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离线使用Mermaid画图

需求初次接触Mermaid还是在写博客。当我发现竟然可以只靠标记出连接关系就能自动画出流程图时,我是惊喜的。这对于我这种喜欢画图的人来说帮助很大,它生成图片快速,且易于更改。但是慢慢,我膨胀出了新的需求:有时候生成图片和博客无关,我不想每次生成图片时都来这里,这样比较麻烦。对此,可以使用 Mermaid Live Editor ,但是这个外国网页会有时打开很慢。此外,我会有无法接入互联网的时候。因

#html
使用CairoSVG批量将SVG格式图片转换为PNG

目标SVG:Scalable Vector Graphics。是矢量格式的图片。我现在需要工具来帮我批量将SVG格式的图片转换为PNG。查阅资料发现可以用CairoSVG做这件事。本篇的目标是在官方文档的指导下尝试其功能,并完成批量转换的任务。CairoSVG是什么CairoSVG is a SVG 1.1 to PNG, PDF, PS and SVG converter. It provide

#python
研究War3编辑器(4):触发器与变量

概念在【触发编辑器】里,可以对“触发器”和“变量”进行编辑。他们可以以较为简单的方式来指定游戏中的一些逻辑,而不必写代码。例如,目前可以看到一个名为Melee Initialization的触发器。触发器(Trigger)“触发器”代表了一种逻辑:在特定时机并且满足限定条件下需要进行的一系列操作所谓的 “特定时机” 用事件表示,比如“一个单位的死亡”。所谓的 “限定条件” 用条件表示,是一些附加的

【UE4编辑器扩展】学习图表编辑器(UEdGraph):创建一个最简单的图表编辑器

目标UE4编辑器中的蓝图编辑器、材质编辑器等都是继承自UEdGraph的图表编辑器。插件中是可以拓展一种新的图表编辑器以实现特定目的的界面的,例如官方内建插件中的Niagara和AssetManagerEditor都拓展了新的图表编辑器。我想学习相关的操作,而本篇的目标是观察相关的基础概念并创建一个最简单的图表窗口。我主要参考了AssetManagerEditor中的ReferenceViewer

#游戏引擎
试用UE4的纹理数组(UTexture2DArray)

UTexture2DArray我发现在我目前使用的版本(4.25)中,官方已经实现了纹理数组(可能在4.24或更早版本就已经实现了)。纹理数组,其含义不言而喻。一个重要作用是可以使用更多的纹理而不受制于sampler数目。这一篇里我想对纹理数组进行一下简单的试用。试用0. 启用纹理数组虽然我看到了代码中有UTexture2DArray这个类,不过一开始并没有在编辑器中找到怎么创建这个资源。我在Te

学习使用RenderDoc查看着色器代码

0. 准备首先,我想要一个相对简单的程序来学习。因此,我选择了 DX11官方范例(包含在DirectX11官方SDK中)里的【Tutorial 07: Texture Mapping and Constant 】需要安装工程,编译出exe,然后将着色器文件(Tutorial07.fx)和贴图文件(seafloor.dds)放到exe的同级目录。随后应该可以打开exe:1. 截一帧设置exe的路径:

总结Houdini中各方面数据的传递方式

数据在哪几何属性参数,参数表达式PythonVex

#houdini#python#c++
学习在Unity中制作基础的节点编辑器

一步步学习如何在Unity中制作节点编辑器。

文章图片
#unity#编辑器#游戏引擎
学习使用 RenderDoc 的 Python API

目标RenderDoc有一套PythonAPI。不过正如官方文档所说:This API is not necessary to use RenderDoc by default, but if you would like more control or custom triggering of captures this API can provide the mechanism to do s

学习UE4动画蓝图:使用Socket(插槽)

目标在上一篇《学习UE4动画蓝图:使用AimOffset(瞄准偏移)》中,角色已经可以瞄准,这一篇的目标是使用骨骼的 Socket(插槽) 功能让角色可以手持一把枪。0. 资源准备我从下面的资源包中找到了想要的枪模型:我先把它添加到了其他的工程中,随后右键其中一把枪的StaticMesh资源,选择迁移,路径选择我的测试工程的Content目录,这将连带着材质和贴图一起导过去。1. 在骨骼资源中添加

#游戏引擎
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