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我想了解D3D11是如何被UE4的RHI封装的。我知道这牵扯到很多复杂的内容,但通过观察一些最基础的API被谁在哪调用,可以对RHI是如何封装的有一个大致了解。在之前的博客《创建一个最小的D3D11实例》中,有一些最基础的D3D11的API调用,我选他们作为观察的对象。ID3D11Device 是怎么被创建的?首先,FD3D11Device 被定义为了 ID3D11Device,这在 D3D1..
目标我没有Rust的开发经验,但我听说它是一个可靠的语言,可以保证内存安全和线程安全。我对此很有兴趣,就想试一试这个语言。在官网上有介绍他们所推荐的编辑器:我将选择 Visual Studio Code(关于 【Visual Studio】和【Visual Studio Code】的区别:【VS】是完整的集成开发环境,而相对的【VSCode】只算的上是一个文本编辑器)本篇的步骤主要参考了 《Rus
需求初次接触Mermaid还是在写博客。当我发现竟然可以只靠标记出连接关系就能自动画出流程图时,我是惊喜的。这对于我这种喜欢画图的人来说帮助很大,它生成图片快速,且易于更改。但是慢慢,我膨胀出了新的需求:有时候生成图片和博客无关,我不想每次生成图片时都来这里,这样比较麻烦。对此,可以使用 Mermaid Live Editor ,但是这个外国网页会有时打开很慢。此外,我会有无法接入互联网的时候。因
1.0 与 2.0UE的PivotPainter现在有两版,区别在于2.0版使用贴图来存储信息,而1.0版使用顶点信息包括额外的UV通道。对于1.0和2.0分别有各自的材质函数:Pivot Painter Tool 1.0 Material Functions | Unreal Engine DocumentationPivot Painter Tool 2.0 Material Function

实践 asyncio 的最基础的操作。
分享 Andrew Crozier 在 Python 中使用 asyncio 开发异步代码的一些经验。
参考来源主要参考的资源是https://nerivec.github.io/old-ue4-wiki/pages/procedural-mesh-component-in-cgetting-started.html,不过这并不是官方的链接,因为官方的网页似乎当前有些显示问题。。。不过,代码上的改动比较大(变得复杂了一些)。主要是原版只生成了一个三角形,而我想要生成有体积的东西做测试。于是借用了上一

机器学习(machine learning)引例:傍晚小街路面上沁出微雨后的湿润,和煦的细风吹来,抬头看看天边的晚霞,嗯,明天又是一个好天气。走到水果摊旁,挑了个根蒂蜷缩、敲起来声音浊响的青绿西瓜,满心期待着皮薄肉厚瓢甜的爽快感。为何引例中我们能判断出“好天气”和“好西瓜”呢?——因为我们有经验。上面的经验是我们人类自身完成的,计算机能帮忙吗?机器学习 正是这样一门学科:它致力于通过计算的手段,利
目标在《图形API学习工程(11):使用纹理》中:目标是:讨论为何要指定纹理格式导致格式不同的原因不同格式对应的位数常见关键字有些是公用的,有些仅在DXGI_FORMAT或VkFormat里出现。只列举最常见的那些,详细可看官方文档。RGBAFLOATSINTSNORMSRGBTYPELESSUINTUNORMSHAREDEXPBCTexture Block Compression in Dire
目标UE4关卡编辑器的场景视窗,还有双击StaticMesh后打开的预览场景窗口,其实都是一个SEditorViewport控件。只不过它们属于不同的子类,继承关系如下:







