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1.创建C++项目Test_SQL2.建立空插件TestMySQL3.插件目录下新建C++的Object类MyConnectionObject4.新建蓝图函数库的C++类SqlBlueprintFunctionLibrary5.引入第三方库,先找到Plugins/TestMySQL/Source文件夹,创建ThirdParty文件夹6.添加自定义模块"ConnectorLibs",//添加自定义模
虚幻引擎4中的控制平台是一个基于Blueprint的可编写脚本的索具系统,主要用于控制属性以驱动动画。然而,与Blueprint不同,Control Rig不依赖于Blueprint虚拟机(VM),而是使用自己的轻量级VM来翻译代码(主要是复制和执行)。Control Rig使用一个基于图形的节点接口,在这个接口中,你可以将代码中可执行部分的节点(称为Rig单元)连接在一起,实现并驱动由你的Rig
1.介绍1.蓝图1.定义:是虚幻引擎自创的一种节点化编程语言。2.使用:连接各种变量、函数、事件。3.作用:①为Actor创建功能。②让不同的Actor蓝图相互通信、传输数据。4.本质:蓝图在虚拟机层上运行,而虚拟机本质是一种将蓝图解译为C++的
UE4在windows下打包IOS1、简述2、搭建步骤3、报错1、简述之前整理过在linux下配置UE4的文章(linux下安装编译ue4问题报错的解决方法),今天梳理下在虚拟机上安装MacOS和UE4的步骤:UE4在打包时,仅蓝图的ios项目可以在windows进行编译及打包,而C++ ios项目必须在Mac机器进行编译打包。如果有Mac机器,直接打包也比较方便,如果没有或者懒得购置配置可以考虑
AirSim的使用着实是一件麻烦事,我的配置过程可谓是坎坷重重。原因在于AirSim对于电脑要求较高,所以即使我手头有一个Interl mini PC,但是由于没有独立显卡,也没有办法实现在Ubuntu环境下使用AirSim。而电脑又不太想装双系统,并且在VMware虚拟机里面没有办法使用电脑的独立显卡,因此也不能使用AirSim。
虚幻引擎的业务逻辑开发基本上都是用C++/蓝图,当因为项目代码写的不好遇到Crash等问题时,如果不了解Native程序和引擎底层的一些机制,相比用C#开发业务的Unity或其他完全基于脚本虚拟机的游戏确实要难处理一些。因为业务和引擎代码本身都是基于C++,所以对于解决常规C++的Crash的方法虚幻引擎完全适用,除此外引擎在异常处理上相比于普通的C++程序还是提供了一些额外的方法和工具。本文主要
UE 导入图片序列动画作为贴图
这是一篇mixamo导出踩坑后的小总结。
标准的UE4关卡序列动画片段播放蓝图
在上一篇(UE4 回合游戏项目 11- 添加人物攻击动画)基础上继续添加敌人受到攻击的动画
UE4蒙太奇位移我们在使用蒙太奇的时候有时候会遇到一些带有根骨骼动画的蒙太奇,里面的角色是存在位移的。那么此时就可能会出现有一种需求,如何去控制这个位移的距离,让这个蒙太奇最终落下的位置可以自由决定。需求最近在做一款回合制游戏,里面的一个技能蒙太奇是带根骨骼位移的。然后我就在想,怎么能让这个角色使用这个蒙太奇的时候,也就是使用这个技能的时候,最终落下的位置是到攻击的对象上面。蒙太奇如下:设计仔细研
解决UE4/UE5导入动画发生异常抖动问题。
1.保持最终状态,在sequence播放器中有个settings的结构体勾上PauseAtEnd2.保持动画最终状态
蒙太奇动画可以播放一些自定义的序列,那么随着本文来梳理一下蒙太奇如何使用的。
近年来,游戏行业的发展突飞猛进,特别是在图形表现力和技术实现上。《黑神话:悟空》是一款备受期待的动作角色扮演游戏,该游戏在早期开发阶段使用了Unity引擎,但为了追求更高的视觉质量和更强大的技术能力,开发团队决定将其迁移到Unreal Engine 4 (UE4)。本文将探讨这一迁移过程中的技术挑战与机遇。尽管从Unity到UE4的迁移过程中会遇到一系列的技术挑战,但对于《黑神话:悟空》这样的高品
<UEC++容器>容器是方便存储数据的载体2.虚幻提供了三种容器:TArry,TMap,TSet。虚幻提供的容器都是同质容器,只能用来存储相同类型的数据。三种容器具备不同的特性,针对不同的特性,我们可以根据使用场景选择操作的容器.3.虚幻中的容器使用泛型特性进行构建。TArray 特点: 速度快,内存消耗小,安全性高TArray为同质容器:其所有元素均完全为相同类型。不能进行不同元素类
【UE4 C++ 基础知识】 容器——TArray
UE4 C++:TArray
UE给我们构建了一个世界,是所有内容的容器。Word:我是世界,你们都是我的一部分。对于造物主(你我)来说也是一个项目保存为UProject文件。1. Actor 》Pawn 》Character 这三者的区别Atctor是指所有可以放入到关卡(相当于unity中的场景Scene)中的对象(相当于unity中的游戏对象GameObject)Pawn是Actor的子类,它可以充当游戏中的化身或人物(
简介:在日常使用UE4做项目时,会遇到在UE4里播放视频文件的需求,在UE4中可以使用媒体框架(Media Framework)来实现这一功能。这里介绍两种简单的方法来使用这一功能,分别是在场景里播放视频和在UI中播放视频。(引擎4.22版本)方法:首先我们要有一个视频文件,在官方文档中提到建议使用H.264编码的MP4 (.mp4)容器文件,所以为保险起见最好把其他格式的视频文件转换为.mp4格
文章目录一、如何查看性能指标二、性能优化的方式优化帧率优化UE4项目启动速度优化打包速度和缩小包容量采用Jenkins进行持续集成交付删除不用资源三、打包失败处理代码编译失败发版打包失败其他缓存路径关闭VSync(Vertical Sync)Profiler工具分析逻辑线程参考文档一、如何查看性能指标可通过输入命令,在界面上呈现当前软件的性能数据。在游戏运行阶段,可按键盘~,显示命令输入框。命令s
UObject、UActorComponent的gc机制UObject gc机制1)TArray保持引用如果有个TArray容器,则这个TArray需要用一个UPROPERTY()去保持容器的引用,然后里面的UObject就不需要再去AddToRoot去阻止被gc了。UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "UCoolD
ue中特有容器的使用1、Log日志宏输出到屏幕上的调试日志会覆盖,在output log窗口则可以全部显示,所以先写个打日志的宏DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyContaimTest, Log, All);DEFINE_LOG_CATEGORY(MyContaimTest)//调试日志UE_LOG(MyContaimTest, War
UE4常见错误整理打包问题打包问题当开始要尝试打安卓包的时候可能会发生以下问题AndroidPlatformFactory.RegisterBuildPlatforms: UnrealBuildTool.AndroidPlatformSDK using manually installed SDK -23IOSPlatformFactory.RegisterBuildPlatforms: Unre
前段时间开始学习ebpf,今晚上整理下来吧,马上12点了,整理晚睡觉,写下笔记感觉整个人都平静下来做笔记的视频是linux内核社区的那群大学生的视频真的不错:BPF C编程入门_哔哩哔哩_bilibiliebpf的官网:eBPF - Introduction, Tutorials & Community Resourcesebpf 的demo 其实在linux 内核源码里有很多例子,对我们
UE4.26像素流公网访问linux和win两种实现方式
一、Linux下安装要求按照该支持的平台列表和先决条件列表从NVIDIA容器工具包安装指南,你需要确保你有一个支持的Linux发行版,并支持NVIDIA GPU。安装受支持的 Docker 社区版 (CE) 18.09 或更新版本。安装 NVIDIA 二进制 GPU 驱动程序,确保您使用的版本满足您打算使用的 CUDA 版本的最低要求,或者如果您不打算使用 CUDA,则至少使用版本 418.81.
Ubuntu18.04安装carla0.9.9 & UE4.24踩坑版Ubuntu18.04安装carla0.9.9 & UE4.24踩坑版博主安装环境:Ubuntu18.04+ROS melody+Python3.8源码编译完整安装,花了将近一周时间来安装,记录下安装过程及踩到的坑。整个下载安装编译过程请保证科学上网。一.前期准备carla0.9.9需要Ubuntu18.04系统
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