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深入探讨裸眼3D的视觉原理、生成技巧与艺术表达手法,从科学、图像工程与创作设计三个维度全面解析这一视觉魔术。

本节探讨VR/AR设备中多模态交互(Multi-Modal Interaction)的集成趋势与实现方式,重点分析手势识别、语音交互、眼动追踪三种主流交互方式在XR设备中的融合实践,以及Unity中如何实现跨模态的输入处理与用户意图理解。

当你真正理解 AutoHotkey 时,你会发现它不是“游戏脚本工具”,而是一种——**让计算机主动为你工作的语言**。

Unity 的 Animator 在组件启用时默认会立即进入动画播放状态,但在很多实际项目中,我们并不希望动画“自动播放”。例如 UI 动画、角色出场、事件触发等场景,往往需要动画 在需要的时候由代码手动触发。本文将深入讲解 Unity Animator 的默认行为,并提供多种实现方案,帮助你在实际开发中精准控制动画的播放时机。

在 Unity 打包过程中,很多人常看到输出文件夹中有个奇怪的目录——`_BurstDebugInformation_DoNotShip`。这到底代表什么?是不是打了个 Debug 包?本文详细对比 **Development Build** 与 **Release Build** 的文件结构、性能差异、调试功能与交付注意事项,让你一次彻底搞懂 Unity 的构建类型。

本文将通过真实操作流程 ,演示如何用 SeeDream 4.0 从一张普通照片出发,仅用 1 分钟得到一张高质量的“旅拍写真”。

本文将详细介绍如何在Unity中使用协程异步加载AssetBundle,以及如何优化资源加载过程,避免主线程卡顿,提升游戏性能和用户体验。

本文将通过真实操作流程 ,演示如何用 SeeDream 4.0 从一张普通照片出发,仅用 1 分钟得到一张高质量的“旅拍写真”。

由于gradle在编译时检查到大文件时会报错,直接禁用realeaseBuilds即可解决Unity中的打包安卓程序时常遇到的gradle报错。(“Execution failed for task ':launcher:lintVitalAnalyzeRelease'.”)

以ARCore实现图像识别为例,介绍如何使用AR开发插件制作热更数据。









