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我们与专业的美工,除了审美,美术设计以外,还缺的就是对各种基本美术工具的操作,比如ps等。让我们去学习PhotoShop的操作,显然也不现实,我的路径如下,把一些要切图的等一些美工的操作,都做成代码工具,用脚本来执行处理,代码工具的代码,用AI来完成。比如我专门有个文件夹是用Node.js来写的工具(建议大家用Node.js与Python,后期转MCP会更容易),这些工具完成特定的美术功能,比如,
1: 基于AI工具+阅读《C#服务器+双客户端(Unity/Cocos)TurnKey》方案的架构与设计;基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《好友对战五子棋》基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《对战射击类游戏》基于《C#服务器+(Unity/Cocos)客户端Turnkey方案》全栈自动开发《捕鱼达人3
我们与专业的美工,除了审美,美术设计以外,还缺的就是对各种基本美术工具的操作,比如ps等。让我们去学习PhotoShop的操作,显然也不现实,我的路径如下,把一些要切图的等一些美工的操作,都做成代码工具,用脚本来执行处理,代码工具的代码,用AI来完成。比如我专门有个文件夹是用Node.js来写的工具(建议大家用Node.js与Python,后期转MCP会更容易),这些工具完成特定的美术功能,比如,
这个过程AI就不是那么的擅长,所以需要你一步步的先搭建框架,再来指导AI主要的流程,分割出一个个的模块,一步步的把整个架子搭起来,最后再用AI将一个个功能区填充。比如你GameMgr里面有两种模式的玩法,AI分析出来以后,就会得到两种模式玩法的概念,这样你用这些"概念"去下提示词,就能更精准的操控AI,生成你要的代码。AI擅长开发工具脚本代码,有了AI,我们能出很多提升我们工作流效率的代码工具,以
一个个变量的调整,我们的调整顺序为:用户时长,用户次留,核心用户的时长,用户的pv,最后上“流氓广告”手段。例如游戏定位12~18岁的目标用户,就找对应的周边用户体验,拿反馈。加入,你一天买10W的量,可能5W是目标用户,5W为非目标用户,会导致整体的运营数据无法分析,波动很大。我们买到目标用户的判断为平均用户时长,所以我们只有在假定"产品匹配目标用户后用户平均时长>= 5+分钟"前提下去调整买量
当我们运营要扩展一个分区时,只要拿一组新的服务器,做好配置,登记到上图的HttpServer,这样客户端就能看到新的服务器分区。b:可以让不同的物理机器,通过网关串联,来形成一个分区,降低游戏服务器分区的机器配置,让多台性能不那么好的机器,来完成一个分区的任务。与网关方式不同,将不同的内部逻辑服部署到不同的机器上,游戏的时候,客户端连接哪个逻辑,就直接对应连接哪个逻辑服。a:安全,对外的只有一个服
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,源码素材获取 欢迎你来交流学习。(图1)如何接受玩家的触摸操作,生成切割面做模型切割的时候,我们首先要根据玩家的触摸操作来生成一个切割平面。如图1所示,根据玩家的黑色的划线,我们要基于黑色的划线来生成一个切割平面。主要的步骤如下:(1) 获取起点的屏幕坐标,并结合3D摄像机,把起点

老用户的"新代码+旧资源"加载的时候,会读取到旧资源的版本号,与服务器固定地址的最新版本号(干脆直接带到代码里的资源版本号,这样就不用部署服务器了)进行比对,如果不一样,就比较"最新的"与"老的"资源列表文件,删除掉md5不一致的资源文件,再进入游戏,这样老用户就能使用到 "新代码+新资源"。Unity+YooAssets关于新版本功能更新后,新用户使用的是"新代码+新资源",而老用户使用的却是"
在Unity3D项目中,处理Excel表格数据是一项常见且重要的任务。通过Excel表格,我们可以方便地配置、角色属性等数据内容。本文将详细介绍如何在Unity3D中实现Excel表格的模块,包括技术详解和代码实现。

刚开始,我也是百思不得其解,我猜是买不到好的用户的量,然后打算错峰去买,同时我感觉系统会带你去那些没有人买的流量区去探索,所以我就排除掉一些不用的渠道,专注于朋友圈,视频号,小程序广告等,2月11日凌晨,我设置好日预算200,排除掉其它"垃圾渠道",把单价直接拉升到2块,高于大盘"射击类目"的平均值。我的操作手段有:提高出价,降低ROI,提高ROI,再次提高出价,限定年龄,排除49岁以上的,排除掉







