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UE5 渲染性能优化 学习笔记

按住Ctrl + shift + ,(逗号)就可以看GPU Visualizer来看GPU的消耗了。调用Set Material这个过程就是CPU向GPU传达命令,重新绘制物品的新材质。尽量减少光照影响范围相交的部分,这样会造成光照计算的复杂度飙升,且效果也只是提亮而已。那么CPU向GPU传达去渲染的这个过程就叫DrawCall。3、GPU Time:就是GPU所渲染需要花的时间。2、Draw:C

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#ue5
UE4中英文语言切换的三种方式(当然也可以多种语言)

一、用ue4的Localization Dashboard1、2、3、4、5、最后,必须独立运行游戏才能看到效果二、使用WidgetSwitcher1、2、3、4、用一个按钮点击进行Index的修改,就可以完成中英文切换三、用两个Text,进行显隐简单,不进行过多介绍...

#ue4
UE5 RVT 制作场景交互 - 遮罩

中等场景的可交互草,雪地的交互,都可以在上面进行绘制,由于RVT使用了PAGE的机制,性能会消耗小很多,但是太小的RVT切换PAGE依然消耗性能,需结合实际项目进行使用。现在放一个平面到Runtime Virtual Texture Volume的包围盒内。最后将小球需要在RVT绘制的贴图给放进去,就可以有一层遮罩啦!RVT可以通过物体制作场景的RVT的贴图遮罩绘制。新建一个这样的材质,这里命名为

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#ue5
UE4 GamePlay架构(GameInstance篇) 学习笔记

启示:一人之下,外人之上GameInstance里的接口有4类:1、引擎初始化加载,Init和ShutDown等2、Player的创建,如CreateLocalPlayer,GetLocalPlayers之类的3、GameMode的重载修改。4、OnlineSession的管理二、GameInstance是GameEngine里创建的一场游戏,GameInstance只有一个多人在线游戏中,每一个

#ue4#架构
UE4 UltrDynamicSky与场景物体进行交互

把这个拖过去连上即可。

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#ue4
UE4 交互雪 学习笔记

A就是在一个范围内中的,中点B上,在范围0.8倍的A范围内外加0.1的外部弱化为返回结果,结果内部返回值为1,外部返回值为0,用于绘制部分玩家行走而画的轨迹。如何计算屏幕位置:用玩家位置转化成UV位置,再乘以分辨率即可变成屏幕左上角的位置,再减去画笔大小的一半,即可在玩家的中心位置进行绘制玩家轨迹。将位置信息全部每帧更新,让画板一直追随着玩家,那么就可以在任何地方去绘制轨迹,绘制轨迹时需要有像素偏

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#ue4#学习
UE5 流体与物体交互

通过World Gird Extents的X,Y来调整流体的X,Y的scaley。通过Water Height来调整流体高度。选择Gird 3D FLIP Hose。要求物体要与流体有交互就把Tag改成。开启UE5流体,Niagara插件。

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#ue5
UE4 GamePlay架构(Pawn篇) 学习笔记

UE4中Component表达的是功能的概念,Actor有的功能,都可以用Component来写(比如战士有的武器攻击技能组件),包括Actor的WASD移动功能都是组件来实现的一定要警惕,不要在Component中写游戏业务逻辑的代码类人形生物用Character,载具有自己的一套移动组件,非人形生物用PawnCharacter与Pawn的区别是,Character的移动组件等人形生物的功能是写

#ue4#架构
UE4 GamePlay架构总结 学习笔记

游戏世界,万物皆Actor,Actor再通过Component组装Actor所拥有的功能,Actor再通过UChildActorComponent实现Actor之间的父子嵌套。Actor又通过UChildActorComponent实现Actor之间的父子嵌套众多的Actor由组装成了Level,Level就是用于装载Actor的容器一个个Level又组成一个World而当World进行切换时,就

#ue4#架构
U++如何实现退出游戏

UGameplayStatics::GetPlayerController(GWorld, 0)->ConsoleCommand("quit");

#c++
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