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人工智能与材料学术会议(ICAIM)
今天,我想跟姐妹们分享一套正在改变游戏规则的、更直观、更高效的次世代角色创作工作流。它以Adobe Substance 3D Modeler的直觉化雕刻为核心,并巧妙地融入了Firefly AI的强大生成能力,让你能像玩橡皮泥一样,轻松愉快地“捏”出高精度模型,并用AI为它“画龙点睛”。
官方文档地址:案例: Endless Runner | 团结小游戏 (unity.cn)但是你会发现,如果跟着教程做的话,最后启动的时候会发现,模型材质大面积变成了紫色:然而你已经完全按照教程做了,也已经给CDN开了白名单,为啥还会像这样好像丢了资源一样呢。WebGL版本没跟上(应该),此时(2024年11月)的微信小游戏转换工具的版本配置默认使用的是WebGL1.0
Unity HDRP提供了多样化的着色器支持不同渲染需求:基础材质(Lit)、无光照(Unlit)、曲面细分(LitTessellation)适用于通用场景;专业材质如眼睛(Eye)、毛发(Hair)、织物(Fabric)针对特殊光学特性;跨平台工作流支持3DSMax/Arnold材质导入;分层渲染(LayeredLit)可模拟复杂材质结构;地形(TerrainLit)和贴花(Decal)优化大场
什么是物体的材质,材质属性定义了物体的某些特性,从而决定了物体表面是如何与光线相作用的。UE中物理基础渲染(Physically Based Rendering OR PBR)几乎可以让我们模拟显示世界中的任何材质。那么如何在UE中制作出真实的PBR材质,基于我们提供的游戏引擎插件,如何将这些材质资源导出,并应用到 SuperMap iClient3D for Cesium/WebGL 平台上,提
本文介绍了UE5中实现材质特效的多种方法:1) 通过材质纹理动画、粒子系统、Niagara系统和物理模拟实现管道水流效果;2) 使用时间节点和数学运算实现材质随时间渐变;3) 结合三角函数实现周期性渐变效果;4) 利用世界坐标和位置信息实现沿Actor的空间渐变。这些技术涵盖了从基础颜色变化到复杂物理模拟的效果实现,为游戏开发中的视觉效果创作提供了实用方案。
LOD技术是一种根据物体与摄像机的距离动态调整模型细节的优化方法,通过使用不同精细度的模型来平衡渲染效果与性能。本文详细介绍了Unity中LOD Group组件的使用方法,包括添加组件、设置不同细节层级模型、调整过渡效果等操作步骤。同时指出了LOD技术的弊端(如增加内存消耗和建模工作量)以及光照贴图烘焙的注意事项,并预告了Unity6.2的新Mesh LOD功能。文章还提供了CrossFade淡入
左上角第一个图有编号,这是第1帧,点击左下角 多纸张按即为复制该帧。倒数第二个 按钮 是导出,动图导出 gif,静态图片导出png。这个是框选工具,选中按住shift 加 鼠标左键可以移动。这是 我 画的 两个枪械 游戏中最为经典 你们猜猜是啥。右边第二个为画布大小,一般根据自己需求设置即可。piskel画的素材用在h5游戏开发中正合适 ,复制之后,你就可以一帧一帧的去画,画布右上角有帧率调整。
D5 有什么电脑配置需求?电脑配置明明够了却带不动D5?显卡好多分类我需要什么显卡?
数学节点篇1,配图详解,一文读懂Add,Append,Abs,Subtract,Multiply,Divide,Clamp,Time,Lerp等节点
本文介绍了3D材质制作的基础理论与实用技巧。理论部分重点讲解了纹理坐标系的应用原则(避免极端化,追求平衡感)和渐变过渡理论;技巧方面包括局部提亮、分层处理磨损效果、噪点添加等方法。作者强调理论框架能提供制作思路,但实际应用中需结合具体参考图灵活处理,鼓励在掌握基本原理的基础上进行个性化创作。全文兼顾理论指导性与实践操作性,适合材质制作初学者系统学习。
用Firefly AI辅助的通道打包技术,优化UE5材质性能
今天,从一个踩过无数坑的资深美术的视角,分享一套“AI炼金术”工作流。我们将结合最新的第三方AI平台Nano Banana,把任何一张AI生成的“废图”,都变成一套能直接用进项目的、完美无缝的PBR材质!
本人才疏学浅每天就知道躺 所以内容可能不专业 不规范 以及错误在所难免如果有更好的办法请告诉我~我将告诉你如何使用houdini 输出ABC(带动画与否都可以用)输入到UE4里,并且暴露出正确的材质接口。开始吧!1、实列场景2、错误的示范一定以为这样子挂上材质完事~熟练的你这个步骤飞快!激动人心的等待中啪!哎!年轻人不讲武德!欺负材质!你这样子输出的ABC文件只会有这个结果为什么呢?明明有三个材质
今天我要给你展示一套足以“降维打击”传统工作流的AI玩法。主角就是Adobe Substance 3D + Firefly。
如果从网上下载的 3D Max 文件打开后模型没有材质,可能是因为材质文件丢失或者路径不正确。你可以尝试下面几种方法解决这个问题:重新指定材质文件的路径: 在 3D Max 中选择材质球,在材质编辑器中重新指定材质文件的路径。导入材质文件: 在 3D Max 中选择材质球,在材质编辑器中点击"导入"按钮,选择材质文件并导入。使用默认材质: 在 3D Max 中选择材质球,在材质编辑器中点击...
colorSpace默认为空需要指定其标准色:sRGB为标准色,通常用于图像处理和渲染中。这样可以确保颜色显示和渲染在标准的sRGB范围内,不同的颜色空间会导致纹理图的颜色呈现不一致。更换模型贴图的时候 图片能正确加载到模型上,但是纹理图会错位。纹理对象Texture反转属性.flipY默认值为true,表示是否翻转纹理贴图在Mesh上的显示位置。
将材质的Shader改为HDRP/Lit(或者HDRP中的其他的)后的蓝色方块可以进行自动转换,但是模型怎么也不行,一直是洋红色。第三部改一下金属度、平滑度等参数,就恢复正常了。出现这个问题的原因在于Shader。第二步把材质贴图加上。
【blender小技巧】Blender导出带贴图的FBX模型,并在unity中提取材质模型使用
刚用blender做完一个模型,还没来得及绑骨就先导到UE4里看看,结果一看材质没有贴到人物上,我的十几个材质,ue4只自动给我识别了几个材质到人物模型上。一开始还以为是我的模型合并的时候材质会损失信息,但我以前合并也没出过事,百度来百度去也没人说到过这个问题。后来对比我以前导入UE4的模型,才发现!问题出在了导入UE4时候,即使没有骨骼,也要勾选导入“骨骼网格体”,不然默认导入会是静态网格体,材
GLB格式作为一种优秀的3D文件格式,具备小巧高效、支持材质纹理、跨平台兼容等优点,在从设计到展示的整个工作流程中起到重要作用,促进了3D内容的创建、分享和交互。
通常,模型文件夹中的材质文件会有与模型文件相同的名称,但具有不同的文件类型(例如.jpg、.png或.tif)。如果找到相关的材质文件,请将其与模型文件放在同一文件夹中。CAD软件通常提供了创建和编辑材质的工具,您可以根据需要设置颜色、纹理和反射等属性,以重新为模型添加材质。您可以根据模型的特征(如金属、木材、塑料等)进行搜索,并下载适合的材质。无论使用哪种方法,请确保遵循相应的版权和使用规定,并
4.在场景中选中旧模型,在静态网格体中替换为新的模型即可恢复原来的位置。3.再导入UE,找到相对应的模型,复制材质,粘贴到新的模型上。UE导出FBX模型到3dmax减面优化后再导入UE没有材质。2.在3d max减面优化后,导出FBX。1.UE导出fbx到3dmax后是白膜。
【推荐100个unity插件之25】在unity中直接使用VRM模型——URPUniVrm插件的使用
Sketchup作为目前设计院最为流行的设计软件(非工程制图软件),深受设计师的喜爱,软件小巧,而功能强大,有不少为之开发的插件应运而生,不过呢,关于底层数据结构和工作原理相关的文章少之又少,本文意在填补一下这方面的空缺,通过逆向软件分析,展示软件内部奥秘。本文用到的工具:IDA Pro,Immunity Debugger,Visual Studio (逆向工程三件套)
前言:看到此功能首先想到的是写shader,但是我对shader一知半解。网上找了几个大佬分享的做渐隐的shader也只是能实现渐隐而已,无法实现unity模型材质Standard的各种效果无法修改,我又不会修改,所以只能退而求其次。如有大佬明白如何用shader实现,烦请告知,感激不尽下面说下我的实现方式:由于模型材质Rendering Mode大都是Opaque,无法实现渐隐。关于Render
Unity 发布WebGL加载AssetBundle包没有Terrain(地形)和材质丢失的解决方法
threejs给模型替换材质
three.js 加载obj及其模型
【代码】unity URP管线 默认材质球 代码开启自发光效果。
例如,如果仅选择具有动画的装配角色的网格,并启用“仅导出选定对象”,则即使启用了这些选项,也将仅获得没有骨架、蒙皮或动画数据的网格。例如,如果您只想从装配的角色中提取网格,则不需要从骨架中提取网格-只需在选定网格的情况下导出,导出器就会为您分离网格。通常情况下,隐藏对象是将其从导出中排除的好方法,但有时您可以在场景中隐藏对象,以使在场景中工作更方便。如果是这种情况,将导出所有变形的切线数据。如果计
初次使用Revit导出fbx格式模型,在导出模型后发现模型材质丢失了,上网查询之后也没到具体原因是什么,不过倒是找到了解决方式:在Revit中安装naviswork插件,然后从revit中导出nwc格式的文件, 在用Navisworks Manage将nwc转换成fbx, 转出的FBX模型就带有材质了。2.导出nwc格式数据,这里要安装好naviswork才会有这个导出选项,有时候可能这里没有,会
一、FBX 模型与默认 3D 模型的区别、二、FBX 模型贴图查找路径三、FBX 模型可设置多个材质
如图所示的fbx模型,我们没法直接编辑其材质,需要分离出来。点击应用,可以看到材质已经分离出来,可以编辑了。
Unity批量给模型上同一个材质。
把你需要合并的模型,放在一个父级空对象下,然后将模型拖入Root node节点。加完这两个脚本之后,你会发现菜单栏多了一个菜单(我改成中文了)。点击CombinedMesh按钮,可以创建一个带有。1.创建一个文件夹 命名为Editor (原来的对象去掉,换成这个即可。必须时Editor不能错。然后再新建一个脚本。
一、FBX 模型中的材质重映射、二、FBX 模型使用外部材质、三、FBX 模型的分解重组
多个时次的数据,平滑切换显示,超级流畅。
Material.fabric.uniforms添加自定义的两张贴图image_0,image_1。Geometry.attributes添加imgIdx自定义属性,用于标识该顶点使用哪张贴图。顶点着色器把imgIdx传入片元着色器。片元着色器把imgIdx传入source(插值后的结果会有误差,所以用差的绝对值小于0.1来判断标识的值),source中根据imgIdx的值选取采样器(贴图)。
本文算是基于之前的地形Terrain绘制和使用的进阶内容和补充。【2023Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神04——地形Terrain的绘制和基础使用介绍【2023Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神04——地形Terrain的绘制和基础使用介绍在Terrain组件的最上面,我们可以看见五个按钮它们分别对应Terrain的五个主要工具第一个是相邻Terrain的生成工具第二个
网上查到最多的就是,通过间接的形式实现。我想要通过BIM模型转成gltf,进而转成3Dtiles,但是已经可以实现revit转ifc,再由ifc转成gltf或者3Dtiles,但是ifc本身不支持纹理贴图,所以,只是着色的模型最终可以转成gltf,真实的贴图模式的模型是无法达到的,fbx也可以转成3dtiles,但是revit导出的fbx依旧无法带着贴图,目前可以想到的就是直接使用revit的sd
材质丢失?为啥我们的模型材质显示粉色?unity普通项目如何升级为URP项目?其实升级URP我之前文章已经做过很多次了,但是无奈还是有很多人不会操作,所以我这里单独提出来说一下。
解决方法:下载blender的fbx的相关导入,导出的插件。此处选择better FBX Importer & Exporter v5.4.9 版本安装插件,最终解决问题。而Autodesk的协议是不开源的,和blender的GPL开源协议存在冲突,不兼容,因此需要额外的插件进行对于.fbx文件的导入导出处理。问题原因:blender是开源软件,使用开源协议,而Autodesk FBX是。用户能访
1、安装软件revit2018和Autodesk Navisworks Manage 20182、revit导出nwc格式3、Navisworks软件打开4、Navisworks导出fbx5、3dmax查看确实是标准材质或多维质材质
这次我们的目标如下:可以看到项目里面最大的挑战是控制船的倾翻角度。设计步骤:下面我们将按照这一设计步骤一步一步地来完成。计算重心,计算空载曲线把这两步合并在一起的原因是:船的重心其实就等于空载曲线下面排开水的部分的质心,所以当我们算出船的空载曲线时,船的重心也就出来了。可以看我的这篇文章来了解浮心的算法。我们计划的船型是一个100X30X20(cm)的船。为了方便计算与拼装,我们不妨设船舶的每一片
免费下载Sketchfab资源教程 ,运行里面的 XD.exe,使用邮箱地址简单注册,点击面板上的【新建下载】按钮,粘贴下载地址,点击【开始下载】按钮,开始下载,下载完成后点击【已完成】按钮,可查看已下载的Sketchfab资源。在完成面板, 点击下载链接对应的【目录】按钮,即可打开对应的下载目录。目录中包含Sketchfab模型预览图片、全面的纹理贴图、完整的模型文件.glb,.fbx。在3DM
threejs 导入glb自定义模型材质
「你提需求,我来做」Unity通过代码来修改材质
TriLib插件在URP管线加载模型材质不正确的问题
材质
——材质
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