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Unity 游戏设计模式 — 中介者模式(Mediator)

中介者模式(Mediator)一、使用中介者模式的原因二、中介者模式的定义三、中介者模式的使用说明四、中介者模式的优点和注意事项一、使用中介者模式的原因随着项目功能越多,系统切分越细,系统之间的沟通越复杂,这时系统内部如果一直保存这种状态,就会产生如下缺点:单一系统引入太多其他系统的功能,不利于单一系统的转换和维护;单一系统被过多的系统所依赖,不利于接口的更改,容易牵一发而动全身;因为需提供给其他

#unity#中介者模式#游戏引擎 +1
游戏中的设计模式

1、设计模式定义:每一种模式都在说明某种一再出现的问题,并描述解决方法的核心,之后让你能够据以变化出各种招式,来解决上万个类似问题。除了按照“面向对象设计的原则”加以分析之外,还需要满足以下几项要求:解决一再出现的问题;解决问题的方案和问题核心的关键点;可以重复使用的解决方案;2、面向对象常见的设计原则单一职责原则(SRP: Single Responsibility Principle)这个原则

#c#
Unity 游戏设计模式 — 桥接模式(Bridge)

中介者模式(Mediator)一、使用中介者模式的原因二、桥接模式的定义三、桥接模式的使用说明四、桥接模式的实现范例五、桥接模式的总结一、使用中介者模式的原因比如,在实现较为复杂的角色和装备关系时,将两种角色(ISoldier和IEnemy)和三种武器(WeaponGun、WeaponRifle和WeaponRocket)交叉组合时,会存在以下问题:每当要新增角色类时,都要在新的子类中重复编写相同

#unity#桥接模式#游戏引擎
Unity 游戏设计模式 — 单例模式(Singleton)

单例模式(Singleton)一、单例模式定义二、单例模式说明三、反对使用单例一、单例模式定义单例模式(Singleton)在GoF中的定义是:确认类只有一个对象,并且提供一个全局的方法来获取这个对象。单例模式在实现时,需要程序设计语言的支持。只要具有静态类属性、静态类方法和重新定义类建造者存取层级。二、单例模式说明Singleton参与的在项目中参与角色说明如下:能产生唯一对象类,并且提供“全局

#单例模式#unity#设计模式 +1
Unity 游戏设计模式 — 状态模式(State)

状态模式(State)一、状态模式定义二、实现范例三、使用状态模式(state)实现游戏场景的转换四、使用状态模式的优点一、状态模式定义状态模式(state)在GoF中的解释:让一个对象的行为随着内部状态的改变而改变,而该对象也想换了类一样。二、实现范例结构图:Context(状态拥有者)/// <summary>/// Author:maki/// Time:2021-12-2///

#状态模式#unity#游戏引擎 +1
unity shader 2D火焰流动特效

效果图:/**author:maki火焰流动效果*/Shader "Custom/FireLiner"{Properties{_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}//底图_Normals("Normals", 2D) = "bump" {}//法线tietu_Mask("Mask", 2D) = "white" {}//...

Unity Shader ASE——快捷键

热键彩色线模式按[W]进行切换。节点预览按[P]切换节点预览多行模式按[CTRL + W]激活多行模式。完整的快捷键清单编辑[双击电线]:创建电线控制点。[F1]:打开“选定节点Wiki”页面[C]:创建评论[F]:专注于选择[B]:新的主节点[空格]:打开节点面板[W]:切换彩色线模式[Control + ...

UE5 C++(二)— 游戏架构介绍

此外,Game Mode 的蓝图十分实用,因为它们无需调整代码即可启用变量调整。因此可用于使单一 Game Mode 适用到多个不同关卡,无需使用硬编码资源引用或为每次调整请求工程支持和代码修改。如从 AGameMode 进行继承,也可从 AGameState 继承游戏状态(其支持比赛状态机)。AGameMode 是 AGameModeBase 的子类,拥有一些额外的功能支持多人游戏和旧行为。可创

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#ue5#游戏#c++
Unity 导入读取Excel表数据

先给出给出Excel DLL链接:https://download.csdn.net/download/qq_40120946/11827526先把dell导进去导出Excel为了打开自定义文件夹,我使用standaloneFileBrowser插件:https://download.csdn.net/download/qq_40120946/11827535读取Excel核心代码部分...

#unity
OpenGL 入门(八)— 标准光照模型

一个通过计算环境光,漫反射,和镜面光分量的值来估计真实光照的模型。通过给每个没有被光照的物体很小的亮度,使其不是完全黑暗的,从而对全局光照进行估计。一个顶点/片段与光线方向越接近,光照会越强。使用了法向量来计算角度。反射光线的强度与表面法线和光源方向之间夹角的余弦值成正比。一个垂直于平面的单位向量。法线矩阵(Normal Matrix): 一个3x3矩阵,或者说是没有平移的模型(或者模型-观察)矩

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#c++#vscode#着色器
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