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解决Substance Painter找不到OP透明通道的问题,在Texture Set纹理集设置栏点击加号添加透明通道
这一part使用shader来通过颜色来可视化模型的顶点属性,简而言之就是使用shader来给物体上色,那为什么不直接用一个材质在unity里上色然后应用呢,那样多简单。虽然简单,但是那样还是有局限性的,只能实现颜色纹理等基础属性。但是使用Shader 允许你直接操作每个顶点和像素,实现高度自定义的效果。例如这一节要实现的False Color 可视化:展示模型的法线、切线、UV 坐标等几何属性。
使用Gaia插件对Unity中开放世界的地形构建的过程进行了简单介绍,包括多地块创建,地形生成,流式加载,AOI感知算法等进行了介绍
Unity 内置管线Shader升级到URP详细手册
在切线空间中,X 、Y 、Z三个坐标的向量取值范围为(-1,1),而位图上R G B三个值的取值范围(0,1),需要进行转换,因为模型的法线方向大部分是相同的,即Z轴方向为(0,0,1),映射到颜色空间是(0.5,0.5,1),所以你会看到法线贴图为什么是蓝紫色。法线的坐标刚好与平面垂直,它的坐标是(0,0,1),如果把它转换成一张图片里的颜色那么(0,0,1)就相当于RGB里的B,也就是Blue
unity shader实现正弦波,gerstner波(单波,多波):在顶点着色器中完成相应的顶点偏移计算,并计算正确阴影
从反射方程角度谈谈直接光照的不足,引出AO理论,并简单介绍了两种AO优化思路,同时介绍了在Unity Shader中AO贴图是如何参与渲染的。
游戏精美的画面主要来自于以延迟渲染(Deferred Rendering)为主,部分前向渲染(Forward Rendering)的渲染方式。熟悉图形渲染的小伙伴应该了解,在过去,前向渲染一直是主流技术,随着计算机图形学和处理能力的不断进步,渲染引擎也在不断演化和改进,渲染方式慢慢从前向渲染过度到延迟渲染为主,部分前向渲染的方式。在本篇中,小编将探讨渲染引擎的演化历程,剖析前向渲染和延迟渲染的原理
技术美术
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