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按住Ctrl + shift + ,(逗号)就可以看GPU Visualizer来看GPU的消耗了。调用Set Material这个过程就是CPU向GPU传达命令,重新绘制物品的新材质。尽量减少光照影响范围相交的部分,这样会造成光照计算的复杂度飙升,且效果也只是提亮而已。那么CPU向GPU传达去渲染的这个过程就叫DrawCall。3、GPU Time:就是GPU所渲染需要花的时间。2、Draw:C

C/S 架构1、一个服务器,一个或多个客户端2、不能信任客户端,所有重要信息都需要通过服务器验证3、Listen Server & Dedicated Server4、我们是客户端时,是在操作本地角色还是远程角色网络信息传递的主要方式1、Replication(网络复制)------ 只能从服务端发送到客户端2、Rep_Notify3、RPC ------- 可以从服务端发送到客户端也可以

【UE4材质优化技巧】 使用ResponseAA提升远处半透明模型的细节表现; 材质静态开关数量建议控制在4个以内; 优先选用G通道(RGBA中质量最佳)作为mask节点参数化时的默认通道; 当粒子与地面发生穿插时,启用CameraOffset向相机偏移可改善视觉效果。这些方法能有效优化渲染性能与画面表现。

用一个grid做一个布,因为grid的步的三角面太少,模拟出效果不好,所以remesh增加了三角面,然后使用vellum cloth进行模拟,用box作为碰撞源,然后进行vellumsolver里面进行物理结算。solver里面通常有结算力的大小参数,这里的摩擦力可以在这里调节,如果摩擦力小就掉到collision的物体上更滑溜,反之粗糙。它不仅仅是简单的投影,而是进行了一系列复杂的计算和优化。想
游戏世界,万物皆Actor,Actor再通过Component组装Actor所拥有的功能,Actor再通过UChildActorComponent实现Actor之间的父子嵌套。Actor又通过UChildActorComponent实现Actor之间的父子嵌套众多的Actor由组装成了Level,Level就是用于装载Actor的容器一个个Level又组成一个World而当World进行切换时,就
启示:一人之下,外人之上GameInstance里的接口有4类:1、引擎初始化加载,Init和ShutDown等2、Player的创建,如CreateLocalPlayer,GetLocalPlayers之类的3、GameMode的重载修改。4、OnlineSession的管理二、GameInstance是GameEngine里创建的一场游戏,GameInstance只有一个多人在线游戏中,每一个
在Media Sound组件里面,将对应的Media Player放入,,再搜出Set Volume Multiplier节点,下面的浮点数就是声音的大小。

ls:查看目录下的内容(不包括隐藏文件)前缀为.的为隐藏文件ls -a/ls --all:查看一切文件(包括隐藏文件)ls -c:查看一切文件并按生成时间排序(不包括隐藏文件)cd:目录跳转pwd:打印工作目录-L:显示逻辑工作目录-P:显示物理工作目录cp:拷贝-i:复制文件,若文件存在,询问用户是否继续复制-r:递归复制-a:pdr的集合...
一、用ue4的Localization Dashboard1、2、3、4、5、最后,必须独立运行游戏才能看到效果二、使用WidgetSwitcher1、2、3、4、用一个按钮点击进行Index的修改,就可以完成中英文切换三、用两个Text,进行显隐简单,不进行过多介绍...








