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今天,我想和大家聊聊,我是如何利用Adobe家族的AI工具链,在这道“次元壁”上开了一扇高速传送门,将从概念设计到3D贴图的整个流程效率提升到一个新高度的。
本项目基于AlphaZero算法实现了五子棋AI,通过纯自我对弈学习,无需人类棋谱。核心架构结合蒙特卡洛树搜索(MCTS)与深度神经网络,其中MCTS负责前瞻性探索,神经网络(含策略网络和价值网络)指导搜索方向。系统包含完整的训练框架和交互界面,支持人机对弈。关键技术包括:残差网络特征提取、温度采样平衡探索利用、时间衰减奖励分配等。实验表明,该AI能自主发现高级战术,验证了AlphaZero在相对
【零基础入门unity游戏开发——unity3D篇】3D模型 —— albedo/baseColor、normal 、AO/Occlus、metallic、roughness贴图纹理设置
我想和大家聊聊,我是如何利用Adobe家族的AI工具链,在这道“次元壁”上开了一扇高速传送门,将从概念设计到3D贴图的整个流程效率提升到一个新高度的。
游戏名:拼图采用 c++ 编写,主要使用到了两个类,分别是 GameFrame 和 Picture。GameFrame 负责游戏界面的初始化和原始信息的绘制;Picture 负责图片的切割, 图片位置的初始化,通关条件判断, 控制整个游戏正确运行。另外这次还修改了鼠标位置与图片的定位算法,同时图片位置初始化由正确的通关位置移动而来, 所以能保证拼图游戏绝对有解,不需要使用复杂的数学公式来判断。放几
排查Unity3D线上游戏崩溃是个系统工程,需要结合工具链、日志分析和版本管理。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、崩溃信息收集(首要任务)崩溃堆栈 (Stack Trace)移动端:集成SDK(Firebase Crashlytics、Bugly、Sentry)PC/主机:Steamworks、Xbox/PSN后台日志、Windows Event V
macbook硬盘读写速度测试 截图无任何参考价值Stress 设置为2G,测试约一分钟,截图。MacBook Air2019128G 系统10.15.7MacBook Air2017128G 系统10.15.7MacBook Pro 2017 128G 系统10.4.6...
一款游戏中游戏角色的设定和选择往往决定这款游戏是否吸引玩家,而游戏角色的选择往往是令设计者和开发人员头疼的问题。今天,小编为大家找来了很多角色人物素材,赶紧收藏!!!爱给网(5W+ 免费 优质)爱给网专注于免费素材,旨在为广大设计师减轻设计负担,让设计师的创作变得更加简单方便。它提供了很多新颖的素材,可以为设计师们开拓新的思路。前不久,小编在爱给网找到了很多新颖有趣的2d游戏素材,今天分享给大家~
本文讲解Unity中拖尾效果制作方法。首先在Hierarchy层级视图中,将拖尾特效作为子物体添加到目标游戏物体下,实现跟随效果。随后在Inspector检查器中调节关键属性:trail Renderer通过二维坐标系呈现拖尾宽度随时间的变化,可添加节点编辑;time控制拖尾持续时长,值越大拖尾越长;min Vertex Distance影响平滑度;color可编辑4个点来调整透明度与颜色;Mat
Unity为开发者提供了一套非常完美的图形化界面引擎,包括游戏窗口、文本窗口、输入框、拖动条、按钮、贴图框等。本文巩固Unity GUI图形用户界面的知识,对GUI脚本编写和场景的切换进行总结。一、界面的切换1、新建场景在之前Scene_Shot的基础上,再新建一个场景:File-〉New Scene,File-〉Save Scene,输入场景文件名为Menu2、新建一个脚本文件:Project-
用Adobe Firefly玩转游戏材质,用Photoshop无缝接力
本文介绍了3D材质制作的基础理论与实用技巧。理论部分重点讲解了纹理坐标系的应用原则(避免极端化,追求平衡感)和渐变过渡理论;技巧方面包括局部提亮、分层处理磨损效果、噪点添加等方法。作者强调理论框架能提供制作思路,但实际应用中需结合具体参考图灵活处理,鼓励在掌握基本原理的基础上进行个性化创作。全文兼顾理论指导性与实践操作性,适合材质制作初学者系统学习。
首先在着色器设置这里,我们可以查看当前渲染使用的着色器如果没有着色器设置窗口,可以在窗口这里打开点击着色器名称,可以切换当前拥有的shader相应的内置的shader可以在安装目录找到对应的Shader的api文档可以在帮助下拉中打开会打开相应的网页,网页地址在/resources/shader-doc/index.html,你也可以直接在目录中查找官方网站也有相应的文档,地址为接下来,按照官方的
在导出贴图设置这里选。
colorSpace默认为空需要指定其标准色:sRGB为标准色,通常用于图像处理和渲染中。这样可以确保颜色显示和渲染在标准的sRGB范围内,不同的颜色空间会导致纹理图的颜色呈现不一致。更换模型贴图的时候 图片能正确加载到模型上,但是纹理图会错位。纹理对象Texture反转属性.flipY默认值为true,表示是否翻转纹理贴图在Mesh上的显示位置。
将材质的Shader改为HDRP/Lit(或者HDRP中的其他的)后的蓝色方块可以进行自动转换,但是模型怎么也不行,一直是洋红色。第三部改一下金属度、平滑度等参数,就恢复正常了。出现这个问题的原因在于Shader。第二步把材质贴图加上。
Unity中加载倾斜摄影模型可以采用GitHub上的案例UnityOSGB进行加载,OSGB格式的模型最好采用CC导出,进行读取加载。dem的tif需要先转换成RAW格式的高程图,然后在到unity的地形中,通过地形设置进行加载RAW,将卫星影像一贴图的形式,贴到地形上,即可生成真实地形。...
【blender小技巧】Blender导出带贴图的FBX模型,并在unity中提取材质模型使用
substance painter是一款专业的3D模型贴图绘制软件,该软件提供了大量的笔刷和材质,可以轻松完成模型贴图。substance painter导入fbx模型教程。
刚用blender做完一个模型,还没来得及绑骨就先导到UE4里看看,结果一看材质没有贴到人物上,我的十几个材质,ue4只自动给我识别了几个材质到人物模型上。一开始还以为是我的模型合并的时候材质会损失信息,但我以前合并也没出过事,百度来百度去也没人说到过这个问题。后来对比我以前导入UE4的模型,才发现!问题出在了导入UE4时候,即使没有骨骼,也要勾选导入“骨骼网格体”,不然默认导入会是静态网格体,材
此外,AiArty Image Matting 2.5界面设计友好,操作简便,无需专业技能,适合专业设计师和新手用户快速上手。2.创建桌面快捷方式:①鼠标右击打开后的【AiartyImageMattingPortable】②选择【发送到】③点击【桌面快捷方式】5.修改语言:①在打开的软件菜单栏中点击【AiArty Image Matting】②选择【Language】③选择【中文简体】1.下载完成
1 动态更换fbx模型的指定纹理贴图在使用ThreeJS中的FBXLoader的过程中,我们在有的时候只需要Fbx模型的网格信息,而每个网格的纹理我们想自己动态的指定,这在OpenGL中很简单,在ThreeJS同样也是非常简单。动态更换子mesh中纹理贴图可参考以下代码:var fbxModelfilepath = './example.fbx';var fbxLoader = new THREE
【Unity自学01】3DMax模型导入Unity轴与尺寸的注意事项一、轴的设置用3Dmax打开模型后,默认的坐标系为z轴朝上,与Unity中的坐标系(Y轴朝上)不一样,需做一下修改。1.选中模型,点击右侧的“层次”按钮,选择轴,再选仅影响轴。2.模型中右击选择“旋转”3.在下方X轴处加上90度(此处原来为零改后为90)二、尺寸的设置1.选择自定义,选择单位设置2.进入对...
【推荐100个unity插件之25】在unity中直接使用VRM模型——URPUniVrm插件的使用
收到一批建筑物模型,需要将模型导入unity中。但建筑物模型的贴图十分零碎,且贴图数目较多,导入unity中后,运行速度很慢。在3dmax中,通过渲染、烘焙,将零碎的多张贴图整合成一张。
threejs 中的像素显示属性:解决办法:设置map 的属性效果对比图:处理之前:处理之后:
模型文件的Materials选项中,Extract Textures如果为灰色,说明模型文件中不包含贴图。对此,可以找到模型所依赖的贴图,放在同一文件夹下的Textures文件夹即可。的,点击Extract Materials 将材质导出即可修改。点击Extract Textures,将贴图导出即可。
例如,如果仅选择具有动画的装配角色的网格,并启用“仅导出选定对象”,则即使启用了这些选项,也将仅获得没有骨架、蒙皮或动画数据的网格。例如,如果您只想从装配的角色中提取网格,则不需要从骨架中提取网格-只需在选定网格的情况下导出,导出器就会为您分离网格。通常情况下,隐藏对象是将其从导出中排除的好方法,但有时您可以在场景中隐藏对象,以使在场景中工作更方便。如果是这种情况,将导出所有变形的切线数据。如果计
主要用于循环拼接需要的地板,首先先要有一个贴图。选择重复后,材质才能自动重复平铺,
一、FBX 模型与默认 3D 模型的区别、二、FBX 模型贴图查找路径三、FBX 模型可设置多个材质
解决模型重新导入sp之后,图层mask与原sp文件对不上的问题
本文记录的是将模型导入Unity的方法,以SketchUp的模型为例
在软件生产的建筑物数据,或第三方导入的矢量建筑数据都可以转换为模型。模型结构清晰,方便使用。在实际应用中,可以使用自己的贴图替换Buildingface和buildingtop材质。结构清晰,包含楼面和楼顶,可对其材质进行替换。支持导出模型的UV坐标,法线坐标,分为楼面和楼顶,方便使用。导出的模型包含了UV坐标和法线坐标,可以自由替换贴图资源。在Geobuilding中加载模型,完美对其地理坐标。
threejs给gltf模型贴图出现纹理错乱,贴图歪曲解决办法
一、纹理 Texture 简介、二、为 3D 模型设置纹理贴图、
Material.fabric.uniforms添加自定义的两张贴图image_0,image_1。Geometry.attributes添加imgIdx自定义属性,用于标识该顶点使用哪张贴图。顶点着色器把imgIdx传入片元着色器。片元着色器把imgIdx传入source(插值后的结果会有误差,所以用差的绝对值小于0.1来判断标识的值),source中根据imgIdx的值选取采样器(贴图)。
模型透明贴图显示问题处理
本文算是基于之前的地形Terrain绘制和使用的进阶内容和补充。【2023Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神04——地形Terrain的绘制和基础使用介绍【2023Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神04——地形Terrain的绘制和基础使用介绍在Terrain组件的最上面,我们可以看见五个按钮它们分别对应Terrain的五个主要工具第一个是相邻Terrain的生成工具第二个
最近在研究人物模型的使用和卡通渲染效果,这里我们就使用原神的模型来演示。
Blender给模型添加纹理信息并导出到Gazebo中
网上查到最多的就是,通过间接的形式实现。我想要通过BIM模型转成gltf,进而转成3Dtiles,但是已经可以实现revit转ifc,再由ifc转成gltf或者3Dtiles,但是ifc本身不支持纹理贴图,所以,只是着色的模型最终可以转成gltf,真实的贴图模式的模型是无法达到的,fbx也可以转成3dtiles,但是revit导出的fbx依旧无法带着贴图,目前可以想到的就是直接使用revit的sd
cesium加载3dtiles模型贴图到地图。
Unity导入模型贴贴图一面有贴图另一面透明的解决方法改shader,勾选两面
解决导入模型贴图丢失问题的小尝试
免费下载Sketchfab资源教程 ,运行里面的 XD.exe,使用邮箱地址简单注册,点击面板上的【新建下载】按钮,粘贴下载地址,点击【开始下载】按钮,开始下载,下载完成后点击【已完成】按钮,可查看已下载的Sketchfab资源。在完成面板, 点击下载链接对应的【目录】按钮,即可打开对应的下载目录。目录中包含Sketchfab模型预览图片、全面的纹理贴图、完整的模型文件.glb,.fbx。在3DM
4、回到unity,选中材质球,把.png文件拖到Albedo和Normal Map左边的方框内即可显示出正常的贴图。如果现在版本(unit hub 3.3.1 //2022.3.14f1c1)2、选中里面的任意一个文件,右键Show in Explorer;1、在模型文件夹里找到Materials文件夹;3、把后缀是.dds的更改为.png的;导入的模型是灰色的话,
glb,gltf模型导入场景中是黑的解决办法,模型材质重新赋值
解决烘焙出来的光照贴图某些地方发黑
Three.js 如何设置模型材质纹理贴图(TextureLoader)Three.js修改材质颜色(color),材质透明度(opacity),材质网格(wireframe)
在网上查了一些代码,Cesium的光照效果的设置是通过webgl修改白膜的材质来实现的,由于巷道本身有贴图材质,用该方法实现的效果不好。最近有个项目需要把掘进车放到巷道里面,加载出来的效果一片漆黑,看不清模型细节。由于Cesium中材质没有自发光的设置,所以只能设置光源。设置光照角度跟随摄像机视角,并实时刷新光照角度。
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