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摘要 三维模型实时绘图系统是一种交互式图形技术,允许用户在三维物体表面直接进行绘画操作。系统通过将三维空间交互映射到模型表面的纹理坐标,并实时更新纹理数据来实现这一功能。核心模块包括输入处理、坐标转换、纹理管理和渲染输出等。Unity中的实现通常基于可编程渲染管线和计算着色器,解决空间坐标到纹理坐标映射、纹理实时更新和绘制效果模拟等关键技术问题。该系统在游戏开发、教育软件、工业设计和医疗可视化等领
本篇文章的环境是在Debian/Linux环境下编写。在日常工作中git少不了,所以编写本篇文章教大家如何使用git,便于日后工作与学习。同时本篇文章也积累了很多博主在工作开发中包括自己日常开发中都用到的一些git技巧,在本文的最后整理了一份关于git的常用命令表。git命令很多,但是常用的只有十多个。克隆现有存储库创建一个新的本地存储库$ git init。
在虚拟现实(VR)应用中,用户界面(UI)的设计与传统2D游戏或应用的设计有着显著的差异。设计师需要关注用户的沉浸感、交互的自然性和舒适度,以及视觉和听觉的体验。通过使用Unity的UI系统、3D模型、手柄输入、语音识别和眼球追踪等技术,可以创建出高质量的VR UI。在设计和实现过程中,遵循最佳实践和不断进行测试与优化,是确保用户获得最佳体验的关键。希望本节内容能够帮助你更好地理解和设计VR用户界
摘要:Elasticsearch(ES)通过分布式架构实现高效数据存储与检索。写入流程包含:1)协调节点路由请求至主分片;2)数据先写入内存缓冲区并记录到Translog;3)定期刷新生成可搜索的Segment;4)Commit将数据持久化到磁盘;5)同步副本分片。查询流程采用Scatter-Gather模式:1)广播查询至各分片;2)各分片使用Lucene倒排索引执行本地搜索;3)协调节点合并排
理论上本身是一个高效的算法。实践中:它的性能高度依赖于它所操作的数据结构。当与一个有序的词典结合使用时,对于前缀友好的模式(如text*),它可以利用“有序”这一特性进行快速定位,性能极高。但对于前缀不友好的模式(如*text),它无法利用“有序”特性,被迫退化为全量扫描,性能极差。Elasticsearch 作为一个大规模、多租户的系统,必须优先保证整个集群的稳定性和性能。因此,它强烈建议避免那
随着 Lucene 从青少年时期过渡到更加成熟,它在其专注而充满活力的社区的帮助下继续蓬勃发展。正如我们所见,2024 年是极其富有成效的一年,现在我们展望 2025 年将带来的激动人心的发展。Elasticsearch 包含许多新功能,可帮助你为你的用例构建最佳搜索解决方案。深入了解我们的示例笔记本以了解更多信息,开始免费云试用,或立即在你的本地机器上试用 Elastic。
前面我们用了2个小节ES利用到2个技术:倒排索引和分词,但是我们开发软件是不是要直接基于这2个技术直接来实现细节么,当然是不用的,今天我们就来介绍一个框架或者库:Lucene。
Elasticsearch (ES) 和 Lucene 都是用于全文搜索和分析的工具,但它们在功能和使用场景上有一些重要的区别:基础与角色:使用复杂度:分布式能力:数据模型:实时性:生态系统:社区和支持:
Elastic 最新发布的 8.18 和 9.0 版本包含了强大的更新,将显著提升你的体验、增强查询性能并优化日志管理。无论你是在处理搜索、可观察性还是安全用例,本次发布都带来了大量新特性,旨在提高工作流效率并解锁新的可能性。在这篇博客中,我们将按主要主题分解 Elasticsearch 和 Kibana 的关键更新:ES|QL 改进Elasticsearch logsdb 索引模式优化搜索和索引
我们在前面介绍索引时候,直接向不存在的索引写入数据,会自动创建索引,这个创建的索引可能并不能满足需求,而且分片又无法调整。比如我们有的索引需要3分片2副本,有的索引需要5分片1副本。这个时候我们就可以通过定义不同的模板(Templates)来满足我们的需求。
摘要 本文深入解析Elasticsearch底层Lucene的段合并机制。首先介绍Lucene段(Segment)的概念及其"写时复制"设计优势,说明段合并的必要性。然后详细分析三种合并策略:默认的TieredMergePolicy(分层策略)、已弃用的LogByteSizeMergePolicy以及实验中的UnifiedMergePolicy,重点讲解TieredMergeP
可以将 Percolate Query(渗透查询)想象成一个筛子系统。● 筛子孔洞 (存储的查询): 预先制作了很多不同孔径的筛子(存储的查询条件),每种孔径代表一种筛选规则。● 沙子 (渗透的文档): 当新的沙子(文档)倒入筛子系统时,会穿过一些孔洞,而被另一些孔洞阻挡。● 穿过的孔洞 (匹配的查询): 最终哪些筛子的孔洞允许沙子穿过,就代表这个沙子符合哪些筛选规则(匹配的查询)
本文将重点介绍以下常用聚合函数:Count, Sum, Min, Max, Average, 和 Aggregate,并结合之前讨论的 GroupBy, OrderBy, SelectMany, 和 Join 方法,展示它们在复杂查询中的应用。1. Count - 计算元素数量用途:返回集合中的元素总数或满足条件的元素数量。5. Average - 计算平均值用途:计算集合中数值属性的平均值。2.
但是如果term太多,term dictionary也会很大,放内存不现实,于是有了Term Index,就像字典里的索引页一样,A开头的有哪些term,分别在哪页,可以理解term index是一颗树:这棵树不会包含所有的term,它包含的是term的一些前缀。Elasticsearch为了能快速找到某个term,将所有的term排个序,二分法查找term,logN的查找效率,就像通过字典查找一
如需深入了解优化标量量化背后的数学和直觉,请查看我们关于优化标量量化的博客文章。每个向量都以 Apache Lucene 段的质心为中心。这使我们能够更好地利用可能的量化向量来表示整个数据集。每个向量都使用一组独特的优化分位数单独量化。使用非对称量化,允许在相同的内存占用下实现更高的召回率。我们将向量置于质心上计算有限次数的迭代以找到最佳分位数。如果分位数不变或误差(损失)增加,则提前停止打包生成
本文介绍了LINQ中的核心转换运算符及其应用场景。主要涵盖8种转换运算符:AsEnumerable(客户端执行查询)、AsQueryable(转回可查询形式)、Cast(强制类型转换)、OfType(类型筛选)、ToArray/ToList(立即执行查询)、ToDictionary(创建字典)和ToLookup(一对多字典)。文章阐述了这些运算符在强制查询执行、处理非泛型集合和集成客户端方法等场景
本文介绍了LINQ标准查询运算符的核心概念与应用。标准查询运算符是LINQ模式的基础方法,提供筛选、排序、聚合等数据操作功能。文章对比了IEnumerable和IQueryable两组运算符的区别,解析了查询语法与方法语法的异同,并详细说明了延迟执行特性。通过实际代码示例展示了Where、OrderBy、GroupBy等核心运算符的使用方法,强调了理解执行特性的重要性。最后给出了优先使用查询语法、
本文详细介绍了C#中LINQ与Lambda表达式的核心应用。主要内容包括:Lambda表达式的基础语法(表达式Lambda和语句Lambda),在LINQ中的基本查询操作(过滤、投影、排序)和复杂对象处理,以及表达式树、异步Lambda等进阶技巧。文章还提供了最佳实践建议,强调保持代码简洁、理解延迟执行机制等要点。通过丰富的代码示例,展示了如何利用Lambda表达式构建优雅高效的LINQ查询,提升
摘要: LINQ查询语法是C#中基于声明式的数据查询技术,采用类似SQL的语法结构(如from、where、select等子句),使代码更直观易读。它支持数据筛选、排序、分组及匿名类型投影,并可与方法语法(如Where()、OrderBy())相互转换,性能无差异。查询变量仅存储查询逻辑,延迟执行特性使其灵活高效。高级用法包括多数据源联合查询、let定义临时变量及分组聚合。适用于内存集合、数据库、
本文介绍了武器拖尾特效在实时渲染中的深度实现与优化方法。拖尾特效通过动态生成三角形网格来表现物体运动轨迹,涉及轨迹节点管理、动态网格构建、视觉属性动画等核心模块。文章详细讲解了使用Unity引擎实现自定义拖尾特效的完整流程,包括数据结构定义、节点采样管理、网格动态生成、材质着色器配置等关键技术点。通过C#脚本示例展示了如何创建高性能、可定制的拖尾效果,并提供了宽度渐变、颜色透明度控制等视觉优化方案
Gaia地形系统是一款Unity全流程地形解决方案,采用"一体化生态生成"理念,将地质基底、地表纹理、植被分布等要素整合到统一的工作框架中。其核心架构包含四个子系统:地形生成系统采用"图章叠加"技术构建复杂地貌;纹理绘制系统基于规则自动分配材质;资源散布系统模拟生态竞争实现植被合理分布;环境光照系统提供动态氛围营造。系统通过统一的遮罩框架实现数据流通,任何修
摘要:本文提出基于OpenHarmony的成就证书打印方案,通过Cordova应用实现教育游戏奖励系统与实体打印的无缝衔接。系统采用三层架构设计,包含WebUI交互层、JSAPI适配层和OpenHarmony打印服务层,支持证书模板动态生成、打印机状态检测和任务队列管理。方案实现分布式打印调度、墨量预测等创新功能,经某教育机构实测显示证书制作时间减少100%,学生参与度提升36.9%。该技术将虚拟
摘要:基于OpenHarmony的USBHost组件,本文提出一种工业PLC设备的移动化控制方案。通过封装ModbusTCP协议为JSAPI,实现Cordova应用对PLC的实时监控。系统采用分层架构,包含USB驱动层、协议解析层和API服务层,提供设备连接管理、寄存器读写等核心功能。测试数据显示,该方案将响应延迟降低73%,刷新频率提升15倍,显著优于传统工控机方案。方案支持工业环境要求,具备自
本文介绍了Unity3D游戏开发中人工智能分层架构的设计与实现。首先阐述了分层架构的理论基础,包括关注点分离原则、组件化设计和认知科学依据。然后重点讨论了运动控制层的具体实现,详细分析了Unity导航系统的深度应用,包括路径寻路、避障、动画状态管理等核心功能。通过增强型导航控制器的代码示例,展示了如何扩展Unity导航系统功能,实现更精细的控制和性能优化。这种分层架构设计不仅提高了代码可维护性,还
本章详细介绍了Unity引擎中第三人称射击游戏(TPS)AI系统的构建方法。主要内容包括:1)TPS游戏AI系统架构设计,采用分层结构(感知、决策、执行系统);2)敌人AI行为树逻辑构建,包含感知模块(视觉/听觉检测)、决策模块(战术选择)和移动模块(路径规划与掩体利用);3)Unity NavMesh系统在AI导航中的应用;4)代码示例展示了AI感知系统(CanSeePlayer/CanHear
本文摘要: 行为树(Behavior Tree)是游戏AI中构建复杂决策系统的树状模型,相比有限状态机具有模块化、可读性强、灵活扩展等优势。文章介绍了行为树的核心概念和基础架构实现,包括节点状态枚举(NodeStatus)、节点基类(BTNode)和行为树主类(BehaviorTree)的设计。该系统支持节点执行状态追踪、树运行控制(启动/停止/暂停/恢复)以及事件回调机制,为游戏AI提供了可重用
Unity引擎提供了智能体环境感知的两种基础机制:主动轮询检测和事件驱动响应。轮询方式通过定时检查环境实现简单感知,适合实时性要求不高的场景,但存在性能开销;事件驱动则通过监听特定事件实现高效感知,减少了不必要计算,适用于大量AI实体的感知需求。开发者可根据游戏场景需求选择合适机制,或组合使用两者,以构建灵活高效的智能体感知系统。
4.2.1 寻路系统的基本概念体系 寻路系统是游戏AI的核心组件,其关键概念包括: 节点(Node):代表游戏世界中的可通行位置,是寻路计算的基本单元。节点的位置和连通性决定了寻路的精度和效率。 边(Edge):连接节点的通路,带有移动代价属性(距离、时间、危险度等)。 导航图(Navigation Graph):由节点和边构成的数据结构,抽象表示游戏世界的可通行区域。 启发函数(Heuristi
本文介绍了Unity引擎中智能角色自主移动控制系统的设计与实现。系统采用模块化架构,整合物理模拟、路径规划、环境感知和行为决策等子系统,实现角色的自然运动。文章详细阐述了角色运动模型的抽象化设计,包括物理属性封装、运动状态管理和碰撞检测等核心功能。通过C#代码示例展示了如何实现角色速度控制、转向平滑处理和碰撞响应等关键技术点。系统设计考虑了游戏开发中的实际需求,如性能优化、网络同步和难度调整等问题
本文介绍了一个基于Lucene的多格式文档检索系统,整合了智谱AI语义检索和RAG总结功能。系统采用C/S架构,服务端使用SpringBoot框架实现文档索引构建、AI向量缓存和日志管理,支持TXT、PDF、Office等主流格式解析;客户端采用Swing开发,提供关键词检索、语义搜索、文件下载等功能。技术亮点包括双模式检索(关键词+语义)、RAG智能总结、文件下载冲突处理等。系统实现了文档检索、
智能体感知系统构建摘要 本章探讨了Unity中智能体感知系统的设计与实现。感知系统作为智能体与环境交互的核心模块,通过视觉、听觉等感官输入支持决策制定。重点介绍了两种主要实现方法:基于碰撞系统的感知(使用射线投射检测视线)和基于网格图的感知(提供更高精度)。视觉感知模块包含视野参数配置、目标检测与记忆功能,通过射线投射模拟生物视觉。系统还支持感知调试和性能优化,适用于潜行类游戏等需要复杂NPC行为
群体智能与战术决策系统摘要 本章探讨了Unity中群体智能系统的实现技术,包括队形管理、协同战术和高级决策算法。群体智能通过模拟多个AI角色的协作行为,提升游戏真实感和挑战性。6.2节详细介绍了队形系统的设计与实现,包含队形类型枚举、位置分配算法和动态调整机制。核心实现采用FormationManager类管理队形锚点和单位位置,支持线形、楔形、V形等多种队形配置,并考虑适应性、稳定性和性能优化等
Unity导航网格系统高级应用摘要 Unity导航网格(NavMesh)系统为游戏AI提供智能路径规划,将3D场景转换为2.5D三角形网格。2021版本增强了API功能,支持动态环境、多代理导航和高质量路径生成。配置过程包括导入AI Navigation包、设置代理参数、收集场景几何体并构建初始网格。系统支持自动重建、差异化导航需求,广泛应用于NPC寻路、敌人追击等场景。相比传统路点系统,NavM
本文详细介绍了Unity游戏开发的核心模块实现方案,包含玩家控制系统、敌人AI行为树、碰撞处理系统、场景构建规范和游戏管理器等关键功能。通过代码示例展示了角色移动控制、状态机切换、碰撞检测等基础功能实现,并提供了光照配置、背景分层等场景优化建议。文章还涵盖了高级特效实现、性能优化策略以及存档系统等进阶内容,为开发者提供了一套完整的Unity游戏开发解决方案,强调模块化设计和性能优化在游戏开发中的重
本文分享了Unity开发中的实用技巧与"非常规"解决方案。针对2026年Unity 6新特性(如Deferred+渲染路径、AI工具等),文章提出三个核心"邪修"技巧:一键项目初始化脚本:自动化创建标准项目目录结构泛型单例基类:解决项目中单例泛滥问题,提供MonoBehaviour和普通类两种实现通用对象池:优化频繁实例化/销毁导致的性能问题这些方法旨在解决Unity开发中的常见痛点,包括项目结构
专为在线分析处理设计的列式数据库管理系统。其核心优势在于对超大规模数据集进行极快的即席查询,尤其擅长聚合计算。一个现代化的MPP 分析型数据库。它结合了实时分析、高并发查询和易用性,目标是提供统一的实时和离线数据分析平台。支持标准 SQL 且兼容 MySQL 协议。由 Elasticsearch 和 Kibana 的开源分支发展而来,是一个分布式搜索和分析引擎。核心能力在于全文搜索、日志分析、应用
Lucene是一个Java编写的全文检索引擎库,而非完整的搜索引擎。它提供了一个可扩展的架构,开发者可以基于Lucene构建自定义的搜索系统。索引引擎:将文本数据转换为倒排索引(Inverted Index)。查询引擎:支持复杂的全文搜索和过滤。文本分析引擎:提供分词、词干提取、停用词过滤等文本处理功能。示例:Lucene = 搜索引擎的“发动机”,你需要自己造一辆“车”来搭载它,如ES就相当于是
OpencvSharp资料,采用C#加Winform编写,包含接近50个Demo,直接运行即可。例程包含:模板匹配、边缘识别、人脸识别,灰度变化、标定等。最近在图像处理领域折腾,发现了一个超棒的资源——基于OpenCvSharp,用C# 加Winform编写且包含近50个可直接运行Demo的项目,简直是图像处理爱好者和开发者的福音。今天就来跟大家唠唠这里面的精彩内容。
本章系统性地探讨了商业ARPG战斗系统的核心模块,从角色控制、动画优化到模块化战斗框架和智能AI设计。通过理论与实践结合,提供了可直接部署的代码实例,这些实例均遵循Allman风格和驼峰命名法,确保代码清晰且符合商业标准。在真实项目中,开发团队应持续迭代这些系统,集成性能分析、网络同步和内容工具链,以构建一个既强大又灵活的战斗引擎,支撑起令人沉浸的动作体验。记住,优秀战斗系统的标志不仅是技术实现,
本文介绍了炸弹人游戏的开发实现,重点讲解了游戏的核心机制、数学模型和架构设计。文章从离散网格系统、曼哈顿距离计算等数学基础出发,详细阐述了地图生成、炸弹管理、角色控制等核心系统的实现方法。通过模块化设计,将游戏分解为地图生成、炸弹管理、角色控制和UI系统等独立模块,提高了代码的可维护性。文章还探讨了游戏平衡性设计、性能优化策略以及测试方法,并提出了可能的扩展方向,如多人联网对战和AI优化等。这套完
本文介绍了基于Unity引擎的国际跳棋游戏开发方法,重点阐述了游戏设计中的数学模型与AI策略实现。文章首先概述了国际跳棋的规则特点及其在AI研究中的重要性,随后详细解析了棋盘数据表示、棋子移动规则、游戏状态评估等核心算法。开发过程中采用一维数组表示棋盘,通过向量计算实现移动规则,并运用极小极大算法构建AI决策系统,结合Alpha-Beta剪枝优化性能。文章还涵盖了游戏流程控制、UI交互设计以及高级
本文介绍了使用Unity引擎开发Rokid主机的离线语音交互功能。主要内容包括:1)通过Rokid Unity OpenXR Plugin实现空间计算应用的语音控制;2)场景搭建和UI视图新增;3)代码实现部分,详细展示了ModelData.cs脚本的模型操作方法和RecognitionVoice.cs脚本的语音识别功能。文章提供了完整的配置流程和实现效果视频,帮助开发者快速集成离线语音交互到Un
"我:"因为我考得不好?"小哥:"可是...我在您家门口发现门是开着的...""兔子:"不用,我自带。"猪爸爸摸摸她的头:"别哭,爸爸给你讲个笑话...呼呼呼~""我摇头,她冷笑:"因为这个手指最没用,跟你一样。"斑马:"我还没准备好,先让长颈鹿说吧,他脖子长看得远。"我:"医生,我从小就不爱吃糖。"医生:"我知道,你该减肥了。"我写了:"42"(《银河系漫游指南》梗)"学生:"因为我终于睡着了。
TeraTerm 是 Windows 平台上一款免费的开源终端仿真程序,支持串口通信、SSH、Telnet等协议。广泛应用于嵌入式设备调试、网络设备管理等领域。
本文提出了一种基于OpenHarmony UserAuth组件的移动支付安全方案,通过在cordova-plugin-iap中集成虹膜生物认证实现FIDO2 Level3金融级安全标准。该方案采用TEE可信执行环境存储生物模板,通过加密挑战值和本地验证机制防御重放攻击,确保交易安全。技术实现包括OpenHarmony原生层虹膜认证封装、Cordova插件桥接、支付网关验证等关键模块,并通过预加载机
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