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Unity开发中的浅拷贝与深拷贝

本文深入解析Unity开发中浅拷贝与深拷贝的工作原理和应用实践。从C#内存模型出发,详细阐述两种拷贝机制的本质差异:浅拷贝共享引用、性能优异但存在数据污染风险;深拷贝创建独立副本、安全可靠但开销较大。文章提供手动实现、序列化、反射三种深拷贝方案,结合GameObject克隆、ScriptableObject处理、游戏状态管理等实际场景,给出性能对比数据和选择策略,帮助开发者在数据安全与性能效率间找

#unity#游戏引擎#c#
简述一下Unity中的碰撞检测

Unity的碰撞检测通过PhysX物理引擎实现,依赖碰撞体和刚体组件。碰撞(Collision)适用于物理交互场景,使用OnCollisionEnter等回调;触发(Trigger)适用于无物理响应的检测,使用OnTriggerEnter等回调。优化性能的关键在于减少碰撞体数量、使用层级碰撞矩阵、合理选择触发器和减少物理模拟物体。通过这些方法,可以在保证功能的前提下提升游戏性能。

#unity#游戏引擎
Unity的StripEngineCode详细介绍与实践

StripEngineCode是Unity中的一项优化功能,通过剥离未使用的引擎代码来减小游戏包体大小。本文详细介绍了其用法与实践经验,为开发者提供了实用的指导。文章首先阐述了StripEngineCode的定义及其在移动平台游戏开发中的重要性,随后详细讲解了配置方法,包括在Player Settings中启用功能和调整剥离级别。此外,文章提供了实践建议,如全面测试、谨慎选择剥离内容、定期检查包体

#unity#游戏引擎
Unity 运行报错:InvalidOperationException: Insecure connection not allowed 的原因

Unity 运行报错:InvalidOperationException: Insecure connection not allowed 的原因

#unity#游戏引擎
了解一下Unity 中的 “Maximum Allowed Timestep”

Unity中的“Maximum Allowed Timestep”是一个关键设置,用于在物理模拟和时间管理中平衡稳定性和性能。它限制了物理引擎在一帧中执行物理更新的最大时间跨度,默认值为0.3333333秒,旨在防止帧时间波动(如卡顿)时过度更新导致性能下降或模拟不稳定。开发者可通过Edit > Project Settings > Time调整,或通过脚本访问Time.maximumDeltaT

#unity#游戏引擎
Unity的FixedUpdate方法详解

FixedUpdate是Unity中专为物理模拟和固定时间步长逻辑设计的更新方法。它通过与物理引擎同步的调用频率,确保了物理行为在不同帧率下的稳定性和一致性。正确理解和使用FixedUpdate与Update的区别,是开发高质量Unity游戏的重要一环。

#unity#游戏引擎
到底了