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要同步shader,需要将一些常量设置SP是线性空间的,所以Standard里面一些Gamma相关的代码自动摒弃。贴图直接使用内置的方法去获取还有一些和Standard对应的参数间接光漫反射的球谐光照参数,是直接写死在shader里面的还有像在unity里面常用的一些函数,比如saturate和lerp,都直接定义出来。
在介绍预测功能前,先问个问题,为啥要有这个功能?这个功能是在网络游戏所需的,单机游戏不需要。网络游戏主要牵扯到一个网络交互的问题,客户端和服务器之间交互是有延迟的,如果将操作数据提交等待服务器返回再运行,玩家会明显的感觉到延迟,影响玩家游戏体验。所以,游戏通常会使用预测技术来立即显示玩家的操作结果,而不必等待服务器的确认。比如在客户端执行技能时,它会将行为上传服务器处理,并且在本地执行预测版本,这
前面,我们对角色和敌人进行了一些完善。在这一篇文章里面,我们将进行对场景进行搭建,并对场景的光照和场景的后处理进行设置。
指针类型生命周期管理用途场景使用限制 」TObjectPtrUE 的垃圾回收(GC)系统管理UObject 相关类型(如 Actor、Component)只能用于 UObject 或其子类。TSharedPtr共享所有权,引用计数多个对象共享非-UObject 数据不适用于 UObject 类型。TWeakPtr无所有权,避免循环引用想访问但不拥有对象的场景必须配合 TSharedPtr 使用。
要实现角色拾取功能,我们需要实现蓝图接口功能,蓝图接口主要提供的是蓝图和蓝图之间可以通信,接下来,跟着教程,实现一下角色的拾取功能。
这个逻辑主要是为了退出角色的换弹状态,在动画蓝图中的状态机里,无法进行数值执行操作,所以,我们需要在动画结束时创建一个动画通知告知蓝图。在角色蓝图创建换弹结束,修改换弹变量为false,以及修改状态。
之前的实现过这个效果,可惜没有记笔记,所以现在有点遗忘,连多个波纹一起在水面上实现的效果都忘记了,所以,查看了下之前实现的代码,现在再记一下笔记。
在前面,我们实现过使用键盘按键wasd去实现控制角色的移动,现在,我们实现了InputAction按键触发,后面,实现一下通过鼠标点击地面实现角色移动。我们将实现两种效果的切换,如果你点击地面快速松开,角色将自动寻路到目标为止。如果你按住鼠标不放,角色将自动朝向鼠标所指向的位置移动。接下来,我们实现它吧!首先在PlayerController(玩家控制器类)里面增加一些参数,用来记录一些信息,主要
首先在着色器设置这里,我们可以查看当前渲染使用的着色器如果没有着色器设置窗口,可以在窗口这里打开点击着色器名称,可以切换当前拥有的shader相应的内置的shader可以在安装目录找到对应的Shader的api文档可以在帮助下拉中打开会打开相应的网页,网页地址在/resources/shader-doc/index.html,你也可以直接在目录中查找官方网站也有相应的文档,地址为接下来,按照官方的
随着角色的属性越来越多,我们不能每次都进行showdebug abilitysystem进行查看,而且玩家也需要查看角色属性,所以需要一个查看玩家角色属性的面板。在前面,我们创建三种类型的属性我们制作的面板就需要将这三大块区分开来,主要属性增加加点按钮,次级属性只做显示,重要属性在显目的位置显示。