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在以前旧版的HLSL DX9是纹理与采样器成对耦合的定义的如:sampler2D _Tex;在DX9中上面就定义了一个纹理,一个采样器但我们现代的比较多的GPU都是在一个shader可以支持128个纹理,而采样器,可能就16个如果沿用DX9就这方式来定义就无法超过16个纹理了,因为采样器会一并定义。在DX10后,就有优化了,可以将纹理,采样器分开了定义了具体,可看看之前翻译的Usi...
使用OpenGL Polygon Offset解决简单的z-fighting,复杂的就没办法了,只能使用其他方法,如:模板缓存其对应Unity中使用的是Shader中的Subshader/Pass Tags中的Offset factors, units参考ShaderLab: Culling & Depth Testing中的Offset。z-fightingz-fighting(...
关于Unity的模板缓存介绍,可查看之前翻译的一篇:Unity Shader - ShaderLab: Stencil 模板(缓存)以下的例子实现方式有多种多样,这里为了做示例测试,制作其一一种。镂空/遮罩镂空Masker:确定屏幕空间中间,需要镂空的像素的位置,通常绘制对应形状的图元就好,将模板缓存值设置为1(ref 1,comp always(comp always是defau...
在使用Unity 的插件中,官方提供的Assets Store中,提供了大量了资源下载,其中有一款,收费插件:Behavior Designer,这是收费的插件;我让群友发了一份给我,这里不作商业应用;Unity Behavior Designer 插件下载(点击)Behavior Designer 的可视化编辑截图:可以看到,左边的列表有好多种节点类类型;
如下图,我们对 “可编辑多边形” 设置了 “多边形:材质 ID”,下面是 ID 为 1 的面下面是 ID 为 2 的面如果这时候,我们打开材质编辑器(按快捷键 M)后,并 将材质应道到选中的对象后,如下图那么这时再导出的 FBX,再导入到 Unity 中的话,就会分开材质来渲染,下面为了区别两个材质,我分别在 Unity 中制作两个颜色不同的材质来显示而我们正常开发项目时,材质尽量越少越好,因为不
如果 产品 制作出来不经过优化,那不叫 产品,准确的说是:DEMO今天做了一些项目分析,发现这个项目惨不忍睹初步判断可以做的优化点:(下面是简述版本,详细的就不说了,免得影响可读性)
什么是HSV/HSB/HSL首先理解 HSV/HSB/HSL 都是什么我理解:HSV : Hue, Saturate, ValueHSB : Hue, Saturate, BrightnessHSL : Hue, Saturate, Lightness(或是Luminance)Hue : 色相Saturate : 饱和度其中的Value、Brightness、Lightness...
文章目录环境目的问题DX 没有问题OpenGLES 就全黑色分析DX 的OpenGLES 的问题所在修复优化环境Unity : 2018.2.11f11Pipeline : Built-In目的今天合作部门的某位程序同学可能对 shader 不熟悉他是在省外的(异地)但是公司没有了解 shader 的同学(-_- ~~!!)所以有比较多的一些效果问题、兼容性问题,都只能找到我~ (-_- ~~!!
先是在:Unity开发从看懂到看开 文章中看到了一些 unity 的坑点我也是忍不住发了两个吐槽点:其中 unity - UGUI Canvas.RenderSubBatch 之后 stencil buffer 被重置了 的问题我也遇到了导致部分 particle system 的 stencil 配置后的效果不对解决方式用一个 SpriteRenderer 设置好 sortingOrder 保证
目录:Unity - Timeline 知识汇总原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/insp_clp_aud.html翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Audio clip properties音频剪辑的属性Audio剪辑的属性显示Display Name与之前...







