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目标在上一篇《学习UE4动画蓝图:使用AimOffset(瞄准偏移)》中,角色已经可以瞄准,这一篇的目标是使用骨骼的 Socket(插槽) 功能让角色可以手持一把枪。0. 资源准备我从下面的资源包中找到了想要的枪模型:我先把它添加到了其他的工程中,随后右键其中一把枪的StaticMesh资源,选择迁移,路径选择我的测试工程的Content目录,这将连带着材质和贴图一起导过去。1. 在骨骼资源中添加
前言.abc格式的模型是一种包含动画信息的模型。全名为Alembic,我在搜索这个名字的时候发现还有一个同名的关于数据库的工具,这里和它没有关系。这个格式的官网是:http://www.alembic.io/。这篇博客首先从官网上摘取一些基本概念,然后尝试使用Houdini,Blender导出abc格式,再用UE4和Unity尝试导入。官网上的基本概念Alembic是一个开源的计算机图形...
目标“布娃娃”(ragdoll)指让角色骨骼随物理驱动而非动画师制作的动画序列。很常见的一个使用场合是:角色受到了致命伤害而失去知觉,于是身体的各个骨骼便由物理来模拟驱动。本篇的目标就是使用此系统让角色达成死亡的动作效果。我的工程上接《学习UE4动画蓝图:使用Socket(插槽)》,但是直接使用引擎的第三人称模板创建一个新工程是最快看到效果的办法(只需要2分钟)。在学习过程中主要参考的是《基于物理
目标Visual Studio 中,一个“解决方案”(.sln)包含多个“项目”(.vcxproj)。而项目之间有依赖关系:当对一个项目进行生成时,它总会先确保其所依赖的项目先被生成。这样整体就会以一个正确的顺序生成。当项目变多时,我期望能用一个图来可视化这些关系以便观察。但我暂时还没找到特别方便的工具。不过,想了一下,其实这样的工具不难实现,我在之前的博客《为代码文件的include关系生成Me
对于UMG,之前我没有相关的经验,今天学习了下其基础知识。因此记录了一些自己感兴趣的内容。

用一些算法/工具(特别是Houdini)生成美术内容(特别是大世界场景)所遇到的算法之外的问题(Quesion)与问题(Problem)
资产的种类——所有P4V 中的数字资产版本控制与代码或文本文件相同。任何人,例如图形和游戏设计师、插图画家和视频编辑人员,都可以利用这些功能来预览、共享和访问以前版本的资产。你的所有资产都可以贮存在服务器中。此示例项目有一个 After Effects 文件、一个 mp4 视频文件、一个 Camtasia 项目文件及其关联的媒体文件,以及一个wav文件、 Photoshop、png 和 Power

什么是PivotPainter?思考,如果想实现树木的枝干由于风力影响而交错挥动的效果,并且风力的一些数据是可调整的,那么该怎么做呢?如果不知道 “PivotPainter” 的概念,较为自然的想法是使用骨骼。使用骨骼是可行的。但是对于类似植被的物体,会有大量的枝干,而每个枝干都会需要一根骨骼,这导致了大量的骨骼。其性能会相对较差。而PivotPainter的想法是将类似的信息存到顶点UV或者贴图

前言UE的PivotPainter现在有两版,区别在于2.0版使用贴图来存储信息,而1.0版使用顶点信息比如顶点色和额外的UV通道。Houdini的工具也是对应了两版,之前的博客《学习在Houdini中将PivotPainter(1.0)数据导入给UE》尝试了1.0版本。本篇将对 2.0 版本进行尝试。主要参考的资源还是 https://www.sidefx.com/tutorials/pivot

学习通过Google Colab使用 Stable Diffusion 生成图像。主要参考资料:Get Started With Stable Diffusion (Free) in Google Colab for AI Generated Art
