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你的第一个 3D 游戏在这个循序渐进的教程系列中,您将使用 Godot 创建您的第一个完整的 3D 游戏。到本系列结束时,您将拥有自己的一个简单但已完成的项目,就像下面的动画 gif 一样。我们将在此处编写的游戏类似于,但有一点不同:您现在可以跳跃,您的目标是压扁小兵。这样,您既可以识别在上一教程中学到的,又可以使用新代码和功能您将学习:使用跳跃机制处理 3D 坐标。使用运动体移动 3D 角色并检

如下图所示排列节点。

给LUA脚本插上图像识别翅膀前言准备知识思路LUA端类实现LUA端调用C++端实现实例调用测试用图测试用LUA代码运行结果总结DrGraph QQ:282397369前言这个春节一直猫在家,不给政府添乱。今天是元宵节,正想出去一趟,微信群看到一条信息,立马就不动了:今天千万不要外出,不然会被病毒笑话的:原来你们躲得过初一,躲不过十五。 那就先把这个十五躲过去,继续宅。废话少说,其实我用LU...
粗看Godot 4的源码,稍微调试一下,发现一大堆的命令行参数。在widechar_main中Main::setup中,各命令行参数加入到List<Stirng> args中,并通过OS::get_singleton()->get_cmdline_platform_args()取得平台相关命令行参数,然后args逐项处理。

我之前一直用RAD开发Windows程序,哪里还见过这种自己从头搭起来的,比如create_project_item_control处理各工程项。_open_selected_projects_ask,其实最终调用_open_selected_projects。除去界面各控件外,就是加载工程项_load_recent_projects(),直接处理。至于其中的循环,因为在ProjectManage

今天看到一个微信视频,和谐共生,大概效果如下研究这么长时间的Godot,今天试试能否实现上述效果粗看一下,这个效果实现分几步:1. 画圆,并确定多个圆的位置规律2. 动点,并确定各动点的运动规律3. 综合调试。

我之前用OpenCV进行图像相关处理,觉得已经很不错,结合GDI可以实现流畅的动画效果直到近来用Shader后才发现,着色器更上一层楼,原来这是入了GPU的坑Shader编程限制很多,各种不支持,看在它性能不错功能炫酷的份上,忍了,努力增加一些自己需要的功能最优先的功能是调试需要,Shader的过程信息也不能输出到文本日志中,也不能输出到调试窗口中。查了一下,一般的做法就是在画面中用一些颜色表示。

¶这是对节点从本地绘制内容到绘制到屏幕上进行的 2D 变换的概述。本概述讨论了引擎的非常底层的细节。¶通常需要将自定义输入事件提供给场景树。有了以上知识,要正确地做到这一点,必须按照以下方式进行:GD脚本C#varvar二维灯光和阴影¶¶默认情况下,Godot 中的 2D 场景是无阴影的,没有可见的灯光和阴影。虽然渲染速度很快,但未着色的场景可能看起来很平淡。Godot 提供了使用实时 2D 光照

LUA延时控制与C++交互实现其它可参考方式Lua封装延时执行函数LUA的延时调用功能Sleep Function与C++交互实现通过C++提供Sleep函数给LUA调用即可,可以任意实现。比如超过5秒再提示相应倒计时功能。if(funName == L"Sleep") {if(lua->CheckParamCount(params, 1)) {int sleepMs = l...
基于Tesseract的带位置离线OCRDrGraph QQ:282397369过年哪里也去不了,尝试研究一下自己的文字识别需求。东折腾西折腾,居然用Tesseract达到一定效果。随便拿一张App Store的屏幕图像进行测试。识别耗时1334毫秒,本地的速度比网络速度还是要快些。具体含位置的识别结果为:<OcrResult elapse="1840" height="1334"...







