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测试新写个全屏复制贴图的shader与pass

我下载了字幕并用AI翻译,并且人工在合适的地方插上原视频的图片,最后分段。

AddDrawTexturePass相关学习
上一篇《AI教我UE渲染-学习笔记(1):清理视窗RT》中我直接操纵的是 ViewFamily.RenderTarget,这是最后显示在视窗上的RT。而原版的Render过程实际上是不断地操纵中间场景纹理即FSceneTextures的,最后才将结果显示到ViewFamily.RenderTarget上。本篇我想仿照类似的过程,即创建并清空SceneTextures,最后拷贝到ViewFamily

尝试使用Doxygen输出xml结果,并尝试使用Doxygen提供的库(doxmlparser)来处理结果。

总结“第3章线性模型”中的概念
机器学习(machine learning)引例:傍晚小街路面上沁出微雨后的湿润,和煦的细风吹来,抬头看看天边的晚霞,嗯,明天又是一个好天气。走到水果摊旁,挑了个根蒂蜷缩、敲起来声音浊响的青绿西瓜,满心期待着皮薄肉厚瓢甜的爽快感。为何引例中我们能判断出“好天气”和“好西瓜”呢?——因为我们有经验。上面的经验是我们人类自身完成的,计算机能帮忙吗?机器学习 正是这样一门学科:它致力于通过计算的手段,利
我想了解D3D11是如何被UE4的RHI封装的。我知道这牵扯到很多复杂的内容,但通过观察一些最基础的API被谁在哪调用,可以对RHI是如何封装的有一个大致了解。在之前的博客《创建一个最小的D3D11实例》中,有一些最基础的D3D11的API调用,我选他们作为观察的对象。ID3D11Device 是怎么被创建的?首先,FD3D11Device 被定义为了 ID3D11Device,这在 D3D1..
目标我没有Rust的开发经验,但我听说它是一个可靠的语言,可以保证内存安全和线程安全。我对此很有兴趣,就想试一试这个语言。在官网上有介绍他们所推荐的编辑器:我将选择 Visual Studio Code(关于 【Visual Studio】和【Visual Studio Code】的区别:【VS】是完整的集成开发环境,而相对的【VSCode】只算的上是一个文本编辑器)本篇的步骤主要参考了 《Rus
需求初次接触Mermaid还是在写博客。当我发现竟然可以只靠标记出连接关系就能自动画出流程图时,我是惊喜的。这对于我这种喜欢画图的人来说帮助很大,它生成图片快速,且易于更改。但是慢慢,我膨胀出了新的需求:有时候生成图片和博客无关,我不想每次生成图片时都来这里,这样比较麻烦。对此,可以使用 Mermaid Live Editor ,但是这个外国网页会有时打开很慢。此外,我会有无法接入互联网的时候。因







