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UNITY3D 开发传奇类游戏精讲
但移动设备发热很厉害,考虑到线下是24X7小时运行,散热功能等会是考虑的问题,然后就使用了基于PC端的采集方案。比较高兴的是,社区制作者们,AzureKinectEx amples 已经勾勒出了一个基本的demo,还是带深度剔除的。这次结合了Orbbect+unity3d开发的一虚拟3D款试衣软件,基于体感捕捉+人体识别算法。未来的品质提升选项:使用Femto Mega或更高级的硬件提升,多相机等

今天是是2021年2月11号,除夕,一年的最后一天,借这个特殊的日子做一份年末游戏收益总结经过多方面考虑最终公开一些中位数据产品开发周期15天的轻度小游戏活跃生命周期2个月,累计收益4万一开发6个月的中度游戏周收益1W万小游戏矩阵展示...
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有开发者在后台给我发来私信,内容是 XXXX游戏的场景大且数量多,但游戏流畅度高是如何制作的?视频观看地址:今天我们就来聊聊3D性能优化 之一 网格合并性能提高多少倍?目合优化前后的一个性对对比图,拿U3D作为测试引擎750/82=9.14倍那么有人可能会问?同样是35组对象,为什么统计出来的面数会差这么多?因为显示的面数 是摄像经过椎体机剔除后得到的顶点数量用到的插件为MeshBaker3.17
运行中改代码,UNITY3D 代码热重载
目标:震动功能laya商业级3d游戏开发打开homescenne,增加震动按钮新建UIcomponent/Btn/VibrateBtn.tsexport default class VibrateBtn extends Laya.Image {onAwake() {this.skin = Platform.isPlayVibrate() ? 'Textrue/bt
本节目标实现无缝创建/回收 对象laya商业级3d游戏开发导出场景素材到Laya进行场景的构建新建Example04_Spawn.tsexport class Example04_Spawn extends Laya.Script {scene:Laya.Scene3D;}Mian.tsonConfigLoaded(): void {this.example_sp







