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在图层的下方则是他的属性,base color是控制图层的颜色,metalic是控制图层的金属度,roughness是代表图层的光滑度,normal则是该涂层的法线,height则是该图层纹理的高度。我们给他一个暗红色,油漆也是有一点金属度的所以这边我给了一个0.3的金属度来增加质感,油漆肯定是不太光滑的,这边我给了一个0.45的光滑度值。现在这个图层我们制作的是裸金属,金属首先肯定他的金属度一定
在导出贴图设置这里选。
aQZ1.软件打开的时候需要新建一个文件夹或者打开一个文件,页面才会有能够操作的命令。2.SP烘培法线贴图:1)新建文件导入底模fbx格式(此格式比较方便)2)编辑窗口下的烘培模型贴图命令或者面板右上方的纹理集设置纹理集设置,纹理集设置下面的名称是从FBX中继承过来的材质球名称向下滑动有烘培模型贴图,点击就可以打开烘培的窗口烘培窗口①outputsize,烘培的尺寸②Normal,带对勾的这些,是
SubstancePainter 和Unity, 关于在sp中生成 pbr所需贴图流程有助于生动理解PBR
要同步shader,需要将一些常量设置SP是线性空间的,所以Standard里面一些Gamma相关的代码自动摒弃。贴图直接使用内置的方法去获取还有一些和Standard对应的参数间接光漫反射的球谐光照参数,是直接写死在shader里面的还有像在unity里面常用的一些函数,比如saturate和lerp,都直接定义出来。
解决Substance Painter找不到OP透明通道的问题,在Texture Set纹理集设置栏点击加号添加透明通道
MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2 Ch语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机译更准确) |时长:44节课(10h 52m) |大小解压后:9.9 GB 含课程素材如何使用Blender 2.8和Substance Painter制作真实的机器人 Create Star War Robot With Blender And Substance Pai
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