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es6 javascript对象Object.values() , Object.entries()

1 Object.keys()ES5 引入了Object.keys方法,返回一个数组,成员是参数对象自身的(不含继承的)所有可遍历( enumerable )属性的键名。var obj = { foo: "bar", baz: 42 };Object.keys(obj)// ["foo", "baz"]目前, ES7 有一个提案,引入了跟

#javascript#es6
es6 javascript的对象Object.getOwnPropertyDescriptors()

ES5 有一个Object.getOwnPropertyDescriptor方法,返回某个对象属性的描述对象( descriptor )。var obj = { p: 'a' };Object.getOwnPropertyDescriptor(obj, 'p')// Object { value: "a",// writable: true,// enumerable: tru

#es6#javascript
es6 javascript对象方法Object.assign()

1  基本用法Object.assign方法用于对象的合并,将源对象( source )的所有可枚举属性,复制到目标对象( target )。var target = { a: 1 };var source1 = { b: 2 };var source2 = { c: 3 };Object.assign(target, source1, source2);target // {a:1, b...

#javascript#es6
Unity shader内置standard代码解析

最近有相关需求制作,所以这里编写一个文档,方便后续的流程查看。

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#unity#游戏引擎
unity 渲染性能分析工具

既然要优化,肯定要有个目标:pc上一般要求:一秒渲染60帧移动端:一秒渲染30帧这应该是最低的要求,如果游戏运行时,游戏帧率有变化,人眼能够明显的感觉到帧率下降。优化的首要规则是找到性能问题的所在。一般出现问题不是在cpu就是gpu。

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#unity#游戏引擎
unity Shader实现半透明阴影

第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面是实现了两套一套高质感的用来配合pc,对gles平台专门书写了一套高性能的渲染。目前unity URP对半透明对象的处理:不能参与Shadow Map,Depth,Depth Normal的渲染,可以在材质Debug模式下查看。它这种实现的原理其实不是真的透明了,是通过Dither这个东西实现的,一直会更新的

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#unity#游戏引擎
unity urp 实现泰森多边形Voronoi扰动

可以看到,它支持5个参数,第一个是uv,直接和你设置的scale的值相乘了,第二个值传入了扰动值,第3个是id,这个是inout的,代表着函数运行以后,你声明的id也将会被修改掉,uv也是同理,它们的声明也是为了获取运算后的结果。比如你不想使用noise贴图,想自己生成,这种是没有mipmap的,我们可以用这个实现一种mipmap的效果。它还可以修改计算方法,以及生成的结果的过渡的效果修改,如果你

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#unity#游戏引擎
unity GI 系统

间接光没有办法实现实时计算,所以需要一套GI系统去处理间接光。unity的GI系统,本质上就是在后台开启一个离线渲染程序执行GI计算。最早的unity的离线渲染器也是调用的第三方的,所以,如果实力允许,我们也可以独立实现相应的功能。unity的离线渲染器更新:Beast->Enlighten->Enlighten + Progressive Lightmapper。

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#unity#游戏引擎
unity 全局光照

直接光照由直接光照射到物体上以后直接弹射到人眼接收到的光照。间接光照为直接光照照射到物体上又弹射到其它物体上面以后多次弹射才被人眼接收的光照(两次及以上的光照统称为间接光照)

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#unity#游戏引擎
unity urp 实现衣服绒毛效果

接下来,到了重点了,就是为什么要用dcc生成的模型,那是我们是为了要用模型生成深度信息,如果你是在renderFeature里面去做,是没有多pass的深度和法向的,效果肯定不如这个。接下来处理最下面的那层基础的衣服不显示的问题,我们使用step以0.01进行区分,最下面一层是0,比0.01的值小的alpha直接使用1,比0.01大的我们还是使用之前的结果。在模型编辑器里面的制作是为了实现模型的多

#unity#游戏引擎
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