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Shader

渲染流程二维坐标旋转旋转坐标系,坐标不变,获取坐(x,y)标在新坐标下的坐标(x,y)。二维旋转矩阵原先坐标系通过矩阵拉伸获取新的坐标系,新坐标系的基向量x(3,1),y(1,2), 新坐标系中的的向量(-1,2)在原坐标系中值为(-1,3)。(-1,2)为新坐标系中的向量,与新坐标的基向量相乘,获得原坐标系该向量的坐标。矩阵相当于对原坐标进行缩放得到旋转坐标系=反向旋转物体phong光照模型环境

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