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在以前旧版的HLSL DX9是纹理与采样器成对耦合的定义的如:sampler2D _Tex;在DX9中上面就定义了一个纹理,一个采样器但我们现代的比较多的GPU都是在一个shader可以支持128个纹理,而采样器,可能就16个如果沿用DX9就这方式来定义就无法超过16个纹理了,因为采样器会一并定义。在DX10后,就有优化了,可以将纹理,采样器分开了定义了具体,可看看之前翻译的Usi...
如题最近有一个 BUG 需要解决:ParticleSystem 发布的手机上不显示(FBX 的 Read/Write 开启即可)但是由于个人没有时间去跟进,就由另一位大佬帮忙去跟最后发现,这些不显示的 ParticleSystem 因为用到了需要获取 Mesh 的顶点数据(在 CPU 层计算时,用到顶点数据,如:位置)那么,如果该 FBX 模型网格中对应的 ImportSetting 中,Mode
文章目录将 .fbx 放到 Assets网格信息facebodyhairweaponskin压缩选Animation->Anim.Compression : Optimal打包 AB 大小Model->Mesh.Compression : Optimal打包 AB 大小AnimationClip 精度压缩CSharp 脚本 - ModelPreprocessor.cs打包 AB 大小三
颜色缓冲区:就是帧缓冲区(图形设备的内存),需要渲染的场景的每一个像素都最终写入该缓冲区,然后由他渲染到屏幕上显示。深度缓冲区:与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确。(注意区分深度测试和背面剔除)模板缓冲区:与深度缓冲区类似,通过设置模板缓冲每个像素的值,我们可以在渲染的时候只渲染后写像素,从而可以达到一些特殊的效
文章目录Intro - 介绍原文:penumbra shadows in raymarched SDFsIntro - 介绍许多步进用的距离场(distance fields)函数,他们都是本身提供了全局信息。这意味着,当要着色着色某一点是,它可以使用距离场函数(distance function)很简单就探索出周围几何体。这不像传统的光栅器(扫描)...
因另一个TA同学问了一个问题我抱着怀疑的心态,测试了一下发现 varying 中的 sv_position 和 texcoord 的值再 fragment shader 阶段还真的不一样而且 sv_position 还不是简单的的操作因此我自己做了一个试验:结果还是不一样的。

最近在学习 C++ 的一些基础知识,发现 std::map 与 std::unordered_map 的 key 为 字符串 的一些问题,不知道是我使用姿势问题,还是其他的,如有大神熟悉,望不吝指正。目测内部对 字符串的 hash 计算出了问题?但是我怎么都不相信,毕竟这是经历了多少年的标准库了,而我现在才接触而已,我觉得 100% 是我的 使用姿势不对 的问题。那么看看我是如何测试的。先插入数据
这两条指令用于对指定的**寄存器**,求其值在临近像素上的变化率,因为纹理坐标的梯度可以用来确定纹理当前被缩放的程度,**可用该值来计算Mip层**,另外它也可以用来计算Texel的跨越Size,由此求得正确的过滤宽度,从而纠正通常的线性过滤在远处由于过滤宽度错误而产生的失真。...
文章目录观察生活中的雾Scenario 1 - Pure Depth Fog - 纯深度雾提取有用信息Scenario 2 - Height Fog - 带高度的雾提取有用信息Scenario 1 & 2 are same - 本质上两种雾都是一样的先看看Unity自带的FogLinear - 线性的Exponential - 指数的Exponential Squared - 指数平方的三
环境unity : 2018.2.11f1pipeline : BRP使用工具Intel GPA + 模拟器理论上,只要能在模拟器运行的所有程序的 graphics event / API 都可以抓取jave.lin : 个人经验:如果有 GPA 抓取无数据的情况,可以尝试更改:graphics api 为:dx / ogl 之间切换,再尝试GPA 步骤:Graphics MonitorSetti







