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观察与梳理Houdini的虚幻引擎PivotPainter工具

1.0 与 2.0UE的PivotPainter现在有两版,区别在于2.0版使用贴图来存储信息,而1.0版使用顶点信息包括额外的UV通道。对于1.0和2.0分别有各自的材质函数:Pivot Painter Tool 1.0 Material Functions | Unreal Engine DocumentationPivot Painter Tool 2.0 Material Function

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#houdini#游戏引擎
Houdini导出带骨骼fbx模型的最简单例子(使用KineFX )

目标我很久前就想学习Houdini中怎么导出带骨骼的Fbx模型,但是苦于没有范例。在Houdini的18.5版本中有了 KineFX。虽然我对其的理解还很浅,但是我发现其相关的一些节点可以完成我的目标(而且步骤简单)。因此,今天我花时间综合了一些官方文档以及论坛中一些人的讨论,做了测试,目标是:从零开始创建一个最简单的模型、最简单的骨骼、最简单的权重绑定方式,并最后导出成FBX格式。步骤1. 创建

#houdini
简单观察UE里Foliage吸附模型与地形的实现方式

UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形,本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。

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#ue4#ue5
学习使用venv创建“python虚拟环境”

使用python开发会经常面临的问题是:你会需要不同版本的python,而且就算同一个版本的python,不同的项目有很大可能会需要不同版本的包。而 “Python虚拟环境” 就是为了解决这个问题的。本篇结合官方文档,自己动手实践来学习使用 venv 创建python虚拟环境。

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#python
离线使用Mermaid画图

需求初次接触Mermaid还是在写博客。当我发现竟然可以只靠标记出连接关系就能自动画出流程图时,我是惊喜的。这对于我这种喜欢画图的人来说帮助很大,它生成图片快速,且易于更改。但是慢慢,我膨胀出了新的需求:有时候生成图片和博客无关,我不想每次生成图片时都来这里,这样比较麻烦。对此,可以使用 Mermaid Live Editor ,但是这个外国网页会有时打开很慢。此外,我会有无法接入互联网的时候。因

#html
尝试使用RenderDoc查看UE的Shader代码

尝试在UE中用RenderDoc截帧,并看到可读的shader代码

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#ue4
通过 asyncio 尝试python最基础的异步操作

实践 asyncio 的最基础的操作。

#python
翻译《使用asyncio的一个指南》作者:Andrew Crozier

分享 Andrew Crozier 在 Python 中使用 asyncio 开发异步代码的一些经验。

#python
学习使用ProceduralMeshComponent在运行时构建Mesh数据

参考来源主要参考的资源是https://nerivec.github.io/old-ue4-wiki/pages/procedural-mesh-component-in-cgetting-started.html,不过这并不是官方的链接,因为官方的网页似乎当前有些显示问题。。。不过,代码上的改动比较大(变得复杂了一些)。主要是原版只生成了一个三角形,而我想要生成有体积的东西做测试。于是借用了上一

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#游戏引擎
《机器学习》读书笔记:总结“第1章绪论”中的术语

机器学习(machine learning)引例:傍晚小街路面上沁出微雨后的湿润,和煦的细风吹来,抬头看看天边的晚霞,嗯,明天又是一个好天气。走到水果摊旁,挑了个根蒂蜷缩、敲起来声音浊响的青绿西瓜,满心期待着皮薄肉厚瓢甜的爽快感。为何引例中我们能判断出“好天气”和“好西瓜”呢?——因为我们有经验。上面的经验是我们人类自身完成的,计算机能帮忙吗?机器学习 正是这样一门学科:它致力于通过计算的手段,利

#机器学习
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