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按照Three.js官网的解释是:精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。精灵不会投射任何阴影,即使设置了也将不会有任何效果。
向量指的是(Magnitude)和(Direction)量。在物理学中也称为矢量。向量的表示通常使用小写字母上面加上向右的箭头 → 表示,例如;或者使用粗体的小写字母表示,例如 a。向量具有平移不变形。向量只与大小和方向有关系,和向量的起点和终点没有关系。向量也只包含两个属性:大小和方向。对于空间中的两个点 𝐴 和 𝐵,从 𝐴 到 𝐵 的向量可以表示为 ⃖⃖⃖⃖⃗ 𝐴𝐵,计算方法为 ⃖
将几何图形绘制到屏幕上的过程叫做光栅化,我们对屏幕的定义如下**光栅化(Rasterization)**指的是将物体绘制到屏幕上。**像素(Pixel)**是具有统一颜色的小方块,是由不同颜色组合而成的(例如 RGB)。
我们会对模型的网格进行一些操作来达到我们使用的目的。基本的操作包括网格细分(Mesh Subdivision),网格简化(Mesh Simplify)以及网格正则化(Mesh Regularization)。本章将会对前两个操作进行讲解。网格正则化指的是将三角形的平面变成接近于正三角形的一种操作。
本文如果没有看过games101的课的话估计很难理解,作者并没有写的非常详细,不过作者发现个写的很细的作者附上链接点我!
是计算机图形学中非常重要的一部分。变换包含模型变换(Modeling transform)以及视图变换(View transform)。模型变换指的是变换模型(被拍摄物体)的位置,大小和角度;视图变换指的是变换照相机的位置和角度。从相对运动的角度来看,两种变换是可以相互转化的。
是计算机图形学中非常重要的一部分。变换包含模型变换(Modeling transform)以及视图变换(View transform)。模型变换指的是变换模型(被拍摄物体)的位置,大小和角度;视图变换指的是变换照相机的位置和角度。从相对运动的角度来看,两种变换是可以相互转化的。
项目场景:简单介绍一下目前的项目场景,目前我们有三个vue工程,就是三个vue项目,但是每个项目都有自己的基础组件库,但是这些自己封装的组件库都一样,都是CV过去的,但是现在产品不稳定,这些基础的组件库可能会总改,那么问题就来了,我每次难道都要改三遍吗?那也太费劲了,所以研究了一下如何在多个vue项目共用一套基础建设的组件,这样我就改一次就行了,不需要改很多次了。npm简介:npm全称是node







