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我想了解D3D11是如何被UE4的RHI封装的。我知道这牵扯到很多复杂的内容,但通过观察一些最基础的API被谁在哪调用,可以对RHI是如何封装的有一个大致了解。在之前的博客《创建一个最小的D3D11实例》中,有一些最基础的D3D11的API调用,我选他们作为观察的对象。ID3D11Device 是怎么被创建的?首先,FD3D11Device 被定义为了 ID3D11Device,这在 D3D1..
描述当使用 PivotPainter 工具并将格式调换为 2.0 时,发现点击Export按钮后并不能导出贴图。观察问题之后进入 PivotPainter 节点,观察发现有个节点报错。查看信息后,发现似乎是它想要调用 scheduler 的 runOnMainThread函数。对于 PDG 的 scheduler 相关的 python 接口,可以在官方文档 https://www.sidefx.c
什么是PivotPainter?思考,如果想实现树木的枝干由于风力影响而交错挥动的效果,并且风力的一些数据是可调整的,那么该怎么做呢?如果不知道 “PivotPainter” 的概念,较为自然的想法是使用骨骼。使用骨骼是可行的。但是对于类似植被的物体,会有大量的枝干,而每个枝干都会需要一根骨骼,这导致了大量的骨骼。其性能会相对较差。而PivotPainter的想法是将类似的信息存到顶点UV或者贴图

目标Maxim Gumin 在2016年开发并开源的算法(MIT许可)步骤:1.翻译介绍2.研究源代码3.搞到Unity中,然后尝试自己用一个新图案翻译先从效果上看,这个算法可以生成与输入位图具有局部相似性的结果:这里 “局部相似性” 的具体含义是:对于结果中任意一个N乘N尺寸的图案,都能在输入中找到。N乘N尺寸图案在输入中的分布概率,应该和结果中的N乘N尺寸图案的分布概率是相近的,尽管后者图案的
目标我没有Rust的开发经验,但我听说它是一个可靠的语言,可以保证内存安全和线程安全。我对此很有兴趣,就想试一试这个语言。在官网上有介绍他们所推荐的编辑器:我将选择 Visual Studio Code(关于 【Visual Studio】和【Visual Studio Code】的区别:【VS】是完整的集成开发环境,而相对的【VSCode】只算的上是一个文本编辑器)本篇的步骤主要参考了 《Rus
开发过程中有时虽然完成了需求,但是也留下了“尾气”,或者说“技术债”、“遗留问题”

目标我很久前就想学习Houdini中怎么导出带骨骼的Fbx模型,但是苦于没有范例。在Houdini的18.5版本中有了 KineFX。虽然我对其的理解还很浅,但是我发现其相关的一些节点可以完成我的目标(而且步骤简单)。因此,今天我花时间综合了一些官方文档以及论坛中一些人的讨论,做了测试,目标是:从零开始创建一个最简单的模型、最简单的骨骼、最简单的权重绑定方式,并最后导出成FBX格式。步骤1. 创建
UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形,本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。

使用python开发会经常面临的问题是:你会需要不同版本的python,而且就算同一个版本的python,不同的项目有很大可能会需要不同版本的包。而 “Python虚拟环境” 就是为了解决这个问题的。本篇结合官方文档,自己动手实践来学习使用 venv 创建python虚拟环境。

需求初次接触Mermaid还是在写博客。当我发现竟然可以只靠标记出连接关系就能自动画出流程图时,我是惊喜的。这对于我这种喜欢画图的人来说帮助很大,它生成图片快速,且易于更改。但是慢慢,我膨胀出了新的需求:有时候生成图片和博客无关,我不想每次生成图片时都来这里,这样比较麻烦。对此,可以使用 Mermaid Live Editor ,但是这个外国网页会有时打开很慢。此外,我会有无法接入互联网的时候。因







