
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
目录:Unity - Timeline 知识汇总原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/insp_clp_aud.html翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Audio clip properties音频剪辑的属性Audio剪辑的属性显示Display Name与之前...
OpenGL Transformation 几何变换的顺序概要(MVP,NDC,Window坐标变换过程)Geometry transforming or culling sequence:application passing the vertex pos(object space pos) to the shader program。transforming of clip space pos
文章目录Basic shadowmap - shadow map的基础知识Rendering the shadow map - 渲染shadow mapSetting up the rendertarget and the MVP matrix - 设置渲染目标和MVP矩阵The shaders - Shader着色器Result - 渲染结果Using the shadow map - 使用sh
在以前旧版的HLSL DX9是纹理与采样器成对耦合的定义的如:sampler2D _Tex;在DX9中上面就定义了一个纹理,一个采样器但我们现代的比较多的GPU都是在一个shader可以支持128个纹理,而采样器,可能就16个如果沿用DX9就这方式来定义就无法超过16个纹理了,因为采样器会一并定义。在DX10后,就有优化了,可以将纹理,采样器分开了定义了具体,可看看之前翻译的Usi...
颜色缓冲区:就是帧缓冲区(图形设备的内存),需要渲染的场景的每一个像素都最终写入该缓冲区,然后由他渲染到屏幕上显示。深度缓冲区:与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确。(注意区分深度测试和背面剔除)模板缓冲区:与深度缓冲区类似,通过设置模板缓冲每个像素的值,我们可以在渲染的时候只渲染后写像素,从而可以达到一些特殊的效
文章目录Intro - 介绍原文:penumbra shadows in raymarched SDFsIntro - 介绍许多步进用的距离场(distance fields)函数,他们都是本身提供了全局信息。这意味着,当要着色着色某一点是,它可以使用距离场函数(distance function)很简单就探索出周围几何体。这不像传统的光栅器(扫描)...
因另一个TA同学问了一个问题我抱着怀疑的心态,测试了一下发现 varying 中的 sv_position 和 texcoord 的值再 fragment shader 阶段还真的不一样而且 sv_position 还不是简单的的操作因此我自己做了一个试验:结果还是不一样的。

最近在学习 C++ 的一些基础知识,发现 std::map 与 std::unordered_map 的 key 为 字符串 的一些问题,不知道是我使用姿势问题,还是其他的,如有大神熟悉,望不吝指正。目测内部对 字符串的 hash 计算出了问题?但是我怎么都不相信,毕竟这是经历了多少年的标准库了,而我现在才接触而已,我觉得 100% 是我的 使用姿势不对 的问题。那么看看我是如何测试的。先插入数据
这两条指令用于对指定的**寄存器**,求其值在临近像素上的变化率,因为纹理坐标的梯度可以用来确定纹理当前被缩放的程度,**可用该值来计算Mip层**,另外它也可以用来计算Texel的跨越Size,由此求得正确的过滤宽度,从而纠正通常的线性过滤在远处由于过滤宽度错误而产生的失真。...
文章目录观察生活中的雾Scenario 1 - Pure Depth Fog - 纯深度雾提取有用信息Scenario 2 - Height Fog - 带高度的雾提取有用信息Scenario 1 & 2 are same - 本质上两种雾都是一样的先看看Unity自带的FogLinear - 线性的Exponential - 指数的Exponential Squared - 指数平方的三







