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Shader中的坐标转换MVP解释

unity5.6之后,对shader的坐标转换做了封装,通过引用#include"Lighting.cginc" 则可以使用下面方法:常用的坐标转换 UnityObjectToClipPos(v.vertex);v2f vert(a2v v){v2f o;float3 worldPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将模型的顶点转化为裁剪空间的世界顶点坐标r

Unity 接入Google异常 File google-services.json is missing

因接入的Firebase,打包异常FAILURE: Build failed with an exception.* What went wrong:Execution failed for task ':app:processDebugGoogleServices'.> File google-services.json is missing. The Google Services Pl

#unity
Unity中的静态合批,动态合批,SRPBatcher,GpuInstance

动态合批的条件:①使用相同的材质球②在视野范围内的物体动态合批的适用范围: 移动的,没有进行前几种合批的物体动态合批的过程:①。

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#unity#游戏引擎
unity3D Mecanim动画系统Generic动画支持动画中的位移

不过如果能让动画直接带上位移,那么程序和美术童鞋都解放了,动画设计的时候就能更大胆了,毕竟角色动画的真实位移相对于程序控制的更协调,而且大家都省了不少的事情,何乐不为啊。尼玛,发现单个动画在播放的过程中角色确实发生位移了,但是每个动画结束之后回到IDLE状态动画的时候,角色在场景中的位置会发生一次闪回,直接重新归位到动画开始播放时角色所在的位置,并且在整个动画播放的过程中,角色的位置从未发生过变化

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#unity#动画
Unity中的静态合批,动态合批,SRPBatcher,GpuInstance

动态合批的条件:①使用相同的材质球②在视野范围内的物体动态合批的适用范围: 移动的,没有进行前几种合批的物体动态合批的过程:①。

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#unity#游戏引擎
浅谈C#中Dictionary字典的底层原理

对于C#中的Dictionary类相信大家都不陌生,这是一个Collection(集合)类型,可以通过Key/Value(键值对的形式来存放数据;该类最大的优点就是它查找元素的时间复杂度接近O(1),实际项目中常被用来做一些数据的本地缓存,提升整体效率。那么是什么样的设计能使得Dictionary类能实现O(1)的时间复杂度呢?那就是本篇文章想和大家讨论的东西;这些都是个人的一些理解和观点,如有表

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#哈希算法#算法
Unity 报错No ‘git‘ executable was found. Please install Git on your system then restart

亲测可用。An error occurred while resolving packages:Project has invalid dependencies:com.unity.xxx: No 'git' executable was found. Please install Git on yoursystem then restart Unity and Unity Hub在我们使用Pac

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#unity
Unity为什么ios不能热更新

2、AOT(Ahead Of Time 运行前编译)模式——在编译成CIL之后,会把CIL再处理一遍,编译成原生码,在运行的时候交给CPU直接执行,Mono下的AOT只会处理部分的CIL,还有一部分CIL采用了JIT的模式;但是对于Jit来说,要动态生成代码并且执行,则需要在运行是动态分配内存来存放生成的代码,并通过这块内存来执行对于的代码逻辑。还有一种对Jit的理解是:一个程序在它运行的时候创建

#c##开发语言
到底了