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如题,出现这个问题是我们公司项目在优化阶段,我们将所有打包的资源,如:Prefab 中的一些对象的材质,都使用了最简单的 shader,这些 shader 可能只是一个 unlite这个 unlite 简单到什么程度呢?可能只是使用到 uv 坐标对 texture 采样,所以顶点数据仅仅使用到:SV_Position (这个是每个 VertexShader 必定需要的数据,所以这个是剔除不了的)T
如题最近有一个 BUG 需要解决:ParticleSystem 发布的手机上不显示(FBX 的 Read/Write 开启即可)但是由于个人没有时间去跟进,就由另一位大佬帮忙去跟最后发现,这些不显示的 ParticleSystem 因为用到了需要获取 Mesh 的顶点数据(在 CPU 层计算时,用到顶点数据,如:位置)那么,如果该 FBX 模型网格中对应的 ImportSetting 中,Mode
平时个人练习用、或是项目 DEMO 用,都可以找一些网上现成的,3D 模型 和 动画
文章目录将 .fbx 放到 Assets网格信息facebodyhairweaponskin压缩选Animation->Anim.Compression : Optimal打包 AB 大小Model->Mesh.Compression : Optimal打包 AB 大小AnimationClip 精度压缩CSharp 脚本 - ModelPreprocessor.cs打包 AB 大小三
颜色缓冲区:就是帧缓冲区(图形设备的内存),需要渲染的场景的每一个像素都最终写入该缓冲区,然后由他渲染到屏幕上显示。深度缓冲区:与帧缓冲区对应,用于记录上面每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以进行深度测试,从而确定像素的遮挡关系,保证渲染正确。(注意区分深度测试和背面剔除)模板缓冲区:与深度缓冲区类似,通过设置模板缓冲每个像素的值,我们可以在渲染的时候只渲染后写像素,从而可以达到一些特殊的效
准备尝试一下 TBO 的方式来实现 Instancing 渲染,所以提前了解一下 TBO 是什么,怎么用,是很有必要的TBO 就是:Texture Buffer Object 的缩写,意思是:缓存纹理对象简单的使用,可以参考如下内容如下内容引用:OpenGL 红宝书 第9版 第6章 - 缓存纹理缓存纹理缓存纹理是一种特殊形式的纹理,它允许从着色器中直接访问缓存对象的内容,将它当作一个巨大的以为纹理
文章目录Intro - 介绍原文:penumbra shadows in raymarched SDFsIntro - 介绍许多步进用的距离场(distance fields)函数,他们都是本身提供了全局信息。这意味着,当要着色着色某一点是,它可以使用距离场函数(distance function)很简单就探索出周围几何体。这不像传统的光栅器(扫描)...
因另一个TA同学问了一个问题我抱着怀疑的心态,测试了一下发现 varying 中的 sv_position 和 texcoord 的值再 fragment shader 阶段还真的不一样而且 sv_position 还不是简单的的操作因此我自己做了一个试验:结果还是不一样的。

最近在学习 C++ 的一些基础知识,发现 std::map 与 std::unordered_map 的 key 为 字符串 的一些问题,不知道是我使用姿势问题,还是其他的,如有大神熟悉,望不吝指正。目测内部对 字符串的 hash 计算出了问题?但是我怎么都不相信,毕竟这是经历了多少年的标准库了,而我现在才接触而已,我觉得 100% 是我的 使用姿势不对 的问题。那么看看我是如何测试的。先插入数据
Tab 进入 Editor Mode,并且在 Data 页签属性的 Shape Keys 添加对应的 blend shape 状态。然后可以尝试看一下 blendshape_1 和 blendshape_2 不同速率的控制混合的情况。调整好每一个 Shape Keys (或是叫:blend shape) 的顶点位置。所以我们写脚本控制 blend shape 混合拉杆即可达到我们各种表情的混合控制
