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批次对渲染的性能影响是比较大的,批次过多会导致cpu提交的次数过多,导致每帧渲染时间过长,所以我们需要对其优化,减少Bathches数量和SetPassCall次数。

众所周知,我们在unity里编写Shader使用的HLSL/CG都是高级语言,这是为了可以书写一套Shader兼容多个平台,在unity打包的时候,它会编译成对应平台可以运行的指令,而变体则是,根据宏生成的,而打包运行时,GPU会根据你设置的宏切换这些打包出来的代码,而不是我们书写那种只生成的一个Shader,这也是为了提高运行速度。如果你要查看实际运行的代码,可以使用RenderDoc等工具截帧

在使用Layabox的2d精灵时,我们会需要很多渲染图片的需求,那么,如果做到使用最小的代价实现图片的渲染呢。合并图集为什么要合并图集呢。如果你一个图片是由多张图片组成的,正常情况,在webgl模式下,渲染一张图片,就是一次drawcall,但是呢,如果纹理没有切换,只是切换渲染的位置,Layabox会自动给你合批,你相当于一次drawcall就实现了整张图片的渲染。这个问题发现是我之前测试过官网
如果你的游戏兼容多平台,或者当前平台的设备也有硬件差距,比如低端设备就是带不动你的画质,无论如何你如何优化就是带不动。这种情况下,我们可以考虑对画质进行分级,减少一些特性,来提高运行质量。接下来我们来学习一下unity内置的Quality来实现一下质量分级:有了这个,我们可以在面板上面,根据需求,去控制每个平台的质量,而不需要非得在代码中去设置,并且可以直观的在编辑器中查看设置的质量的效果。这里就

快捷键 ctrl+E 可以快速打开相关蓝图类,直接在场景选中添加到场景中的对象即可。

Simple Cosmetics System (简单的换装系统)实现了显示角色的替换功能,将actor添加到骨骼上面,下图是通过调用AddCharacterPart方法,选择机器人设置显示。并且在偏好向这里,你还可以直接替换模型进行测试如果实现使用角色修改,我们首先需要模型,直接从metahuman创建的模型然后再偏好向那里,可以直接设置,这属于调试的方式。

状态机缓存功能相当于我们只需要实现一次,可以在多个地方引用,也可以在别的状态机里面使用,而不是在里面再重新写一遍相应的功能。我们可以在基础状态机的链接拉出一条线,搜索“缓存”第一个就是新保存的缓存姿势,选中改个名称,这就是默认的基础姿势。这样,我们就可以在其它状态机里面使用当前基础动画状态机产生的结果。接着,创建一个新的状态机,用于实现特定的功能在内部创建一个默认状态在状态内部使用缓存姿势。

这个逻辑主要是为了退出角色的换弹状态,在动画蓝图中的状态机里,无法进行数值执行操作,所以,我们需要在动画结束时创建一个动画通知告知蓝图。在角色蓝图创建换弹结束,修改换弹变量为false,以及修改状态。

首先在着色器设置这里,我们可以查看当前渲染使用的着色器如果没有着色器设置窗口,可以在窗口这里打开点击着色器名称,可以切换当前拥有的shader相应的内置的shader可以在安装目录找到对应的Shader的api文档可以在帮助下拉中打开会打开相应的网页,网页地址在/resources/shader-doc/index.html,你也可以直接在目录中查找官方网站也有相应的文档,地址为接下来,按照官方的

path的值修改成上面的文件夹的路径,保存到c盘的houdini的C\Users\你的用户名\Documents\houdini19.0\packages下面。在官网下载的时候,会下载一份。如果没有,再点击更新一下。







