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鹰角这是误打误撞找到了实现“共产主义”的捷径:无论谁充值,资源随机分配,真正实现了“我为人人,人人为我”的乌托邦。
输入关键词(如“人工智能伦理治理”),系统会直观展示近五年“算法偏见”“数据隐私”“责任归属”等细分议题的研究热度曲线,甚至定位到“生成式AI在罕见病诊断中的创新应用”这类未被充分探讨的空白点。例如,你写了一段关于“人工智能伦理”的论述,书匠策AI可能会提醒:“这段内容与XX论文高度重合,建议改写或添加引用”——既保护了你的学术诚信,又避免了查重麻烦。的“文献策研官”功能,像一台高精度学术雷达,通
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Substance 3D Painter 内置 Firefly AI 与 风格化智能材质 的工作流。它能让你在不画一笔的情况下,快速量产高质量的二次元/风格化 PBR 资产。
本文针对日系二次元游戏角色设计中“多版本配色方案(Skin Variations)制作繁琐”的痛点,详细解析了Adobe Illustrator中基于Firefly引擎的“生成式重新着色”(Generative Recolor)功能。通过智能Prompt和色彩锁定技巧,演示了如何将单一矢量立绘一键转化为多种风格(如觉醒版、节日限定版)的配色方案
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Painter 内置 Firefly AI 与 Anchor Point (锚点) 系统 的进阶工作流。它能建立一套“因果律”材质系统,让你画的每一笔图案,都能驱动周围环境的物理变化。
Stable Diffusion 3.5 FP8 技术解析与实战应用 本文详细介绍了Stable Diffusion 3.5 FP8版本的核心技术与应用实践。该版本通过FP8量化技术将显存需求从16GB降至8GB,同时推理速度提升40%,实现了性能与质量的平衡。
今天我要与你深入探讨的,被誉为次世代游戏画面基石的技术——3D扫描与摄影测量管线。我将结合Adobe的AI工具,向你展示如何搭建一套从数据采集、处理到最终资产化的完整工业流程。这篇文章的技术含量和前瞻性都很高,建议你点赞收藏,它可能会为你打开一扇通往AAA级游戏制作领域的大门。
今天,我将分享如何利用Adobe Firefly,将角色设计流程拆解为三个独立的、可控的结构化步骤,并最终无缝对接到3D生产管线中。这套方法论,曾帮助我的团队将角色概念阶段的废稿率降低了80%以上。
做材质最烦的是啥?就是找“底纹”。 你想搞个“六边形蜂巢迷彩”,去素材网搜吧,要么不是无缝的,要么分辨率糊得只有 1K,要么版权不明不敢用。 你要是非要在 Designer 里用数学节点“算”出来这个迷彩,那逻辑复杂得能把人绕晕,门槛太高。
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Adobe Firefly 与 Substance 3D Sampler 的“零 XGen”毛发工作流。它能让你在不打开复杂毛发系统的软件的情况下,快速量产高质量的次世代毛发/皮毛贴图。
美术师的时间应该花在“审美决策”上, 而不是花在“像素搬运”上。 能用 AI 10 秒解决的材质,绝对不要花 1 小时去手绘。 效率,就是你的护城河。
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Adobe Firefly (生成) 与 Substance 3D Sampler (图集分割) 的工作流。它能让你在半小时内,从零制作出包含几十种不同图案的、带透明通道和法线的高精度 PBR 贴花图集(Decal Atlas)。
Photoshop 的 “生成式填充” (Generative Fill) 早就学会“举一反三”了。 你根本不需要从零起稿。 把正面图喂给它,框选空白区。 告诉它:“给我变个背面出来。” 它就能根据正面的配色和结构,自动算出背面的样子。
今天,我要给你分享一个能彻底改变现状的“黑科技”工作流,它能把Adobe Firefly的创造力和Substance 3D的工业级实力结合起来,真正实现“一句话生成PBR材质”。
还在为“手F绘”风格爆肝吗?我分享一个我摸索的 AI 工作流。结合 Substance 3D Painter 最新的 Firefly AI 功能和风格化滤镜,几分钟就能把“写实”材质“翻译”成《奥术》或“吉卜力”那样的手绘笔触感。保姆级教程,教你如何“指挥”AI,在模型的“边缘”和“缝隙”自动画出神仙高光和笔触,告别无效加班。
今天,我想分享一套能极大提升手绘贴图效率和艺术感的AI协同工作流,将Adobe Photoshop强大的笔刷引擎与Firefly AI的创意生成能力相结合,让你轻松绘制出充满“呼吸感”的风格化贴图。
还在为AI画风不统一而头秃?Midjourney的人物+Firefly的场景,拼一起像“缝合怪”?快来抄作业!这套游戏大厂都在用的“AI融合”工作流,教你用PS里的“生成式填充”当“粘合剂”和“补光师”,一键解决光影、画风分裂的难题!最后再“手绘注入灵魂”,把AI“缝合怪”变身浑然一体的宣传级神作!
本文介绍了一个针对Linux终端环境的Zsh配置方案,包含以下要点: 兼容性说明:在Arch Linux和Ubuntu测试通过,部分终端(如ghostty)存在字符宽度问题,建议使用Windows/Gnome/FinalShell/Termuis等终端 主要功能: 启用zsh自动建议和语法高亮插件 内置git和文件解压功能 改良主题显示,优化环境标志 添加便捷函数(activate/venv管理虚
本文针对游戏美术行业(特别是硬表面与角色材质制作)中“手绘细节无法被智能材质识别、反复修改导致重复劳动”的痛点,深度解析了Adobe Substance 3D Painter中的高阶功能“锚点 (Anchor Point)”。通过详细的步骤演示,讲解了如何利用锚点建立图层间的动态链接,实现“绘制高度细节,磨损自动生成”的非破坏性工作流。
Adobe Illustrator 生成矢量。 Substance 3D Painter 无损投影。 不动拓扑,不加面数。 让 AI 帮你“雕花”。
Vivado里画BD的时候,AXI DMA的mm2s和s2mm通道别手抖接反了(别问我怎么知道的)。后来发现是PS端中断控制器优先级冲突,在xparameters.h里把DMA中断号调成最高级解决。ZYNQ平台基于LwIP实现TCP数据通信,PL端产生数据传递到PS端的DDR3,再利用LwIP通过TCP传输到PC端。注意:提供一定的技术指导,但是需要有一定的FPGA基础、C基础、ZYNQ基础(知道
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Adobe Firefly 与 Substance 3D Sampler 的“生物材质”工作流。它能让你在不雕刻一刀的情况下,凭空制造出电影级的怪物皮肤材质。
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Adobe Firefly 与 Substance 3D Sampler 的“零雕刻”布料褶皱工作流。它能让你在不打开 ZBrush 的情况下,快速给低模角色添加电影级的真实布料细节。
Photoshop (Beta) 最新的 “样式参考” (Style Reference) 功能,就是为了解决“风格统一”而生的。 你不需要训练 LoRA,也不需要写几百字的负面提示词。 只要把主美的那张图喂给 AI。 它能提取出画面里的色调、笔触、材质感、光影逻辑。 然后把你画的草图,统统“染”成那个样子。
今天,我将从一名图形技术总监的视角,为你介绍一项正在从学术界颠覆整个CG行业的、极具前瞻性甚至革命性的技术——神经辐射场(Neural Radiance Fields, NeRF)。我们将探讨它如何从根本上改变我们“捕捉”与“渲染”世界的方式,并分享一套我正在实践的、将其与 Adobe后期工具 及 Unreal Engine 5 相结合的前沿工作流。
通过本指南,你将学会如何从“AI的许愿者”,转变为“AI的指挥官”,让AI完全按照你预设的、精准的构图和透视,来为你“建造”整个世界。
本文旨在解决广大3D游戏美术师在完成高质量模型与贴图后,面临的“作品展示(Presentation)”环节技术门槛高、耗时费力、效果不佳的核心痛点。我们将介绍一套以 Adobe Substance 3D Stager 为核心,并结合 Adobe Firefly AI生成能力的极简工作流,详细拆解如何快速搭建专业的摄影棚环境、利用AI生成定制化的背景与HDRI光照,并轻松设置转盘动画与高质量光线追踪
Substance 3D Sampler 里藏着一套“频段分离”的黑科技。 配合 Adobe Firefly。 我们可以先用 AI 生成一张高精度的底图。 然后用 Sampler 的特殊滤镜,把噪点“抹平”,只保留大的块面结构。 照片进,手绘 PBR 出。
详细介绍了Photoshop中“图案预览”(Pattern Preview)功能,这一被许多游戏美术师忽视的“实时无缝平铺”神器。通过该功能,可以直接在视图中消除贴图接缝,替代了传统低效的“位移滤镜+仿制图章”流程。
Photoshop 最新的 “结构参考” (Structure Reference) 加上 “样式参考” (Style Reference),就是为了解决这个问题。 你提供骨架(剪影)。 你提供参考图(风格)。 AI 负责填肉。 一把枪的剪影,一分钟裂变出全套阵营皮肤。
本文解析了Unity PBR渲染中的UniversalFragmentPBR函数实现流程。该函数主要分为三个阶段:数据准备阶段初始化BRDF数据、光照参数等;光照计算阶段处理间接光(使用GI计算漫反射和IBL算法计算镜面反射)和直接光(采用统一radiance值计算);最后进行颜色叠加。重点解释了BRDF(双向反射分布函数)原理,它通过微表面理论描述光线反射损耗,包含漫反射(albedo/π)和镜
通过本指南,你将学会如何利用Designer的“程序化噪点(Noise)”进行“地质构造”,使用“水力侵蚀(Hydraulic Erosion)”节点模拟“自然风化”,并“一键”导出“高度图(Heightmap)”与“Splat Map(混合蒙版)”,将你从“手K”地形的“体力劳动”中彻底解放,转变为“设计自然规则”的“造物主”。
Midjourney只会画小姐姐?格局小了!教你用它+Adobe黑科技,一键生成游戏PBR材质!保姆级教程,从Midjourney的--tile无缝贴图咒语,到Substance Sampler的AI自动处理,手把手教你把一张AI画的图,变成可以直接拖进UE5用的、带法线和粗糙度的完整材质!游戏美术姐妹们,快来解锁材质自由!
Adobe Illustrator 里藏着一个经典的“冷门神技”——“图像描摹” (Image Trace)。 它能把那些糊成一团的位图(JPG/PNG),瞬间“计算”成数学级的矢量路径。 位图进,矢量出。 不管你放大 10 倍还是 100 倍,边缘永远像刀切一样锋利。
Spine/Live2D铁板立绘手臂后面全秃要疯?PS参考原画锁画风+AI一键补洞+40秒完美融合,10分钟补满所有隐藏部位,眨眼开口刘海全搞定,骨骼动画姐妹的终极核弹!
我将深入探讨一套“TA级”的、工业化的“无笼(Cage-less)”烘焙管线,其核心在于彻底抛弃传统Cage的依赖,转而利用3D建模软件(如Maya/Blender)的“平均法线(Average Normals)”设置,并联动 Adobe Substance 3D Painter 的“偏斜贴图(Bent Normals)”与“抗锯齿”烘焙设置,实现ZBrush高频细节的“无损”转移,彻底告别“烘焙
PS 3D Viewer:3D模型直接拖进画布?宣发美工的“降维打击”
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Adobe Illustrator (AI 矢量生成) 与 Substance 3D Painter (SVG 工作流) 的技巧。它能让你在不增加贴图尺寸的前提下,获得理论上无限精度的边缘细节。
通过本指南,你将学会如何“一键”生成“会动”的、“充满能量感”的、“可无限迭代”的2D特效,将你从“K帧地狱”中彻底解放。
今天跟各位同学分享的,就是基于 Photoshop (Firefly Image Model) 的“生成式扩展”与“风格一致性控制”工作流。它能解决多分辨率适配中的“穿帮”与“风格断层”痛点。
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Adobe Firefly 与 Substance 3D Sampler 的“零雕刻”浮雕工作流。它能让你在几十分钟内,就把复杂的概念图花纹变成高质量的 PBR 浮雕材质。
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Photoshop (Firefly) 结构参考 (Structure Reference) 的 2.5D 量产工作流。它能让你在没有任何 3D 基础的情况下,仅用简单的色块,就能量产出透视完美、风格统一的游戏建筑。
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