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傅里叶级数与傅里叶变换

到底什么是傅里叶变换:它的物理意义是什么,公式又从何而来?

UnityGI1:光照烘培

一、全局光照(Global Illumination, GI)系统全局光照(GI)系统这个概念指的是:既要考虑场景中来自光源的直接光照,又要考虑经光在其他物体表面反射后的间接光照光线追踪效果图,可见方块的两侧都映有墙壁的颜色在光线追踪技术成熟之前,全局光照往往无法应用于实时渲染,因为它的渲染成本实在是太高了,现在确实有不少相关的实时算法,但是这些就不在本次文章的范畴之内了若考虑到离线,最简单的情况

Unity3D基础42:AnyState大法

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/88384315(状态机实现人物站立、跑步与后退动画切换)一、AnyState哪怕是最简单的角色,一般来讲都可能需要6-7个动画以上,例如一些最基本的:跑步、后退、受击、跳跃、攻击、死亡等等,这个时候,状态机的规模就已经不能算小了,而更主要的是假设有n个状态,它们之间连线可能有n²个这...

Unity3D实践1:摄像机跟随

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86749803(摄像机与Game视图)后篇:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/88062565(解决摄像机跟随中的视野遮挡问题)一、直接挂载直接将摄像机作为主角的子物体没了……二、固定距离跟随方式脚本如...

Unity3D基础41:状态机实现人物站立、跑步与后退动画切换

一、状态机的建立大部分情况下,当游戏内玩家没有任何操作时,肯定都是站立不动的状态,然而事实上,玩家不可能和木头人一样完全静止,这样显得非常不真实,给玩家带来的体验当然也会很差,所以基本上所有有角色的游戏(纯2D游戏除外),角色的站立状态也都是有专门的动画的。当然了,站立状态大部分情况下都会是默认状态,所以先设置一个站立的状态,并作为初始状态如下:点击一下状态,添加动画并改名...

大型项目中 MSAA 的方案参考

关于锯齿的产生原因以及主流抗锯齿技术 MSAA 网上的资料很多,凡是游戏开发也多多少少都有了解,因此这里就不多赘述,有兴趣可以直接参考以下几篇文章:拿随意一个游戏举例,MSAA N samples 效果对照如下: 前面介绍了锯齿的产生原因以及 MSAA 解决方案,这里主要是介绍 MSAA 每一步是在哪个时机,那一块地方做的,简单描述下性能上的问题,并且主要考虑移动平台的 TBRD 架构一样可以先参

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Unity3D基础9:获取鼠标键盘输入

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86751079(C#脚本)一、获取键盘输入相关API(其中KeyCode为键码,例如空格键就是KeyCode.Space):Input.GetKey(KeyCode):按下某键后,持续返回 tureInput.GetKeyDown(KeyCode):按下某键的一瞬间返回 tr...

OpenGL基础8:SOIL库

一、SOILSOIL是简易OpenGL图像库(Simple OpenGL Image Library)的缩写,它支持大多数流行的图像格式,关于SOIL的介绍应该很多,这里就不说了,我们先装上OpenGL环境配置(超全整合版)SOIL库可以从这篇文章中的链接中下载到,有个叫做imple OpenGL Image Library的文件夹就是了,打开后将其src文件夹中的SOIL.h放到老位置(C:\P

Unity3D基础13:给物品添加力

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86757037(Rigidbody物理类组件)https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86759460(碰撞体)PS:注释和讲解部分在代码中一、给物体添加力两个方法:Rigidbody.AddForce(Vector3...

一个完备的手游地形实现方案

使用 Unity 自带的 Terrain,但是等美术资产完成后使用工具转为 Mesh直接使用 Mesh,地形直接由美术通过等 DCC 工具或 UE 工具制作(例如 worldmachine)后导入到 Unity自己实现 Terrain 或魔改 Unity Terrain 源码,走 Heightmap 那一套如果只看实现原理,本质上就是①④(Heightmap)和②③(Mesh)两种方案,据目前对多

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