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翻译P4V官方教程(4)Versioning Your Digital Assets

资产的种类——所有P4V 中的数字资产版本控制与代码或文本文件相同。任何人,例如图形和游戏设计师、插图画家和视频编辑人员,都可以利用这些功能来预览、共享和访问以前版本的资产。你的所有资产都可以贮存在服务器中。此示例项目有一个 After Effects 文件、一个 mp4 视频文件、一个 Camtasia 项目文件及其关联的媒体文件,以及一个wav文件、 Photoshop、png 和 Power

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#开发工具#游戏开发
观察与梳理Houdini的虚幻引擎PivotPainter工具

1.0 与 2.0UE的PivotPainter现在有两版,区别在于2.0版使用贴图来存储信息,而1.0版使用顶点信息包括额外的UV通道。对于1.0和2.0分别有各自的材质函数:Pivot Painter Tool 1.0 Material Functions | Unreal Engine DocumentationPivot Painter Tool 2.0 Material Function

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#houdini#游戏引擎
离线使用Mermaid画图

需求初次接触Mermaid还是在写博客。当我发现竟然可以只靠标记出连接关系就能自动画出流程图时,我是惊喜的。这对于我这种喜欢画图的人来说帮助很大,它生成图片快速,且易于更改。但是慢慢,我膨胀出了新的需求:有时候生成图片和博客无关,我不想每次生成图片时都来这里,这样比较麻烦。对此,可以使用 Mermaid Live Editor ,但是这个外国网页会有时打开很慢。此外,我会有无法接入互联网的时候。因

#html
翻译Houdini官方文档:Vellum Constraints 节点

前言Vellum Constraints 有 SOP 和 DOP 两个版本。不过参数内容上几乎一样,只有少许差异。因此我将参数部分相同的部分放在前面,差异部分放在后面。介绍SOP :Vellum Constraints SOP 节点为Vellum解算器从合适的输入几何体创建约束。所有的vellum材质类型,例如布料、头发、软体,都被描述为顶点之间一组显式的约束。用于显示与碰撞的几何体是第一个输入与

#houdini
初学Substance Painter:最基本的工作流程

目标作为一个Substance初学者,我希望能搞明白:Substance Painter 在流程中所扮演的角色。具体来讲,这个角色的“输入”与“产出”是什么?实践最基本的流程该如何操作?本篇的讨论将仅仅局限于“最基本的流程”方面,不包含其基础功能。对于基础功能,可以学习官方的Substance视频教程。职责概括概括来讲,Substance Painter 是一个为3D模型生产贴图的工具,其生产的贴

#3d#游戏开发
AI教我UE渲染-学习笔记(6):启用深度缓冲

根据之前AI建议的短期内的学习路线,上一篇已经画了一个3D三角形了。下一篇就是要引入深度缓冲了,同时需要画两个有遮挡关系的三角形来验证深度缓冲是有效的。

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AI教我UE渲染-学习笔记(5):测试画一个3D三角形

在AI的建议下,下面我将画一个3D空间的三角形,借助 ViewProjectionMatrix(视图投影矩阵)的力量进入3D世界。

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让AI帮我整理GDC游戏开发资源

我想尝试让AI帮我整理游戏开发资料,这样未来我有什么需求时可以让他快速获取本地的资料帮助我分析并给出结论(比如搜索某一技术相关的所有文档并总结)。当前最大的游戏开发资料的来源肯定是GDC了(网址:https://gdcvault.com/browse/)所以我想让它先帮我抓取上面的资料,并生成一个页面我可以本地访问浏览。

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#人工智能
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