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运行效果图:顶点着色器:uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵attribute vec3 aPosition;//顶点位置attribute vec2 aLongLat;//顶点经纬度varying vec2 mcLongLat;void main(){//根据总变换矩阵计算此次
效果:顶点着色器(地球)://地球着色器uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵uniform vec3 uCamera;//摄像机位置uniform vec3 uLightLocationSun;//太阳光源位置attribute vec3 aPosition;//顶点位置att
效果如图(里面的方体):注意:化学元素围成的圈,后面的透过方体也能看到!!!。贴图图片:第一步:shader的编写顶点着色器:uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵uniform vec3 uLightLocation;//光源位置uniform vec3 uCamera
目前常见的AI模型包括FSM(有限状态机)和Behavior Tree(行为树)两大类。一、FSM(有限状态机) 相对于switch-case来说,FSM编程与人类思维相似从而便于梳理,更加灵活。当每种状态被封装之后,就不会再有一个“中央”函数来控制所有的逻辑,每个状态只要管好它自己就好了。这样复杂的决策系统就被切分两个子系统,不同状态以及状态之间的转化。切分后的这两个子系统的
1、跟着官方案例做,打到地面的影子总是颜色比较浅。参数一个一个对应调,都是一样的。最后发现,不知道自己什么时候添加了一个skylight,导致阴影颜色变浅。由此感觉出天光应该是可以让整个环境变亮,和后处理有些类似。2、影子方向问题,灯光的位置、方向都一样,模型的影子却不一样,最后找出原因,居然是我旋转了89°,而不是90°。调整后构建,就正常了。3、对于聚光灯测试,不构建灯光、阴影面积偏大、偏虚,
大概花了将近2个月的时间,自己把18大数据挖掘的经典算法进行了学习并且进行了代码实现,涉及到了决策分类,聚类,链接挖掘,关联挖掘,模式挖掘等等方面。也算是对数据挖掘领域的小小入门了吧。下面就做个小小的总结,后面都是我自己相应算法的博文链接,希望能够帮助大家学习。1.C4.5算法。C4.5算法与ID3算法一样,都是数学分类算法,C4.5算法是ID3算法的一个改进。ID3算法采用信息增益进行决
您收到的错误信息 "fatal: refusing to merge unrelated histories" 是由于两个不相关的仓库历史记录无法自动合并而引起的。如果问题仍然存在,请提供更多详细的错误信息,以便我能够帮助您进一步排查问题。请注意,上述步骤假设您已经配置了适当的 SSH 密钥或凭据来访问这些远程仓库。首先,在GitHub和GitLab上分别创建两个空的仓库(repository)。








