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直接上干货,咱们分模块拆解实现过程,重点看几个关键代码段怎么落地。代码仓库已开源(假装有链接),下期预告:上神经网络做目标识别,敬请期待焊板子的香味!OV5640的初始化参数巨多,实测发现直接套用正点原子的初始化脚本会跪在YUV输出模式。注意时钟配置要和后级处理模块对齐,实测25MHz时图像撕裂明显,降到12MHz后稳定得像条狗。画框模块有个坑:必须用脉冲生成方式绘制,直接写RAM会导致时序错乱。
在移动操作系统与游戏开发的交叉领域,HarmonyOS 5推出了一项创新性的技术整合方案——基于盘古Lite端侧大模型的实时剧情分支生成系统。该系统能够在移动设备上运行,通过语音指令实时生成Godot引擎游戏的剧情分支,响应延迟控制在400ms以内,开创了游戏剧情动态生成的新范例。
在使用 ai 编程中稳大模型的时候,加入 godot 的 mcp,体验会好很多,实测好处很多,直接把大模型变得更聪明了godot-mcp 项目地址他官方文档说明中提到的功能。
我是让augment改godot脚本, 执行godot --headless -s examples.gd的时候,终端已经打印完信息了, 但是还在不停刷新, 不进行下一步,能卡几分钟, 和chatgpt研究了一下啊,这个现象我一看就懂你说的了。你这个情况其实不是 Augment 卡住,而是 Godot 在终端里输出带有控制字符(ANSI 光标移动 / 覆盖行) 的内容——也就是说,它在不停地「刷新
因为游戏是由很多场景构成,比如超级玛丽的在跳跃的整个页面,比如超级玛丽是一个场景,怪兽也是一个场景等,超级玛丽这个场景中是由一个主节点,下方挂了很多字节点组成的,比如它下头可能挂了图像节点,专门给超级玛丽展示图片的,还挂了碰撞检测节点,这个节点的能力是专门用来检测超级玛丽有没有被怪兽碰撞的,等等。简单理解,你从官网下载了 godot 包之后,下载到电脑上就是一个软件,这个软件可以理解成是视频制作软
本文介绍了在Godot4引擎中创建和优化2D相机的方法。首先,相机可以直接在角色节点下创建Camera2D。其次,讲解了相机的三个关键属性:Limit(限制相机移动的矩形范围)、Drag(规定相机跟随的矩形范围)和PositionSmoothing(提供平滑移动的速度控制)。最后,为了适应动态变化的地图,提供了一个自动定义相机Limit的脚本,通过获取地图的组件和方块大小来设置相机的边界,并在启动
摘要: 作者Briana分享了使用Godot 4.3开发2D像素射击游戏《丛林探险》的全过程。项目采用模块化设计,通过GDScript实现角色控制、动画状态机、碰撞检测和对象池优化,并利用CanvasLayer构建UI系统。文章详细介绍了技术实现细节,包括多平台导出和itch.io发布经验,并开源项目代码。作者认为Godot凭借轻量、开源等特性非常适合独立开发者,未来计划扩展关卡和技能系统。项目地
文章摘要: Godot引擎是一款完全开源免费的游戏开发工具,凭借MIT许可证允许无限制商业使用。其核心创新是**"节点"(Node)系统**,通过嵌套组合实现灵活的场景构建,特别适合2D游戏开发,原生支持高效且无需"3D税"。Godot提供轻量化编辑器、易学的GDScript语言(类Python)、跨平台导出功能,以及解耦代码的信号系统。虽在3D领域和资源生
Godot 官方给了我们2D游戏和3D游戏的案例,不过如果是独立开发者只用考虑2D游戏就可以了,因为2D游戏纯粹,我们只需要关注游戏的玩法即可。2D游戏的美术素材简单,交互逻辑简单,我们可以把更多的时间放在游戏的玩法上面。而且2D游戏的受众也很多,如果画面做的不好还不如直接上2D纸片人的效果好。
本方案通过鸿蒙ARKit实现高精度空间感知,结合Godot物理引擎的物理模拟能力,利用分布式软总线完成多设备空间锚点同步,有效解决了多视角空间一致性难题。实测数据表明,系统在4设备组网环境下可实现≤50ms的同步延迟,物理交互精度误差≤3cm,能够满足多人AR对战的实时性与沉浸感需求。未来可结合AI空间预测技术,进一步提升动态场景下的同步稳定性。
当HiQ量子处理器的叠加态模拟百万级基因突变,当Godot引擎将这些突变转化为动态生物群落,HarmonyOS 5的量子生态模拟技术正在重新定义"生命进化"与"数字交互"的边界。这场由技术驱动的"量子生物革命",不仅为生态研究提供了"指数级算力"的工具,更通过游戏的沉浸式体验,让抽象的进化理论从"课本"走向"现实"。
HarmonyOS 5与Godot引擎的深度融合,不仅解决了传统游戏气象系统的“数据滞后、精度不足、特效失真”三大痛点,更开创了“气象数据驱动游戏特效”的新范式。从暴雨关卡的降雨量同步到全气象类型的动态模拟,技术的进步正让游戏从“虚构世界”逐步走向“数字孪生”,为用户带来更具沉浸感、科学性与社会责任感的交互体验。当游戏中的每一滴雨都与现实呼应,每一次台风都牵动玩家的“真实关切”,这或许就是技术与人
《HarmonyOS5深空存档系统:月背导航卫星的"数据永生"方案》摘要:中国探月工程四期的月背导航卫星搭载HarmonyOS5深空存档系统,首次实现月球轨道数据持久化存储。系统面临300℃温差、宇宙射线、1.3秒通信延迟等挑战,通过三层技术革新构建解决方案:1)硬件层采用RRAM/MRAM复合存储架构与三层屏蔽防护;2)传输层开发星际持久化协议(IPTP),支持异步分块与机会式同步;3)软件层实
本文深入解析了Mipmap技术的原理与应用。Mipmap通过预计算多级纹理金字塔,有效解决了纹理映射中的走样问题。文章详细介绍了层级判定算法,包括基本公式、简化计算方法和选择策略,并展示了不同层级的视觉效果。同时提供了实际优化技巧,如层级偏移和各向异性过滤,以及在游戏开发中的具体应用案例。性能测试显示使用Mipmap可带来20%-51%的帧率提升。最后总结了最佳实践并展望了虚拟纹理、AI超分辨率等
本摘要基于鸿蒙分布式安全架构提出了一种硬件级游戏存档加密方案。该方案通过集成KeyManagerService硬件密钥管理服务,实现密钥永久驻留安全芯片/TEE,采用AES-256-GCM加密算法保护存档全生命周期安全。核心特点包括:1)硬件级密钥管理,防止内存dump和逆向工程;2)全链路加密,满足鸿蒙高安全认证标准;3)生物识别静默认证优化用户体验。性能测试显示加密/解密操作耗时约70-150
EEG设备的连接与数据采集;脑波分析与放松指数计算;智能环境参数的动态调节;测试与优化全流程。
HarmonyOS 5通过毫米波雷达与分布式技术的深度融合,构建了真实体型→虚拟角色的无缝映射管道。这一技术不仅革新了游戏角色创建方式,更在医疗康复(如烧伤患者皮肤模拟)、虚拟社交等领域开辟了新可能。随着HarmonyOS分布式能力的持续进化,未来或将实现“千人千面”的元宇宙体验——每个数字分身都成为玩家肉体与灵魂的精确延伸。
HarmonyOS 5的神经渲染加速,通过NPU与Godot引擎的深度协同,解决了PBR材质生成的效率与功耗难题。这不仅是硬件能力的突破,更是软件生态与硬件架构协同创新的典范。对于开发者而言,掌握这一技术意味着能为用户带来更流畅、更真实的数字体验;对于行业而言,它开启了移动端实时渲染的新纪元。
HarmonyOS5为游戏开发带来新机遇,开发者面临Unity与Godot引擎的选择。本文对比分析两大引擎在HarmonyOS5环境下的表现:Unity优势在于成熟生态、丰富资源,但存在兼容性问题;Godot凭借开源灵活、零费用及高效工作流更适合中小项目。通过两个实战案例展示了不同引擎的适用场景,建议开发者根据项目规模、技术需求选择合适工具,或探索混合使用方案。随着HarmonyOS持续演进,游戏
从零开发游戏上架steam,面向AI编程godot独立游戏制作流程实录001
随着HarmonyOS5的发布,开发者在选择游戏引擎时面临Godot与Unity的抉择。本文从技术架构、开发体验、性能优化和跨设备适配四个维度进行对比
海上风电协同:结合潮汐能预测与海上风场数据,优化“风-潮”互补发电调度(如高潮时优先潮汐发电,低潮时启动风电);海洋碳汇监测:通过虚拟电站模拟不同潮汐场景下的碳吸收量,为海洋碳交易提供数据支撑;灾害预警联动:结合天文历法与海啸/风暴潮预测,提前发布“高/低潮预警”,辅助沿海防灾。
分布式数据管理的核心原理;sync() API的具体使用方法;游戏进度同步的完整流程;常见问题与优化技巧。
摘要:HarmonyOS5创新的城市级AR对战系统突破传统AR游戏局限,通过SLAM与Godot物理引擎的深度融合,实现真实建筑1:1投射(误差≤5cm)的革命性体验。系统采用"感知-构建-融合-交互"四层架构,通过多传感器SLAM定位、数字孪生地图构建及物理属性注入,在Godot引擎中生成带精确碰撞体的3D场景。关键技术包括坐标转换、分布式状态同步及三级误差补偿机制,实测显示碰撞精度较传统方案提
未来,HarmonyOS 5计划结合量子计算云服务,将更复杂的分子动力学计算(如酶催化反应)迁移至云端,移动端仅负责结果渲染与交互,进一步拓展仿真的边界。这一“端云协同”的分子仿真架构,将为数字世界与物理世界的深度融合提供更强大的技术支撑。
无需解锁:玩家保持锁屏状态即可获取关键信息;轻量化渲染:系统级优化确保低资源消耗;高实时性:数据更新与游戏逻辑强绑定,延迟小于1秒。
HarmonyOS 5声纹社交系统通过集成华为VoicePrint引擎与自研绑定算法,首次实现了"语音特征-虚拟身份"的强绑定,防伪检测准确率达99.8%,重新定义了数字社交的安全标准。这一创新不仅解决了传统身份验证的痛点,更通过多模态融合与分布式技术,为元宇宙时代的"可信身份"提供了标杆级解决方案。
从地面光纤到低轨卫星,从地面服务器到星载计算,人类对“实时”的追求从未停止。HarmonyOS 5的星载计算技术,不仅让游戏排行榜的延迟突破“1.2秒门槛”,更开启了“太空算力”的新纪元——在这个时代,卫星不再是“信号中继站”,而是“会计算的太空计算机”;游戏不再是“本地娱乐”,而是“跨星球的实时社交”。
HarmonyOS 5的小行星采矿方案通过NASA轨道数据与近地天体数据库的动态更新,首次实现了"真实宇宙数据→游戏资源星带→沉浸式采矿交互"的全链路闭环。这一创新不仅突破了传统游戏资源生成的"随机假设",更通过"数据+游戏化"的深度融合,为太空探索游戏、虚拟采矿模拟等场景提供了"真实即宇宙"的全新体验——当每一颗小行星的轨道与矿物都能在游戏中精准复现,我们离"数字宇宙与真实宇宙的深度交融",又迈
如果你只是想做一个简单的休闲游戏(如消除类、跑酷类2D小游戏),Godot完全可以胜任——它的低门槛和高效开发能让你快速看到成果;但如果你有更远大的目标(比如多平台发布、团队协作开发、实现高级游戏机制),Unity的“笨重”反而是更可靠的选择。
HarmonyOS 5的ScreenProjection框架与Godot引擎的RenderTarget渲染技术,为智慧屏投屏提供了“一键启动+自动适配”的完美解决方案。通过本文的实践案例可见,该方案不仅能保持游戏画面的原生清晰度,还能显著降低延迟,提升操作响应速度。随着HarmonyOS设备矩阵的扩展(从手机到平板、智慧屏),分布式投屏将成为智能终端游戏交互的核心能力之一,未来可进一步探索“手机操
HarmonyOS 5的多窗口协作框架与Godot引擎的视口分离渲染技术,为游戏场景提供了“沉浸式主体验+便捷辅助信息”的完美平衡。通过本文的实践案例可见,该方案不仅能提升用户操作效率,还能降低游戏过程中的认知负荷。随着HarmonyOS设备矩阵的扩展(从手机到平板、车机),多窗口协作将成为智能终端游戏开发的核心能力之一,未来可进一步探索跨设备攻略共享(如手机显示攻略、平板运行游戏)等创新场景。
本文分享了作者从Java后端转向Godot游戏引擎的开发体验。作为一款C++编写的开源引擎,Godot以其基于节点的场景系统和分层架构设计打动开发者,既保证性能又提供灵活性。文章通过安装方式、Hello World示例和角色移动代码,展示了Godot可视化与脚本融合的特点,以及GDScript语言的易用性。同时分析了其2D/3D差异化渲染策略,指出Godot特别适合独立游戏开发和教育用途,但也存在
2025游戏技术现状报告Part 3:聚焦行业挑战与Unreal、Godot、自研游戏引擎的最新趋势。报告称,阻碍创新的头号敌人不是钱,而是“人”?Godot怎么就在非游戏行业火起来了?答案比想象中有趣。
一个受“斯坦福小镇(Stanford AI Town)”启发的开源项目,Microverse 是基于 Godot 4 开发的多智能体 AI 社交模拟系统。在这个虚拟世界中,AI 角色拥有独立的思维与记忆,能自主社交、执行任务,并在持续交流中形成复杂的社会关系。本文记录了该项目在本地的部署过程与运行效果。
独立游戏 Godot游戏 开发日志1游戏已开发半年多了,目前以实现的功能:种植系统,种树,砍树,种菜,摘菜,可以用不同工具收获,得到不同的物品。物品分稀有度,罕见的物品更能得到。收集到物品可以制作物品,计划实现副职业:武器大师,制甲工匠,农民。。。。等等,可以 制作武器,盔甲,饰品,项链,鞋子,披风,食物,药水。。。。。。,制作系统基本完成,数据还未设计填充。技能系统基本完成,重写了两次,但还没得
本文分享了使用Godot 4.3引擎开发2D游戏《丛林探险》的全流程经验。作者从环境搭建、场景构建、脚本编写、碰撞检测等方面详细介绍开发过程,重点讲解了节点系统、GDScript脚本、信号机制等Godot核心功能。文章提供了像素风适配、动画控制、输入映射等实用技巧,并分享了网页版发布的注意事项。通过实际项目案例,展现了Godot在2D游戏开发中的轻量高效特点,特别适合独立开发者使用。文中涉及的代码
即开即用,封装 Flask 项目为 exe 文件实操步骤
Godot4.0新的代码编辑器特性
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