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【原理】Unity GC 对比 C# GC

本文对比了Unity GC与C# GC的核心机制差异及优化策略。Unity GC采用不分代、仅标记清除的方式,容易产生内存碎片,且会强制暂停所有线程;而C# GC通过分代回收和内存压缩实现更高效的内存管理。文章指出Unity GC更依赖开发者主动优化,如降低堆分配频率、使用对象池技术等。在循环引用问题上,两种GC都能正确处理不可达的循环引用对象,其释放时机取决于所属代龄的回收触发条件。最后强调Un

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#unity#c#
【光照】UnityURP中的[光照模型]

《Unity URP光照模型解析》摘要: 专栏深入剖析了URP渲染管线采用的核心光照模型体系,包含从基础的Lambert漫反射到物理精确的PBR模型。URP采用分层设计策略:移动端使用优化版Blinn-Phong(性能提升30%),PC端支持完整Cook-Torrance微表面模型,通过八面体压缩法线(16→8bit)等关键技术实现跨平台适配。测试数据显示复杂场景下简化PBR比完整版节省38%性能

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#unity#游戏引擎
AI在游戏设计中的应用

本文概述了AI在游戏开发各环节的应用情况。在策划阶段,GPT可用于生成故事框架、关卡设计和任务提示,但需人工把控内容合理性;美术环节可利用文生图模型生成资源;测试中可自动生成用例和报告;运营方面可制作宣传素材和预测用户行为。程序开发中,GPT能辅助代码注释和简单功能实现,但复杂系统仍依赖人工。文章还提到AI在客服、法律审查等领域的应用,并指出未来发展方向包括小样本学习、多模态技术和隐私保护等。整体

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#人工智能#游戏#大数据 +1
【URP】[平面阴影]原理与实现

本文介绍了在Unity URP中实现平面投影阴影的Shader实现方法。通过解析光源位置、方向与平面法线的关系,推导出投影点计算公式,并给出了完整的Shader代码实现。文章详细说明了计算过程中需要的参数:光源位置L0、方向L、平面法线TerrainNormal和平面任意点TerrainPos,重点讲解了投影距离d的计算公式。Shader实现包含透明度衰减效果,采用Transparent渲染队列和

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#平面#unity
【原理】Unity GC 对比 C# GC

本文对比了Unity GC与C# GC的核心机制差异及优化策略。Unity GC采用不分代、仅标记清除的方式,容易产生内存碎片,且会强制暂停所有线程;而C# GC通过分代回收和内存压缩实现更高效的内存管理。文章指出Unity GC更依赖开发者主动优化,如降低堆分配频率、使用对象池技术等。在循环引用问题上,两种GC都能正确处理不可达的循环引用对象,其释放时机取决于所属代龄的回收触发条件。最后强调Un

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#unity#c#
【渲染流水线】[光栅阶段]-[光栅插值]以UnityURP为例

本文探讨了Unity URP渲染管线中的光栅化过程。重点解析了三角形设置阶段(计算边界框、预计算重心坐标分母)和遍历阶段(通过重心坐标判断像素覆盖,生成包含插值属性的片元)。文章详细介绍了透视校正插值公式,并举例说明颜色和纹理坐标的插值计算。同时指出URP中光栅化由UniversalRenderer类组织,底层由GPU固定功能单元加速实现,通过并行处理优化性能。文末邀请读者参与讨论,共同完善渲染知

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#unity#图形渲染
【渲染流水线】[光栅阶段]-[片元着色]以UnityURP为例

本文深入解析Unity URP渲染管线中片元着色器的核心功能与实现细节。重点介绍了:1)片元着色器在纹理采样、光照计算和特效处理中的关键作用;2)输入输出语义体系(如SV_POSITION、TEXCOORD0-7等)及其典型应用场景;3)URP常用纹理变量(_MainTex、_NormalMap等)的规范用法;4)基于导数函数(ddx/ddy)的边缘检测等高级技术实现。文章还对比了URP与前向/延

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#unity#图形渲染#着色器
【渲染流水线】[几何阶段]-[曲面细分]以UnityURP为例

本文介绍了细分着色器的核心原理与实现方法。细分着色器分为曲面细分着色器和细分计算着色器,主要用于动态增加模型细节,提升草地、地形等场景的渲染效果。文章详细解析了细分过程的三个阶段:Hull Shader定义细分因子,Tessellation Primitive Generator执行硬件级细分操作,Domain Shader完成顶点空间转换。重点阐述了Delaunay三角剖分原则在URP中的实现,

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#前端#unity#图形渲染
到底了