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这一篇文章是个人的实战经验记录,如果对基础性的内容不了解的,可以看我前面一篇文章对基础的概念以及内容的讲解。
在上一篇介绍了对标签如何在项目中设置,这一篇先讲解一下如何在GE里面使用GameplayTag标签。之前我在第十一章节中介绍了一些GE的属性,在UE 5.3版本中,修改的配置方式,需要在组件里面设置需要的组件下图为与标签相关的组件。
要同步shader,需要将一些常量设置SP是线性空间的,所以Standard里面一些Gamma相关的代码自动摒弃。贴图直接使用内置的方法去获取还有一些和Standard对应的参数间接光漫反射的球谐光照参数,是直接写死在shader里面的还有像在unity里面常用的一些函数,比如saturate和lerp,都直接定义出来。
闪电链有一个施法的过程,就是在按键按下的过程,会在按下的过程一直持续造成伤害,一直等到条件不满足(技能键位抬起,蓝量不足,被眩晕)时,将结束技能,并退出技能状态。所以,首先我们将实现技能的持续释放状态。
准备工作:安装Blender准备好多套fbx格式的模型动画首先,加载进来模型。加载图片,将模型名称和动画名称都修改成相应的动作名称点击左下角按钮,切换到非线性动画在列表内会发现自己设置的多个模型和动画选中一个自己需要导出的模型名称,蓝色的,然后点击右上角添加->添加动作片段把之前自己修改名称的动作添加到同一个模型中记得把名称双击改掉,这个名称是需要你在游戏场景中调用使用的名称。按住Shift
如果需要大批量的渲染具有动作的模型,如果使用骨骼网格体渲染模型,量级上去以后,性能肯定扛不住的。如果需要实现大批量的渲染相同的带有动画的模型,我们需要实现将骨骼网格体烘焙成静态网格体,然后将骨骼网格体动画转换成顶点贴图,通过顶点位置偏移实现动画播放,并且由于不需要骨骼,只需要修改一些材质配置,就可以实现每个模型单独动画的播放。连线的方式如下,除了法向其它的还是默认连,法向需要连接到函数,和烘焙出来
本人写的一个小例子,闲话不说,上代码var nodes = [{"id":2,"cname":"第一级1","ipid":0,"ccode":"1"},{"id":3,"cname":"第一级1","ipid":2,"ccode":"1"},{"id":4,"cname":"第一级1","ipid":2,"ccode":"1"},{"id":5,"cname
注意看这一篇文章最好有webgl基础的同学看,如果没有webgl原生基础,你会看得很懵逼。简介THREE.ShaderMaterial是Three.js库中最通用、最复杂的材质之一。通过它可以使用自己定制的着色器。直接在webgl环境中运行。着色器可以将Three.js中的JavaScript网格转换为屏幕上的像素。通过这些自定义的着色器,可以明确地指定对象如何渲染,以及如何覆盖或...
之前,我们一直使用相机控制器control来实现一些相关操作。比如是:OrbitControls.js,大家普遍都喜欢使用的一种控制器。这种控制器有两个方法:getPolarAngle 和 getAzimuthalAngle来获取相机相对于焦点沿y轴旋转的角度(水平角度)和沿x轴旋转的角度(垂直角度),默认焦点位置是世界坐标的原点(可以额外设置control.target.set())。待更新..
以上为当前效果的动图。