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(同时,在用Trae,在写一个游戏教学,total用时3小时,浓缩时长估计5分钟)用了CSDN推荐的IDE,基于AI开发代码几乎不自己写代码习惯了双屏幕ctrl+c ,ctrl+v的程序员,自然也会习惯这种一半代码,一半AI的界面。

先拿一个茶壶模型当例子新建一个茶壶模型,为之创建一个Standard材质球,设置属性 将Max中的渲染效果图导出成FBX文件Presets选择 Autodesk Media & EntertAInment取消Animation、Cameras、Lights的勾选勾选Embed Media,它会把材质和贴图数据写入FBX文件中其他都保持不变导出的文件复制到Unity项目的Asserts目录下
又双叒是Assetbundle的问题主要问题还是 Lightmap.asset的问题(unity2017的lightmap文件也有问题??)出现这个提示原因:gz_xxx.scene 有标记assetbundle而 gz_xx 目录(放lightmap的目录)没标记,则不会打包进 assetbundle所以囧有 lightmap 这个 .asset 文件仅在 editor 生效的提示解决方法:暂时
星期二的时候,开始要做一个按钮切换的效果,功能就是点一下选择键盘,再点一下,选择蓝牙摇杆,其实可以用很简单,或者很笨,但能用的方法实现(2个png切换)最后决定用shader真的对 shader一窍不通,结果足足花了2天才完成,1个小功能,2天还是很值得,起码shader技能1级,get。其实前面1.5天都花在google上,这是今天下午的实验结果大牛的效果,那是一个闪光 //【3】表面着色函数的
还大部分在Update附件“各种粒子功能”碰撞还是挺牛的。

下载一个c4d,假如你能下载c4d- 下载模型,假如你能下载到这样的模型- lol2dae-v1.3 转dae- c4d 拖入.dae。

Unity错误解决(日常)无法定位的unit test framework的解决方法

现在的信息已经很公开透明了,就举一个简单的Editor例子吧简单到5秒钟定位瓶颈(真要是瓶颈,真的是非常直观)发现CPU占用超过20%如下图,很快就知道是GUIView的问题 -》 ParticleScanWindow (自己刚写的代码)的问题上下两个图的一横一横,层级看上去很多,实际上,每个层级都是上下堆栈调用的关系,其实这么多行,就是一个问题,问题下探再深也只是一个问题,问题在于Process
unity editor扩展开发 代码
原理puppert大神已经说的很清楚了,而关键还是viewDirUnity Shader-边缘光(RimLight)效果_puppet_master的专栏-CSDN博客代码一#ifdef RIMLIGHThalf rim = 1-saturate(dot(i.viewDir, i.normal));c.rgb += saturate(_RimColor.rgb * pow(rim, _LightA







