
简介
该用户还未填写简介
擅长的技术栈
可提供的服务
暂无可提供的服务
按住Ctrl + shift + ,(逗号)就可以看GPU Visualizer来看GPU的消耗了。调用Set Material这个过程就是CPU向GPU传达命令,重新绘制物品的新材质。尽量减少光照影响范围相交的部分,这样会造成光照计算的复杂度飙升,且效果也只是提亮而已。那么CPU向GPU传达去渲染的这个过程就叫DrawCall。3、GPU Time:就是GPU所渲染需要花的时间。2、Draw:C

一、用ue4的Localization Dashboard1、2、3、4、5、最后,必须独立运行游戏才能看到效果二、使用WidgetSwitcher1、2、3、4、用一个按钮点击进行Index的修改,就可以完成中英文切换三、用两个Text,进行显隐简单,不进行过多介绍...
首先在构造函数内加上程序化网格,然后复制网格体到程序化网格组件上,将Static Mesh(类型StaticMeshActor)的静态网格体组件给到程序化网格体上。再搞个Plane上去去切割,切割位置是Plane的位置,方向是向上的方向,Cap Option选CreateNewSectionCap,材质随意。一个存储的顶点的下标,对应三角形则是310和321,刚好算完这个正方形的面积。拿到这些信息

再去事件刚开始时进行获取上一次位置(用于计算切线方向),并判断是否有选中需要旋转的物体,如果有,就把他的位置设置给旋转中心位置,如果没有,Center Rotate Position也时暴露在外部进行填写的。利用旋转矩阵(Z轴)计算出旋转轨迹,以及利用上一帧的位置信息与当前位置信息计算出切线方向,剩下就是设置值了。首先在预构造内获取旋转半径,模型设置,以及模型大小。

将半透明材质给到模型后,设置光照的Shadow Resolution Scale,越大,阴影的效果越好。

ls:查看目录下的内容(不包括隐藏文件)前缀为.的为隐藏文件ls -a/ls --all:查看一切文件(包括隐藏文件)ls -c:查看一切文件并按生成时间排序(不包括隐藏文件)cd:目录跳转pwd:打印工作目录-L:显示逻辑工作目录-P:显示物理工作目录cp:拷贝-i:复制文件,若文件存在,询问用户是否继续复制-r:递归复制-a:pdr的集合...
f 代表全屏w 代表非全屏
在GameMode实现存储聊天信息的方法,相当于是游戏规则的一部分---------队友之间的互相交流,更因为GameMode是服务端才有的,所以得写在GameMode里面,能够在客户端对数据完成同步在GameState存放聊天的数据,注意:将Message变量的Replication设置成为Replication,因为发送的聊天内容,要所有客户端都接收到。其实Tick可以用事件分发器来减少性能开









