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本文探讨了深度学习算力解决方案的重要性,以及它如何成为各行各业实现技术创新、突破瓶颈的关键所在。通过介绍行业需求、技术优势和未来发展趋势,展示深度学习算力如何赋能企业与科研机构的飞速发展。
模块生命周期管理处理模块的初始化和清理使用标准的UE模块系统确保正确的加载顺序。
对于在线会话:它是一个协调者和响应者。它通过绑定到的事件,在会话生命周期的关键时刻(如客户端旅行前)注入游戏特定的逻辑和参数。对于加载屏幕:它是一个架构定义者。它通过设置一个基于“初始化状态”的框架,为整个游戏(包括加载屏幕的显示与隐藏、资源的加载与初始化)提供了一个清晰的生命周期。具体的加载屏幕UI则由其他组件在这个状态框架内驱动。
游戏模式:ALyraGameMode路径:/LyraGame/GameModes/LyraGameMode.h/.cpp学习内容:GameMode定义了游戏的规则。问题:InitGameState()是如何初始化游戏状态的?问题:HandleStartingNewPlayer()里当一个新玩家加入时(包括本地分屏和网络连接),游戏模式如何为其生成Pawn和PlayerController?
如何给Metahuman添加尾巴以及尾巴物理动画教程
某日活800万的手游遭遇持续72小时的混合型DDoS攻击,峰值达1.2Tbps,攻击者利用游戏大厅的WebSocket协议缺陷发起SSL重新协商攻击。开发者需精通物理引擎的刚体动力学参数调整(如Unity的PhysX 4.1碰撞检测阈值),同时理解渲染管线的Draw Call优化机制,这对降低手游GPU负载至关重要。需要特别注意内存管理的安全规范,Unity的ECS架构中,Burst编译器对C#
这段代码实现了一个类,该类负责处理鼠标位置相关的目标数据,并通过将数据同步到服务器。它还包括客户端预测和回滚机制,以减少延迟并保证客户端和服务器状态的一致性。客户端预测(Client Prediction)在中使用 FScopedPredictionWindow来进行客户端预测,允许客户端在数据未完全同步的情况下,提前执行某些操作,减少延迟。客户端提前预测了能力执行(如目标选择),并通过向服务器发
本文针对UE像素流推流技术中的常见问题进行分析:1)像素流1和2版本兼容性问题,实时云渲染技术可实现无缝兼容;2)显卡并发限制问题,通过GPU池化技术突破NVIDIA显卡系列限制;3)WebRTC数据传输限制问题,采用分包发送机制突破64KB限制。这些解决方案显著提升了UE程序的推流性能和开发效率,使开发者能更专注于3D场景开发。
/ 定义在 LyraGameFeaturePolicy.hpublic:// 获取单例实例// 初始化游戏特性管理器// 关闭游戏特性管理器// 获取游戏特性加载模式注册阶段:发现插件并加载 GameFeatureData加载阶段:检查依赖并预加载资源激活阶段:执行 GameFeatureAction 并集成到游戏世界运行阶段:功能生效停用阶段:清理资源和功能卸载阶段:移除插件。
摘要:本文介绍了UE与Spring Boot的三种通信方式(REST API、WebSocket、gRPC)的核心特性对比,并重点讲解了WebSocket的实现方案。通过对比表分析,REST API适用于客户端主动请求,WebSocket适合服务端推送,而gRPC效率最高但兼容性较差。文章详细展示了UE端的WebSocket实现代码,包括模块启用、管理器创建和连接调用,支持双向通信和JSON消息处
LarkXR知识库持续更新,详解与像素流对比优化、国产化全面适配及Turn转发等用户关心的核心问题。Paraverse平行云助力更多开发者顺利落地实时云渲染技术,快速搭建云渲染平台。
今天,我将从一名图形技术总监的视角,为你介绍一项正在从学术界颠覆整个CG行业的、极具前瞻性甚至革命性的技术——神经辐射场(Neural Radiance Fields, NeRF)。我们将探讨它如何从根本上改变我们“捕捉”与“渲染”世界的方式,并分享一套我正在实践的、将其与 Adobe后期工具 及 Unreal Engine 5 相结合的前沿工作流。
metablriger和UE5.6两种不同方法进行自定义角色metahuman绑定教程以及效果对比
ue5 把1个动画剪辑成3个动画和手机剪辑是一个意思。然后用这3个动画实现跳跃
【代码】LyraGameInstance 文件分析。
它通过一个高度可配置、数据驱动的“游戏体验”系统来管理游戏内容,并通过委托和组件将具体职责(如生成、经验管理)分发给其他专门系统。这种模块化、事件驱动的设计使得 Lyra 框架非常灵活,能够轻松支持从死亡竞赛到复杂合作 PVE 等多种游戏模式,同时为在线服务、专用服务器和复杂的英雄系统提供了坚实的基础。是 LyraStarterGame 项目的。
微前端是一种将前端应用分解为多个可以独立开发、独立部署的更小、更简单的应用的架构风格。每个微前端应用都可以由不同的团队开发,使用不同的技术栈,但最终会组合成一个统一的用户体验。就像一个大型购物中心,里面有各种不同品牌的店铺(微应用),但它们共享同一个入口和基础设施(主应用),顾客(用户)可以无缝地在各个店铺之间穿梭。微前端不是银弹,它解决了大型应用的复杂性问题,但也带来了新的挑战。在选择微前端方案
需要避障的话就要添加Avoidance特征,这样添加好了依然不会移动,因为没有同步代理的移动(MassAgent)只移动了拥有这些特征和片段的实体(具有唯一ID的空壳),所以需要AgentOrientationSync特征同步转向和AgentMovementSync特征同步移动。想要能够移动就得有移动特征。那么有移动特征就依赖Velocity和Transform片段,没有加入该片段特征就会失败,移
本文介绍UE5.6引擎中DNA功能的升级,新增身体DNA生成功能,并详细演示导入操作流程。主要内容包括:1)适配UE5.6的新型DNA系统特性解析;2)身体DNA生成功能的实现原理;3)从DNA创建到引擎导入的完整操作指南,帮助开发者快速掌握新功能应用。教程采用分步说明方式,确保用户能顺利完成DNA数据在UE5.6项目中的整合与调试。
T5(Text-to-Text Transfer Transformer)是Google于2020年提出的统一NLP框架,其核心创新在于将所有任务转化为文本到文本格式。该模型基于Encoder-Decoder架构,采用Span Corruption预训练目标和C4大规模数据集。T5提供从6000万到110亿参数的多个版本,适用于翻译、分类、问答等广泛任务。其统一框架简化了NLP流程,影响了后续指令
《足部IK实现坡道自然站立方案》摘要(150字) 通过添加足部IK系统解决角色在坡道站立时的悬空问题。技术实现包括:1)创建CR_CrunchIKFoot控制绑定,构建层级结构并获取骨骼向量;2)采用球体追踪技术建立FootTrace函数,通过动画蓝图调用ControlRig节点;3)使用插值算法(AlphaInterp)实现0.5秒内脚步平滑过渡,比较双足数值确定骨盆位置;4)最终通过Modif
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摘要:本文详细介绍了基于UE5引擎开发DeepSeek插件的完整流程,包括插件框架创建、核心功能实现和打包发布步骤。重点说明如何配置.uplugin描述文件、实现C++模块接口、添加蓝图调用函数,以及处理打包依赖和版本控制。同时提供了插件目录结构规范、分发渠道选择和跨平台兼容性等注意事项,最后强调测试阶段应启用热重载功能。该流程适用于需要将AI功能集成到UE5项目中的开发者,涵盖从开发到发布的全生
UE5球形进度条制作指南:1)创建WBP_GlobeProgressBar并设置SizeBox_Root变量控制尺寸;2)添加背景图片和进度条,调整填充类型为BottomToTop;3)通过变量控制进度条外观(Padding/Image/Opacity);4)加入玻璃闪光效果,调整不透明度增强质感。关键步骤包括:创建基础控件、设置尺寸函数、配置进度条样式、添加装饰元素并优化视觉效果。
定位与使用场景:Unity主要是面向独立开发者和小型工作室,适用于移动游戏、PC游戏和虚拟现实等项目。可视化编辑器:Unity的编辑器非常易用且功能强大,可通过拖放和组合不同的组件进行开发。虚幻引擎的编辑器也很强大,但相对复杂一些,需要更多的学习和实践。社区和资源:Unity拥有庞大的社区和丰富的资源库,提供了大量的教程和插件,方便开发者学习和扩展功能。图形和渲染:虚幻引擎在图形和渲染方面表现出色
2024年8月,《黑神话:悟空》凭借UE5的Nanite几何微多边形技术与Lumen全局光照系统,实现了毛发纹理精度达百万级、动态光影实时交互的视觉突破。这款国产3A大作的成功,印证了UE5云渲染在解决算力需求与终端设备性能矛盾中的关键作用——通过世纪川翔科技的渲染101、川翔云电脑等云平台,玩家无需4090显卡即可体验4K/60帧画质。黑神话:悟空Nanite:支持直接导入影视级模型(超10亿面
像素流送和LarkXR不是同一个层面的产品。 像素流送是UE引擎的一个插件级的产品,提供了基础的流式传输功能。LarkXR作为一款开箱即用的实时云渲染PaaS平台产品,覆盖了从云端的算力与应用管理,网络层的流式传输优化,以及异构终端的接入全流程,提供更完整的企业级解决方案。
解决主线程阻塞 (Main Thread Blocking) 的核心优化技术——分帧处理 (Time Slicing)解决生成海量 Actor、初始化大量 UI Widget 等场景引发的画面卡顿与 FPS 骤降 问题,根据玩家硬件性能动态调整每帧负载,彻底消除帧时间尖峰
ArkitAutoRiger: Blender自动绑定Arkit52个Blendshape以及导入UE5.6视频面部捕捉动画教程
本文介绍了如何利用Unreal Engine 5(UE5)进行多种创意项目的开发,即使没有编程基础也能轻松上手。内容涵盖游戏开发、影视动画、虚拟现实、建筑可视化、教育培训、数字人创作、艺术装置等多个领域。通过蓝图可视化脚本、免费素材库、实时渲染等技术,用户可以制作独立小游戏、互动叙事体验、虚拟导览、建筑漫游等项目
其应用场景广泛,不仅用于游戏设计,还涵盖机器人模拟、自动驾驶等领域,为开发者提供强大功能支持,与通义有着相似之处。ChatGPT for Unreal Engine 通过整合 ChatGPT 的语言交互能力到 UE5 项目中,为游戏增添智能化交互体验,类似于通义在语言交互方面的能力。Visual Scripting 为开发者提供了可视化编程界面,使得创建复杂功能无需编写大量代码,这大大降低了开发门
UE引擎同样绕不开安全问题,市面上出现了许多针对UE引擎的破解工具。
图像处理技术的发展历程,是人类不断拓展视觉边界、追求更深层次理解的缩影。它让机器变得更“聪明”,也让我们对世界的观察变得更深刻。未来,随着算力的提升和算法的革新,图像处理必将更加智能、无缝地融入我们的生活。它不仅是驱动创新的核心技术之一,更将深刻地影响我们与信息交互、与世界连接的方式。拥抱这场视觉革命,意味着我们不仅要掌握其技术原理,更要秉持审慎和负责任的态度,引导其向着光明和有益于人类社会的方向
今天,我要分享一个足以改变你工作模式的前沿技巧,一套能让材质“活”起来的程序化工作流。建议先点赞收藏,这套方法论可能会彻底革新你的制作管线,让你从执行者变为设计者。
本文介绍了在虚幻引擎中设置视频播放功能的步骤。主要包括创建媒体播放器、制作视频屏幕材质、配置关卡蓝图播放控制等操作。具体流程包括:导入视频生成MediaTexture资产,创建播放屏幕材质并赋予模型,在关卡蓝图中设置MediaPlayer变量并关联视频源,实现视频播放功能。同时讲解了如何添加音频组件、设置循环播放,以及通过按键控制播放/暂停功能的方法。该方案可用于游戏场景中的视频播放需求。
按住Ctrl + shift + ,(逗号)就可以看GPU Visualizer来看GPU的消耗了。调用Set Material这个过程就是CPU向GPU传达命令,重新绘制物品的新材质。尽量减少光照影响范围相交的部分,这样会造成光照计算的复杂度飙升,且效果也只是提亮而已。那么CPU向GPU传达去渲染的这个过程就叫DrawCall。3、GPU Time:就是GPU所渲染需要花的时间。2、Draw:C
UE5 语音识别通用解决方案
本文将深入探讨如何测试租用GPU的性能,帮助用户理解不同GPU的表现,确保选用最合适的硬件进行计算任务。通过科学的测试方法和技巧,确保GPU能在特定场景下实现最佳性能。
UE引擎开发的游戏中,代码会被编译成可执行文件(如.exe)和动态链接库(.dll),存储在Binaries目录中,而游戏的资源(如模型、纹理、音频等)通常以.uasset、.uexp、.umap等格式存储。据VGinsights的报告,近年来UE引擎在过去几年中市场占比显著增长,其中亚洲市场增幅达到了30%,随着UE5的推出和技术的不断进步,UE引擎在独立开发者和移动游戏开发中的应用也在逐步增加
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