一种轻量高效的实时唇形同步解决方案。插件支持多种音频输入,包括麦克风、TTS和Float PCM格式,并兼容Windows、Android和Meta Quest平台,通过创新的viseme生成算法实现逼真的角色语音动画。
在UE5.2之后,UE的HTTP模块已经实现了对流式接口的支持,我也是偶然间在写流式接接口时发现的,不过没有发现这方面的资料,现在来记录一下,实现流式接口接收百度的文心一言大模型。
打开sumo\bin\netedit选择到CARLA的联合仿真文件里的路网文件选择你要定义车流的地图(这里以Town05为例)点击Demand然后点下面的蓝色车车左边的Vehicles我们选择车流flow (from-to edges),其他的相关属性设置可以自己慢慢探索。然后用鼠标去右边的地图里选择你要设计的路线,一段路一段路左键点即可,按ESC可以全取消重新点。确定好后按回车确定即可,然后可以
从场景中提取所有属于指定类的Actor作为原始候选,通过Tests和评分系统选择AI需要的最优Actor。原理:EQS启用后会生成候选点/对象,由评分系统为每个符合条件的候选打分,由AI根据打分进行选择。确定候选类型(位置/Actor),确定候选范围/形状,绑定候选来源。合并其他生成器的候选结果,让EQS同时获取不同来源/类型的候选对象。生成发起EQS查询的对象当前所在位置的候选点(即查询者所在位
在使用 Cesium for Unreal 搭建大场景数字孪生平台后,会有很多 GIS 的地图是矢量数据的需求,我们可以通过 CesiumGeoJsonDocumentRasterOverlay 来做到一键加载矢量数据。
MapGIS数字孪生平台基于Unreal Engine开发,支持Unreal Engine的各类数据(.pak、.datasmith)导入、加载、渲染、分析等功能。但是由于不同版本的UE的模型支持有差异,因此需要了解Unreal Engine的版本。
物理工厂与数字孪生体的亚毫米级同步;多源异构数据流的毫秒级处理;跨平台控制指令的双向传输。集成数字线程实现全生命周期管理;添加AI驱动的自适应控制系统;开发VR沉浸式运维界面。注:本文技术方案已通过某汽车零部件制造企业的产线验证,系统稳定性达99.99%,同步延迟稳定在80ms以内,具备直接商业化落地价值。原创作者: TS86转载于: https://www.cnblogs.com/TS86/p/
游戏逆向 游戏安全 游戏攻防 c++ 反游戏外挂 保姆级攻略 Windows 汇编 x64游戏 ue GName UnrealEngine 虚幻引擎
#本文系统解析了智能座舱AI Agent的实现路径,首先区分了大语言模型与AI Agent的本质差异,详细阐述了AI Agent如何封装和调用LLM的技术机制,并结合智能座舱场景特性,从架构设计到落地应用完整呈现了"感知-决策-执行-反馈"的自主闭环。文章涵盖多模态交互、任务规划、记忆机制等关键技术,以及端侧部署优化和安全隐私保护,为开发者提供了一套完整的AI Agent实现方案。
在人工智能浪潮席卷全球的今天,大模型(Large Language Models, LLM)已成为科技界最耀眼的明星。从ChatGPT的横空出世,到通义千问、文心一言等国产大模型的快速崛起,我们正见证一场由“参数规模”与“智能涌现”驱动的技术革命。然而,大模型并非凭空而来,它的背后是数十年人工智能技术的积累与演进。
UnrealZoo是由北师大等团队开发的开源具身AI虚拟环境平台,基于虚幻引擎构建,包含100+高质量3D场景和66种可交互智能体。提供优化后的Python API和工具,支持数据收集、环境增强、分布式训练和多智能体交互。实验表明,多样化训练环境能显著提升智能体泛化能力,而当前基于RL和VLM的智能体在开放世界仍面临挑战。项目已开源,可助力具身AI研究与应用发展。
🚀 UE5 C++ AI 敌人系统:追踪玩家! 本文详细讲解 如何使用 Unreal Engine 5 AI 系统,包括 添加第三人称游戏模板,启用 AI Perception 模块 让 AI 具备感知能力,并通过 C++ 创建 AI 角色和 AI 控制器(AIController),实现 巡逻 & 追踪玩家。此外,我们还 配置 NavMesh 导航网格,让敌人在场景中自由行动。🎮 跟随本教程
虚幻引擎(简称UE) 能与 Visual Studio(简称VS) 完美结合,使你能够快速、简单地改写项目代码,并能即刻查看编译结果。设置Visual Studio以使用虚幻引擎能提高开发者对虚幻引擎的利用效率和整体用户体验。
近期发现Jetbrains公司发布了一个专门针对UE开发的Rider版本,开发体验感觉很棒,能默认自动配置好所有的提示,而且能识别蓝图内容。
主要记录了在Ubuntu20.04系统上搭建UE5.3开发环境的过程。
网易伏羲虚拟交互技术负责人斋藤飞向记者透露,制作一个虚拟人,需要考虑场景、受众、承载虚拟人的硬件平台以及成本投入的上下限,这些限制条件综合决定虚拟人的画风、美术品质标准,并且圈定人设的基本范围,在此基础上再进一步确定角色名字、基本设定、主视觉的设计。在他看来,虚拟人真正的难点应该是在实时交互上,现在偏写实或者3D的虚拟人的展现方式其实更多的是视频类型,如果需要做到实时交互,则不仅要依靠画面,还需要
剖析虚幻渲染体系
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