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Unreal5 第三人称射击游戏 角色基础制作1

快捷键 ctrl+E 可以快速打开相关蓝图类,直接在场景选中添加到场景中的对象即可。

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#游戏#ue5
Unreal 5 Lyra初学者游戏包概览笔记

Simple Cosmetics System (简单的换装系统)实现了显示角色的替换功能,将actor添加到骨骼上面,下图是通过调用AddCharacterPart方法,选择机器人设置显示。并且在偏好向这里,你还可以直接替换模型进行测试如果实现使用角色修改,我们首先需要模型,直接从metahuman创建的模型然后再偏好向那里,可以直接设置,这属于调试的方式。

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#游戏#游戏引擎
Unreal5 第三人称射击游戏 射击功能实现1

状态机缓存功能相当于我们只需要实现一次,可以在多个地方引用,也可以在别的状态机里面使用,而不是在里面再重新写一遍相应的功能。我们可以在基础状态机的链接拉出一条线,搜索“缓存”第一个就是新保存的缓存姿势,选中改个名称,这就是默认的基础姿势。这样,我们就可以在其它状态机里面使用当前基础动画状态机产生的结果。接着,创建一个新的状态机,用于实现特定的功能在内部创建一个默认状态在状态内部使用缓存姿势。

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#游戏#动画
Unreal5 第三人称射击游戏 射击功能实现2

这个逻辑主要是为了退出角色的换弹状态,在动画蓝图中的状态机里,无法进行数值执行操作,所以,我们需要在动画结束时创建一个动画通知告知蓝图。在角色蓝图创建换弹结束,修改换弹变量为false,以及修改状态。

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#游戏
在 Substance Painter中自定义Shader

首先在着色器设置这里,我们可以查看当前渲染使用的着色器如果没有着色器设置窗口,可以在窗口这里打开点击着色器名称,可以切换当前拥有的shader相应的内置的shader可以在安装目录找到对应的Shader的api文档可以在帮助下拉中打开会打开相应的网页,网页地址在/resources/shader-doc/index.html,你也可以直接在目录中查找官方网站也有相应的文档,地址为接下来,按照官方的

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#substance painter#贴图
unity 自定义天空球模型防止被裁剪

在unity中,有时候不想使用内置的天空球去渲染,那么,我们就会使用一个球体去渲染天空球。为了保证游戏场景模型都放置在天空球内。球体就会放大的很大,那么问题就来了,这样会导致球体超出了相机的可视范围,导致天空球无法渲染,调整相机的裁减远面,会影响性能,还影响渲染效果。这里有个解决方案,就是我们可以在材质里面去修改球体的顶点着色器输出的裁减坐标,将它的值限制在-1到1的范围内,来解决无法被渲染的问题

#unity#游戏引擎
unity 遮挡剔除的实现

unity在渲染时,默认只是对模型进行视椎体剔除,也就是在相机显示范围内的物体进行剔除,而遮挡剔除则是,渲染物体被整个遮挡住后,将不参与此帧的渲染,unity虽然内置,但是不默认启用,需要我们进行一些操作,才能够实现当前的操作。

#unity#游戏引擎
Three.js和其它webgl框架

什么是WEBGL?WebGL (Web图形库) 是一种JavaScript API,用于在任何兼容的Web浏览器中呈现交互式3D和2D图形,而无需使用插件。WebGL通过引入一个与OpenGL ES 2.0紧密相符合的API,可以在HTML5元素中使用。(MDN简介)在我的理解,WebGL给我们提供了一系列的图形接口,能够让我们通过js去使用GPU来进行浏览器图形渲染的工具。什么是...

#webgl
unreal 5.1 增强输入实现

在ue5.1版本增加了增强输入,并且废弃了之前的轴映射和操作映射。官方文档地址:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/enhanced-input-in-unreal-engine/

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#java#开发语言
17 Babylonjs入门进阶 使用场景加载器加载glTF,OBJ,STL模型

Babylon.js内置的模型格式是.babylon,Babylon.js可以不需要其它额外的插件即可加载。注意:由于你导入的模型可以具有rotationQuaternion的设置,因此再设置rotate可能出现无法预测的问题,警告基本用法要加载指定的类型的文件,Babylon.js首先需要引入相应文件的插件。目前支持的文件格式类型:glTFOBJSTL如果想要快速添加对所...

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