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96. UE5 GAS RPG 实现闪电链技能(一)

闪电链有一个施法的过程,就是在按键按下的过程,会在按下的过程一直持续造成伤害,一直等到条件不满足(技能键位抬起,蓝量不足,被眩晕)时,将结束技能,并退出技能状态。所以,首先我们将实现技能的持续释放状态。

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#ue5
使用Blender导出多个动画的GLTF模型

准备工作:安装Blender准备好多套fbx格式的模型动画首先,加载进来模型。加载图片,将模型名称和动画名称都修改成相应的动作名称点击左下角按钮,切换到非线性动画在列表内会发现自己设置的多个模型和动画选中一个自己需要导出的模型名称,蓝色的,然后点击右上角添加->添加动作片段把之前自己修改名称的动作添加到同一个模型中记得把名称双击改掉,这个名称是需要你在游戏场景中调用使用的名称。按住Shift

#blender
Unreal 5 实现骨骼网格体转静态网格体顶点动画

如果需要大批量的渲染具有动作的模型,如果使用骨骼网格体渲染模型,量级上去以后,性能肯定扛不住的。如果需要实现大批量的渲染相同的带有动画的模型,我们需要实现将骨骼网格体烘焙成静态网格体,然后将骨骼网格体动画转换成顶点贴图,通过顶点位置偏移实现动画播放,并且由于不需要骨骼,只需要修改一些材质配置,就可以实现每个模型单独动画的播放。连线的方式如下,除了法向其它的还是默认连,法向需要连接到函数,和烘焙出来

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#游戏引擎#游戏#动画
将一条一条的json转成树形结构

本人写的一个小例子,闲话不说,上代码var nodes = [{"id":2,"cname":"第一级1","ipid":0,"ccode":"1"},{"id":3,"cname":"第一级1","ipid":2,"ccode":"1"},{"id":4,"cname":"第一级1","ipid":2,"ccode":"1"},{"id":5,"cname

#javascript#json
38 Three.js高级材质THREE.ShaderMaterial

注意看这一篇文章最好有webgl基础的同学看,如果没有webgl原生基础,你会看得很懵逼。简介THREE.ShaderMaterial是Three.js库中最通用、最复杂的材质之一。通过它可以使用自己定制的着色器。直接在webgl环境中运行。着色器可以将Three.js中的JavaScript网格转换为屏幕上的像素。通过这些自定义的着色器,可以明确地指定对象如何渲染,以及如何覆盖或...

#webgl#javascript
105 THREE.JS 手动实现相机沿焦点旋转

之前,我们一直使用相机控制器control来实现一些相关操作。比如是:OrbitControls.js,大家普遍都喜欢使用的一种控制器。这种控制器有两个方法:getPolarAngle 和 getAzimuthalAngle来获取相机相对于焦点沿y轴旋转的角度(水平角度)和沿x轴旋转的角度(垂直角度),默认焦点位置是世界坐标的原点(可以额外设置control.target.set())。待更新..

#webgl
114 Three.js实现深度遮挡的下雨特效

以上为当前效果的动图。

#webgl
44 Three.js拉伸几何体THREE.ExtrudeGeometry

拉伸几何体是什么拉伸是指我们有一个二维图形,通过针对这个二维图形进行z轴拉伸,将它转换成三维图形。例如,如果我们拉伸THREE.CircleGeometry,就会得到一个类似圆柱体的图形;如果我们拉伸THREE.PlaneGeometry,就会得到一个立方体。下面我们介绍一下常用的THREE.ExtrudeGeometryTHREE.ExtrudeGeometry简介THREE.E...

#webgl
95 Three.js 使用设置envMap环境贴图创建反光效果

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-05-03/158.html简介计算环境的反光效果对CPU耗费是非常大,而且通常会使用光线追踪算法。在Three.js中你依然可以实现发光的效果,只不过是做一个假的。我们可以通过将纹理贴图到模型上面来模拟环境纹理反光。案例实现首先,我们使用CubeTextureLoader创建一个...

#webgl
Three.js 透明物体不能正常显示/渲染顺序的控制问题

本篇文章主要讨论Three.js中的渲染机制,以及在部分场景中透明的物体渲染不正确,渲染顺序错误等问题。国内好像很少有人有讨论这方面的问题,stackoverflow以及github倒是很多。在本文的最后将会贴出参考文章的地址。此外,如果本文观点有任何错误,欢迎各位指出,一起学习进步,谢谢!Three.js的渲染机制three的渲染器是基于webGL的。它的渲染机制是根据物体离照相机的距离...

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