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Unity ShaderGraph中的计算细节层级纹理2D节点是实现高级纹理采样和性能优化的关键工具。该节点通过分析UV坐标变化率,计算纹理的mipmap级别,支持限制和非限制两种模式:限制模式确保返回实际存在的mip级别,而非限制模式提供理论计算值。节点适用于内置、URP和HDRP管线,主要用于片段着色器,可结合SampleTexture2DLOD等节点实现动态细节控制、性能优化和特殊视觉效果。

Unity ShaderGraph中的计算细节层级纹理2D节点是实现高级纹理采样和性能优化的关键工具。该节点通过分析UV坐标变化率,计算纹理的mipmap级别,支持限制和非限制两种模式:限制模式确保返回实际存在的mip级别,而非限制模式提供理论计算值。节点适用于内置、URP和HDRP管线,主要用于片段着色器,可结合SampleTexture2DLOD等节点实现动态细节控制、性能优化和特殊视觉效果。

Unity URP ShaderGraph中的Screen节点是获取屏幕参数的关键工具,提供当前渲染目标的宽度和高度信息。该节点支持动态分辨率调整,在不同设备上自动适应屏幕尺寸变化,确保视觉效果一致性。通过Width和Height输出端口,开发者可以轻松创建响应式全屏特效、UI元素和后期处理效果,无需额外脚本传递参数。Screen节点特别适用于URP管线,为像素级精确计算、宽高比调整等场景提供基础

Unity URP ShaderGraph中的SceneDepthDifference节点是处理场景深度的强大工具,能计算世界空间位置与深度缓冲区的差异值。该节点提供三种模式:Linear01(规范化0-1范围)、Eye(实际距离单位)和Raw(原始数据),适用于水面交互、边缘检测、雾效等视觉效果实现。使用时需注意端口配置(SceneUV、PositionWS、Out)和性能优化,如减少采样次数、

摘要:Unity URP中的SceneDepth节点是ShaderGraph的重要工具,可直接访问摄像机深度缓冲区数据,用于实现各类基于深度的视觉效果。该节点支持三种深度采样模式(Linear01/Raw/Eye),适用于不同渲染需求,如雾效、边缘检测等。使用时需注意性能优化和平台兼容性,并可通过深度值与UV坐标重建3D位置信息。典型应用包括水下折射、软粒子等特效实现,是增强场景真实感和特殊效果的

摘要:Unity ShaderGraph中的SceneColor节点是访问摄像机颜色缓冲区的关键工具,主要用于实现屏幕空间特效(如反射、折射、SSAO等)。该节点在URP/HDRP中通过采样CameraOpaqueTexture工作,需将材质设为Transparent类型且仅在片元着色器阶段有效。使用时需注意UV坐标为标准化屏幕空间值,不同渲染管线兼容性差异(Built-in管线不支持),以及性能

Unity URP ShaderGraph中的EyeIndex节点是专为立体渲染设计的重要工具,可获取当前渲染的眼睛索引(0左眼/1右眼)。该节点简化了VR/AR开发中基于双眼差异的视觉效果实现,如视差调整、材质变化等。通过可视化连接即可实现眼睛相关逻辑,无需编写底层代码。节点输出浮点数值便于与其他ShaderGraph节点结合使用,但需注意在非立体渲染模式下返回0。使用时可结合Lerp节点优化性

Unity URP中的Camera节点是ShaderGraph的核心工具,提供摄像机数据访问能力。该节点支持位置、方向、投影参数等关键属性输出,适用于距离淡化、屏幕空间特效等场景。在URP中完全支持,但HDRP需使用专用节点。技术实现上封装了_WorldSpaceCameraPos等内置变量,通过矩阵运算获取摄像机参数。典型应用包括视差映射、正交模式适配等效果,需注意不同平台的Z缓冲区处理和性能优

Unity着色器图形中的菲涅耳方程节点是基于物理光学原理的强大工具,用于模拟光线在不同介质交界处的反射和透射行为。该节点提供三种计算模式:Schlick模式(高效近似)、Dielectric模式(精确介电材料计算)和DielectricGeneric模式(支持金属复折射率)。通过控制入射角与材质折射率,开发者能创建真实的水面、玻璃和金属材质效果,增强边缘发光和立体感表现。每种模式针对不同场景优化,

Unity URP的ShaderGraph中,MetalReflectance节点提供基于物理测量的金属反射率数据,包含10种常见金属的反射特性。该节点输出三维向量值,对应RGB通道的反射率系数,确保PBR渲染的物理准确性。使用时需根据工作流程(Specular或Metallic)连接不同输入端口,并可与金属度贴图结合创建混合材质。节点封装了从铁到铂金等金属的科学测量数据,简化了真实金属材质的创建








