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blender模型导入Unity朝向、比例问题测试及解决办法

1.模型正面朝向Y-,导出FBX时未勾选“应用变换”→Unity内X旋转为-89.98,未面向镜头,比例全为100。3.模型正面朝向Y+,导出FBX时未勾选“应用变换”→Unity内X旋转为-89.98,面向镜头,比例全为100。2.模型正面朝向Y-,导出FBX时勾选“应用变换”→Unity内全部旋转为0,未面向镜头,比例全为1。(之前不敢勾选是看Blender提醒什么骨架崩溃问题,但是勾选了暂时

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#unity#blender#游戏引擎
Unity 世界空间(World Space)UI被模型遮挡的解决办法(Overlay摄像机)

将字体TextMeshPro的Shader改成DistanceFieldOverlay 2.在主摄像机下新建一个子摄像机ItemCamera,渲染类型设置为。不显示ItemUI层,并在主摄像机的堆叠中添加这个子摄像机。1.新建一个专门的物品名图层,如ItemUI。只显示ItemUI层。

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#unity#游戏引擎
Unity 代码修改HDR颜色的强度

HDR颜色面板里的强度值(Intensity),是只读的一个数值,仅仅是显示参考用的。如果想直接将强度修改为特定值,应该需要经过换算之后,与原RGB相乘。(此代码适用于下图RGB 0-255的颜色格式,强度显示正确)因此,只能通过修改RGB值改变,如图。代码里根本没有这个值。

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#unity#游戏引擎#材质 +1
Unity 模型执行完动作总回到原位的问题-解决方法

(现在Unity对于Blender不是很友好,复杂材质无法直接导入,需要烘焙出贴图再导入,动画也有一些问题)(即,如果开始动作前模型的旋转角度为(0,0,0),动作时及结束后角度也一直不会变,都是(0,0,0)。以根变换旋转下的烘焙为例,若勾上,则效果为:模型物体不会随着动画改变旋转方向。也就是说,如果你想模型完全保持动画结束的状态(朝向、位置),那么应该。反之,如果你想模型在动作过程中,位置和旋

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#unity#游戏引擎#动画
Unity ShaderGraph没有PBR Graph的解决方法

Fragment选项卡上右击——Add Block Note——添加Alpha和Alpha Clip Threshold两个属性。根据自身需要调整其它参数,例如:Render Face改为“Both”(双面)可以看到此时这两个属性是灰色的,并不生效,是因为未启用。3.Graph Inspector选项卡中,勾上。1.创建光照Shader Graph。2.打开Shader Graph界面。,此时两个

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#unity#c##游戏引擎
Substance Painter单个模型上的多种材质合并为一张贴图-蒙版实现

若几何体填充时多选中了一些面,则可以将颜色选择数值调成0(或者直接点击右边的反转数值按钮),再点击选中不需要的面,则可以将这些面从蒙版中剔除(不需要的面显示为黑色)5.回到模型视图,按住左键拉出选框,选中剑刃区域,被选中区域为白色(记得检查一下反面,确保想要的面全部选中)7.依次类推,拖入材质——右键添加黑色遮罩——蒙版视图下几何体填充选中区域——完成。入门的时候不太懂,一个模型分了3种材质,导入

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#贴图#substance painter#材质
Unity聚光灯、点光源无效(看上去无效)的问题

编辑器——编辑——项目设置——质量——点击渲染下的渲染管线资产——点击下方项目大纲中所跳转到的文件——查看右侧检查器——照面——每对象限制。检查Unity编辑器内——编辑——项目设置——质量——渲染——光源对象数量限制(Pixel Light Count)1.检查自己的物体是否太大(比如尺寸超过100m),光源相较于物体显得特别特别小。解决方法:Unity内修改物体比例,或者建模软件中重新调好比例

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#unity#游戏引擎
Unity DoTween DoFade等Do函数需要注意的问题(已修改)

这也是我之前搞混的地方,以为DOLocalMove也要放在Update中一直执行。实际效果:可以看到,从(0,0,0)移动到(0,0,-5)总共花了5秒左右,符合预期。2.定义Tween变量t,用 t = DOTween.To()进行过渡操作,并用。这是因为每执行一次DOLocalMove操作,都会创建一个新的进程,导致重复堆积。实际执行时间:一直执行,远远大于5秒,理论上是无限长时间,不需要放在

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#unity#游戏引擎
Unity 模型执行完动作总回到原位的问题-解决方法

1.勾上“应用根运动”,把更新模式改成“Animate Physics”,把剔除模式改成“剔除更新变换”2.设置原本动画文件的烘焙动作选项3.重点:将动画器内的动画,“Write Default”这一项的勾去掉

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#unity#游戏引擎#动画
到底了