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本文介绍了Unity URP管线中的着色器编程基础,涵盖三种主流着色语言(GLSL、HLSL、CG)的特点与差异,并详细解析了ShaderGraph的抽象机制。文章重点讲解了着色器编程必备的向量运算和坐标系变换知识,系统分析了顶点着色器、片元着色器、几何着色器和计算着色器的工作原理。同时展示了URP基础着色器实现范例,并提供了性能优化策略,包括减少纹理采样、简化光照计算等方法。最后强调了Shade

本文介绍了Unity ShaderGraph中网格数据处理的核心概念与应用技巧,重点讲解了顶点属性(位置、法线、UV坐标和颜色)的功能与实现方法。通过三角形面片的特性分析,说明了其在渲染优化中的优势。文章还详细展示了URP ShaderGraph的节点使用方法,包括动态法线修改、UV映射实践和顶点颜色应用等特效实现技术,并提供了性能优化策略和常见问题解决方案。最后总结了ShaderGraph可视化

《Unity刚体动力学系统解析》摘要:本文系统介绍了游戏开发中的刚体动力学模拟原理与实现。刚体作为理想化不形变物体,其运动遵循牛顿力学定律,通过质量、力、扭矩等基本参数实现物理交互。Unity采用NVIDIAPhysX/Box2D物理引擎,提供Rigidbody组件实现动态/运动学/静态三种刚体类型,支持力的施加、碰撞检测和约束处理。底层技术涉及数值积分、BVH碰撞检测、PGS约束求解等核心算法,

Unity物理材质详解:控制碰撞行为的核心参数,包含动态摩擦(滑动阻力)、静态摩擦(启动滑动临界值)和弹性(反弹系数),通过物理引擎底层算法实现交互效果。材质属性可编程调整,支持多种组合模式处理多材质碰撞。不同碰撞体需搭配特定材质优化性能,从简单几何体到复杂网格均有对应应用方案。现代引擎支持实时编辑和程序化生成材质参数,结合AI技术提升物理模拟真实感。

Unity物理材质详解:控制碰撞行为的核心参数,包含动态摩擦(滑动阻力)、静态摩擦(启动滑动临界值)和弹性(反弹系数),通过物理引擎底层算法实现交互效果。材质属性可编程调整,支持多种组合模式处理多材质碰撞。不同碰撞体需搭配特定材质优化性能,从简单几何体到复杂网格均有对应应用方案。现代引擎支持实时编辑和程序化生成材质参数,结合AI技术提升物理模拟真实感。

本文概述了AI在游戏开发各环节的应用情况。在策划阶段,GPT可用于生成故事框架、关卡设计和任务提示,但需人工把控内容合理性;美术环节可利用文生图模型生成资源;测试中可自动生成用例和报告;运营方面可制作宣传素材和预测用户行为。程序开发中,GPT能辅助代码注释和简单功能实现,但复杂系统仍依赖人工。文章还提到AI在客服、法律审查等领域的应用,并指出未来发展方向包括小样本学习、多模态技术和隐私保护等。整体








