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本文系统梳理了Unreal Engine渲染优化体系,针对复杂场景下的性能瓶颈问题,提出"诊断-优化-升级"三层解决方案。首先通过Profiler工具定位核心问题(如场景过载、硬件资源耗尽等),然后从软件设置、硬件驱动、MRQ配置等方面提供优化方案,最后推荐使用云端渲染突破本地硬件限制。文章特别介绍了渲染101云渲染服务的高性价比优势,并提供了30元算力优惠福利。该方案遵循&q
如果Rider的信息没有正确注册,引擎就无法找到它。中将IDE设置为强大的JetBrains Rider时,却可能发现列表中空空如也,或者根本没有Rider这个选项。这是一种“绕过”自动检测机制的备用方法,直接告诉插件Rider的路径在哪里。对于从源码编译的引擎,部分插件默认可能未被启用。当你从源码成功编译了虚幻引擎后,满怀希望地打开编辑器,准备在。**4.**保存文件并重启虚幻引擎编辑器。填入
资源是游戏的重要资产,一旦泄露会造成竞品抄袭、知识产权受损、游戏内容剧透、篡改游戏资源制售外挂等问题,如何有效对虚幻引擎资源进行加密,提高破解门槛,保护游戏资源,成了游戏厂商的必修课。
本文介绍了使用MetaHuman骨骼替换的详细步骤:首先准备MetaHuman角色和目标骨骼资源;接着导出MetaHuman骨骼数据为FBX格式;然后使用3D软件修改骨骼并重新导入;之后创建新的动画蓝图并重定向动画资产;最后进行验证调试。文中强调了骨骼命名一致性、皮肤权重修复等关键注意事项,并提供了解决动画扭曲、导入失败等常见问题的方法。通过完整流程可实现MetaHuman骨骼替换并保持动画功能正
c.输入vgextend centos /dev/sda3,本次是欧拉系统,需要将centos改成bigcloud-enterprise-linux-for-euler,使用vgextend。d.输入lvextend /dev/mapper/centos-root /dev/sda3,用来扩展物理卷centos-root。这时候会弹出对话框,需要不断选择,顺序是n-p-3-回车-回车-t-3-8e
本文深入探讨了虚幻引擎中的Runtime MetaHuman Lip Sync插件,为游戏开发者提供了一种轻量高效的实时唇形同步解决方案。插件支持多种音频输入,包括麦克风、TTS和Float PCM格式,并兼容Windows、Android和Meta Quest平台,通过创新的viseme生成算法实现逼真的角色语音动画。
在UE5.2之后,UE的HTTP模块已经实现了对流式接口的支持,我也是偶然间在写流式接接口时发现的,不过没有发现这方面的资料,现在来记录一下,实现流式接口接收百度的文心一言大模型。
打开sumo\bin\netedit选择到CARLA的联合仿真文件里的路网文件选择你要定义车流的地图(这里以Town05为例)点击Demand然后点下面的蓝色车车左边的Vehicles我们选择车流flow (from-to edges),其他的相关属性设置可以自己慢慢探索。然后用鼠标去右边的地图里选择你要设计的路线,一段路一段路左键点即可,按ESC可以全取消重新点。确定好后按回车确定即可,然后可以
从场景中提取所有属于指定类的Actor作为原始候选,通过Tests和评分系统选择AI需要的最优Actor。原理:EQS启用后会生成候选点/对象,由评分系统为每个符合条件的候选打分,由AI根据打分进行选择。确定候选类型(位置/Actor),确定候选范围/形状,绑定候选来源。合并其他生成器的候选结果,让EQS同时获取不同来源/类型的候选对象。生成发起EQS查询的对象当前所在位置的候选点(即查询者所在位
目前正在开发一个数字孪生项目,用户希望可以通过多个客户端进行运行时编辑和不同客户端的编辑数据同步,于是采用虚幻的DS服务器来实现这一效果。
在使用 Cesium for Unreal 搭建大场景数字孪生平台后,会有很多 GIS 的地图是矢量数据的需求,我们可以通过 CesiumGeoJsonDocumentRasterOverlay 来做到一键加载矢量数据。
MapGIS数字孪生平台基于Unreal Engine开发,支持Unreal Engine的各类数据(.pak、.datasmith)导入、加载、渲染、分析等功能。但是由于不同版本的UE的模型支持有差异,因此需要了解Unreal Engine的版本。
物理工厂与数字孪生体的亚毫米级同步;多源异构数据流的毫秒级处理;跨平台控制指令的双向传输。集成数字线程实现全生命周期管理;添加AI驱动的自适应控制系统;开发VR沉浸式运维界面。注:本文技术方案已通过某汽车零部件制造企业的产线验证,系统稳定性达99.99%,同步延迟稳定在80ms以内,具备直接商业化落地价值。原创作者: TS86转载于: https://www.cnblogs.com/TS86/p/
游戏逆向 游戏安全 游戏攻防 c++ 反游戏外挂 保姆级攻略 Windows 汇编 x64游戏 ue GName UnrealEngine 虚幻引擎
#本文系统解析了智能座舱AI Agent的实现路径,首先区分了大语言模型与AI Agent的本质差异,详细阐述了AI Agent如何封装和调用LLM的技术机制,并结合智能座舱场景特性,从架构设计到落地应用完整呈现了"感知-决策-执行-反馈"的自主闭环。文章涵盖多模态交互、任务规划、记忆机制等关键技术,以及端侧部署优化和安全隐私保护,为开发者提供了一套完整的AI Agent实现方案。
在人工智能浪潮席卷全球的今天,大模型(Large Language Models, LLM)已成为科技界最耀眼的明星。从ChatGPT的横空出世,到通义千问、文心一言等国产大模型的快速崛起,我们正见证一场由“参数规模”与“智能涌现”驱动的技术革命。然而,大模型并非凭空而来,它的背后是数十年人工智能技术的积累与演进。
UnrealZoo是由北师大等团队开发的开源具身AI虚拟环境平台,基于虚幻引擎构建,包含100+高质量3D场景和66种可交互智能体。提供优化后的Python API和工具,支持数据收集、环境增强、分布式训练和多智能体交互。实验表明,多样化训练环境能显著提升智能体泛化能力,而当前基于RL和VLM的智能体在开放世界仍面临挑战。项目已开源,可助力具身AI研究与应用发展。
🚀 UE5 C++ AI 敌人系统:追踪玩家! 本文详细讲解 如何使用 Unreal Engine 5 AI 系统,包括 添加第三人称游戏模板,启用 AI Perception 模块 让 AI 具备感知能力,并通过 C++ 创建 AI 角色和 AI 控制器(AIController),实现 巡逻 & 追踪玩家。此外,我们还 配置 NavMesh 导航网格,让敌人在场景中自由行动。🎮 跟随本教程
虚幻引擎(简称UE) 能与 Visual Studio(简称VS) 完美结合,使你能够快速、简单地改写项目代码,并能即刻查看编译结果。设置Visual Studio以使用虚幻引擎能提高开发者对虚幻引擎的利用效率和整体用户体验。
近期发现Jetbrains公司发布了一个专门针对UE开发的Rider版本,开发体验感觉很棒,能默认自动配置好所有的提示,而且能识别蓝图内容。
主要记录了在Ubuntu20.04系统上搭建UE5.3开发环境的过程。
网易伏羲虚拟交互技术负责人斋藤飞向记者透露,制作一个虚拟人,需要考虑场景、受众、承载虚拟人的硬件平台以及成本投入的上下限,这些限制条件综合决定虚拟人的画风、美术品质标准,并且圈定人设的基本范围,在此基础上再进一步确定角色名字、基本设定、主视觉的设计。在他看来,虚拟人真正的难点应该是在实时交互上,现在偏写实或者3D的虚拟人的展现方式其实更多的是视频类型,如果需要做到实时交互,则不仅要依靠画面,还需要
剖析虚幻渲染体系
PS: Visual Studio 和Rider需要先安装。
Part1前言airsim是微软开源的一款基于虚幻引擎的无人机、汽车的模拟器。可以使用主流的飞行控制器进行软件仿真模拟。其基于虚幻引擎插件开发,可以简单的放置在任意虚幻引擎场景中。本文主要对其使用和结构进行了简单研究。Part2初次使用我们可以直接下载虚幻引擎提供的编译好的场景,地址如下:https://github.com/Microsoft/AirSim/releases之后随便选择一个场景即
游戏引擎是游戏开发的核心系统,包含多个关键子系统。Unity3D和Unreal是目前国内最常用的两款VR/游戏开发引擎。虚幻引擎(Unreal Engine)由Epic Games开发,自1998年发布以来历经多次迭代,已发展成集图形渲染、物理模拟、动画系统等功能于一体的跨平台开发工具。
Epic开发者社区(EDC)为中国UE开发者提供一站式解决方案。平台整合四大核心板块:1)论坛区提供技术讨论、问题解答和社交功能;2)权威文档库覆盖各版本引擎和技术领域;3)学习板块提供系统化课程和实战案例;4)AI助手全天候解答技术问题。EDC支持多语言交流,提供精准技术检索功能,帮助开发者提升50%工作效率,是UE开发的终极资源宝库。
伤害系统:子弹命中任何实现 Damageable 接口的对象,都能调用 ApplyDamage。交互系统:玩家调用 Interact(),门、NPC、道具各自实现不同逻辑。Cast To 子类:把 Actor 转成具体类,访问类特有的变量/函数。Cast To 接口:检查对象是否实现接口,如果是,就能调用接口函数。让你在 不知道对象具体类型 的情况下,也能调用它的某些功能。AI 通信:不同 NPC
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通过本篇博客,我们详细讲解了Horse3D引擎中纹理的元数据管理以及纹理创建的整个过程。通过元数据管理,我们可以灵活地配置纹理的属性,而无需修改引擎的核心代码。同时,通过OpenGL的纹理操作,我们可以实现高质量的纹理渲染效果。支持更多纹理类型:除了当前支持的Target2D纹理类型外,我们计划支持等其他纹理类型。优化纹理加载性能:通过引入纹理压缩和异步加载等技术,进一步优化纹理的加载性能。增加纹
面向希望快速落地且具扩展性的动作游戏开发者,提供一个可复用的动作游戏基础框架,以及逐步落地的实现细节。亮点:蓝图与 C++ 的高效混合、角色移动与动作状态机、连招/冲刺/格挡等核心玩法、AI 敌人、HUD 与特效、网络同步要点,以及针对性能的优化思路。读者收益:掌握可复用的动作游戏组件设计、关键实现步骤、以及一个可直接改造成你项目的原型模板。
UActorComponent是Unreal Engine中Actor的组件基类,通过组合式设计为Actor提供模块化功能(如渲染、物理、音效等)。继承自UObject,关键子类包括UPrimitiveComponent(含静态/骨骼网格组件)、UCameraComponent等。核心特性包含生命周期管理(InitializeComponent/BeginPlay/Tick)、网络复制、属性序列化
Unreal Engine中的AActor是继承自UObject的世界对象基类,代表游戏场景中可放置的实体(如角色、道具、触发器)。核心特性包括: 1️⃣ 变换信息:支持位置/旋转/缩放控制 2️⃣ 组件系统:通过ActorComponent(如网格、音效组件)扩展功能 3️⃣ 生命周期管理:提供BeginPlay/Tick/EndPlay等事件回调 4️⃣ 碰撞与网络:支持物理交互和多人游戏同步
UProjectileMovementComponent 用于子弹、手雷、火箭和魔法弹等投射物的自动运动。支持初速度、最大速度、重力缩放、弹跳、摩擦及方向自动旋转。通过 Velocity 控制飞行方向,可绑定 OnProjectileStop 和 OnProjectileBounce 事件处理碰撞逻辑。适合所有“飞出去的物体”,简化发射、碰撞和飞行物理计算,实现快速可靠的抛射物行为。
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