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使用 BouncyCastle 库在 Unity 中实现 SM2 国密算法

SM2 是中国自主研发的椭圆曲线公钥密码算法,广泛应用于电子认证、数据加密等领域。 导入BouncyCastle库 1. 环境配置 从nuget包解压引入 BouncyCastle.Crypto.dll 至 Unity 项目的 Plugin 目录 添加必要的命名空间引用:using Org.BouncyCastle.Asn1.GM; using Org.BouncyCa

#unity
游戏本地存档方案讨论【一】

存档,英文是一个游戏术语,游戏保存时留下的文件,记录了游戏进度和各种数据。在存档被发明之前,大多数游戏都需要玩家一次性完成整个游戏,不能在中途保存进度。 任天堂在1986年发售的《塞尔达传说》是第一个拥有保存进度和读取存档的游戏。存档让玩家在游戏中任何时候放心停下来而不必担心之前需要重复完成已经完成过的关卡。 一般游戏存档系统设计其实就是在做这几件事情,序列化、持久化、读取持久化数据、反序列化。

#数据处理和存储#游戏开发与测试#游戏引擎 +2
Unity编辑器中SessionState与EditorPrefs的区别

近期遇到一个需求,在插件包首次导入后显示一个欢迎界面,虽然SessionState和EditorPrefs都能用于在Unity编辑器中保存数据,但它们适用于不同的需求。 SessionState SessionState主要用于在编辑器会话期间保持状态信息。适合用来保存那些只在当前编辑器会话期间有效的数据,关闭当前会话后,所有保存的数据都会丢失。 EditorPrefs EditorPrefs提供

#unity
盛京开源代码仓库

GitCode:GitCode - 全球开发者的开源社区,开源代码托管平台 AtomGit:首页_盛京开源社区SJOSC-AtomGit

在Unity实现自定义编辑器特性:自定义属性字段在检查器中显示名称

在Unity编辑器开发中,可能会遇到如下需求,想要自定义脚本属性字段在检查器中显示的名称,我们可以利用反射和自定义特性来实现这一点 我们平时常用的HeaderAttribute是通过以下内置代码实现的。 [AttributeUsage(AttributeTargets.Field, Inherited = true, AllowMultiple = true)] public class Head

#c##unity
在Unity检查器面板通过反射和InspectorNameAttribute特性获取枚举值的中文名称

应用场景 在 Unity 编辑器开发中,我们常希望将枚举值转换为更友好的中文名称。例如在下拉菜单中显示 MoveInAnimation.Left 为 "左侧入场",而非直接显示枚举字面量。 // 定义枚举 public enum MoveInAnimation { /// <summary> /// 无 /// </summary> [Inspector

#c##unity
盛京开源社区章程

第一章 总则 第一条 社区名称本社区正式名称为“盛京开源社区”,简称 盛京开源,英文全称 Shengjing Open Source Community,英文简称 SJOSC。 第二条 宗旨与目标盛京开源社区SJOSC 致力于推动开源技术在沈阳及东北地区的传播与发展,促进本地开源生态系统的建设。通过连接个人开发者、本地开源组织、高校、科研机构

🚀 【盛京开源社区新成员】OJ-Agent:基于多智能体的AI编程助手

在AI技术逐渐兴起的当下,编程领域正迎来一场深刻的变革。盛京开源社区荣幸宣布,OJ-Agent——基于camel-ai多智能体框架的智能编程助手系统正式入驻!  为什么选择OJ-Agent? OJ-Agent通过多智能体协同架构实现全流程AI赋能: 烙 多角色协作:代码分析、意图识别、问题预测多模块智能联动 ⚡ 实时流式响应:边思考边输出,拒绝漫长等待  精准问题预测:比开发者更早一步洞察需

#AI代码工具测评#AIGC#人工智能 +1
盛京开源社区论坛来啦!

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