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AI教我UE渲染-学习笔记(8):StaticMesh渲染数据初步学习
StaticMesh渲染数据初步学习

AI教我UE渲染-学习笔记(7):PS输出到多个RT
让PS输出到多个RT

AI教我UE渲染-学习笔记(6):启用深度缓冲
根据之前AI建议的短期内的学习路线,上一篇已经画了一个3D三角形了。下一篇就是要引入深度缓冲了,同时需要画两个有遮挡关系的三角形来验证深度缓冲是有效的。

AI教我UE渲染-学习笔记(5):测试画一个3D三角形
在AI的建议下,下面我将画一个3D空间的三角形,借助 ViewProjectionMatrix(视图投影矩阵)的力量进入3D世界。

让AI帮我整理GDC游戏开发资源
我想尝试让AI帮我整理游戏开发资料,这样未来我有什么需求时可以让他快速获取本地的资料帮助我分析并给出结论(比如搜索某一技术相关的所有文档并总结)。当前最大的游戏开发资料的来源肯定是GDC了(网址:https://gdcvault.com/browse/)所以我想让它先帮我抓取上面的资料,并生成一个页面我可以本地访问浏览。

AI教我UE渲染-学习笔记(4):测试新写个全屏复制贴图的shader与pass
测试新写个全屏复制贴图的shader与pass

翻译GMTK的《塞尔达旷野之息开放世界设计》
我下载了字幕并用AI翻译,并且人工在合适的地方插上原视频的图片,最后分段。

AI教我UE渲染-学习笔记(3):AddDrawTexturePass
AddDrawTexturePass相关学习
AI教我UE渲染-学习笔记(2):使用SceneTextures
上一篇《AI教我UE渲染-学习笔记(1):清理视窗RT》中我直接操纵的是 ViewFamily.RenderTarget,这是最后显示在视窗上的RT。而原版的Render过程实际上是不断地操纵中间场景纹理即FSceneTextures的,最后才将结果显示到ViewFamily.RenderTarget上。本篇我想仿照类似的过程,即创建并清空SceneTextures,最后拷贝到ViewFamily

学习处理Doxygen的xml输出
尝试使用Doxygen输出xml结果,并尝试使用Doxygen提供的库(doxmlparser)来处理结果。








