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渲染篇:法线贴图

今天接着讲渲染基础:就是下面的法线贴图了。什么是法线贴图?法线贴图这个东西,只要搞渲染算法的肯定会遇到。简单来讲,法线就是指模型表面的凹凸感,而凹凸感的产生是因为模型表面像素的光照条件不一样产生的。比如下面这个图,边缘光照压暗了,所以给人有一种凹凸3D感觉。但凹凸感跟法线贴图有什么关系?在逐像素计算光照时,每一个像素都会根据该点的法向量来计算最终该点的光照结果,那么,我们如果能够改变这个法线的方向

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#unity#着色器#图形渲染
均方根值(RMS)+ 均方根误差(RMSE)+标准差(Standard Deviation)

均方根值(RMS)+ 均方根误差(RMSE)+标准差(Standard Deviation)  2013-05-11 11:25:34|  分类: AnalysisDetails|举报|字号 订阅  1、均方根值(RMS)也称作为效值,它的计算方法是先平方、再平均、然后开方。 2、均方根误差,它是观测值与真值偏差的平

unity渲染篇:画面亮度、饱和度、对比度调整

先看一眼最终的实现效果。这是原图,我们可以跟抖音一样,对它进行各种处理,比如美白、滤镜、各种特效。这里我们先来加几种最简单的画面效果:(1)亮度值,从0到1:(2)饱和度,从0到1:(我觉得这个饱和度为1时还挺好看的~)(3)对比度,从0到1:可能有部分小伙伴们,对于亮度、饱和度、对比度这些概念还不是很清楚,这里先大致做下解释。我们知道,在计算机中描述一个物体颜色的常见方式是“RGB颜色模型”,这

#unity#游戏
Linux glibc 的 mallopt 海量小内存回收问题

一.http://blog.sina.com.cn/s/blog_4673e6030101haxg.html最近使用ACE的Message_Block时发现,程序运行一段时间之后内存越吃越多,即便没有请求,内存也不会下降。在使用 valgrind 排除内存泄漏之后,把怀疑的对象转到了Message_Block上。用ACE的测试用例改了一个测试程序:#include

到底了