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(同时,在用Trae,在写一个游戏教学,total用时3小时,浓缩时长估计5分钟)用了CSDN推荐的IDE,基于AI开发代码几乎不自己写代码习惯了双屏幕ctrl+c ,ctrl+v的程序员,自然也会习惯这种一半代码,一半AI的界面。

(如果之前没有转换,可以手动将文件复制一份,然后使用UE编辑器打开并保存为文本格式,但这里我们假设无法打开编辑器,所以使用命令行批量转换)。使用命令行转换整个项目为文本格式(如果还没有转换): "D:\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" "D:\MyProject\MyProject.uproject" -ru

偶尔从一个游戏,MOBA类游戏了解,和米国相关,需要招数据科学家(国内外已经上线)是的,不是鹅厂是猪厂(只负责发行)那么到底什么是数据科学家从知乎上了解到:作者:一梦不醒链接:https://www.zhihu.com/question/32096873/answer/54891033来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。4年前写的回答,很意外至今还有很多知
还是老问题,觉得开发效率低下所以搞了个gitea看看并不是说上了git就高效(基本上,你还需要一个sourceTree之类的高效git客户端)并不是说用了乌龟git等就高效(不用那些更不用说效率)也只是想通过git看下自己的当天效率,或者短期一个月的milestone,希望能改善吧所以,从0开始搭建自己的git服务器吧gitea不错,搭建私有云使用 Gitea 快速搭建私有 Git 版本控制服务文

FlaxEngine 这个引擎比较冷门,主要原因还是因为只有英文吧但最靠谱的是,英文文档贼多,而且开源,目前1.3版本(过了可用版本,比较稳定,而且新功能一直开发中)引擎文档中,提示可以显示材质的overdraw等等共嫩南瓜也就是相当于在SceneView中显示wireframe显示材质复杂度一开始按照,文档说的,在DebugView怎么也找不到 Complexity的选项(会不会是少了什么设置?

星期二的时候,开始要做一个按钮切换的效果,功能就是点一下选择键盘,再点一下,选择蓝牙摇杆,其实可以用很简单,或者很笨,但能用的方法实现(2个png切换)最后决定用shader真的对 shader一窍不通,结果足足花了2天才完成,1个小功能,2天还是很值得,起码shader技能1级,get。其实前面1.5天都花在google上,这是今天下午的实验结果大牛的效果,那是一个闪光 //【3】表面着色函数的
content = string.Format("{0} reference found for object: \"{1}\" path: \"{2}\" total time: {4}s\n\n{3}",references.Count, selectedObject.name, selectedAssetPath, output, stopwatch.ElapsedMilliseconds
前言:前段时间写了个小程序,想分享给好友看看,可所以资源都放在Debug文件夹下,整个文件夹发给人家这也太……,为了显得稍微专业一点,想把它们打包一个EXE文件执行,因为我见到到这样的程序,直接一个EXE程序,一点直接运行,顿时感觉好吊,于是乎,搜啊搜,搞定了,总结如下。效果图: 原来的一坨文件
更新不透明贴图的压缩格式为ETC4bit因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,透明贴图,选择RGBA16bit或者RGBA32bit待机时,调整游戏的FPS为1,节省电量图集大小限制图集大小最好不要高于1024,否则游戏安装之后、低端机直接崩溃、原因是手机系统版本低...
真心推荐,https://github.com/GameBuildingBlocks/PerfAssist/网上一堆的关于Profiler,关于协程的都是一知半解百度根本没用包括我之前写的几个文章也十分摆烂但上面这个插件UWA大大出品,一出手就知道有没有(当然,肯定不少坑,界面也参数很多很难用,但方向,开源和自定义才是符合事物发展规律的)和那些只会摆弄一下界面的“程序员”没得比,连基础概念都不去深







