logo
publist
写文章

简介

该用户还未填写简介

擅长的技术栈

可提供的服务

暂无可提供的服务

unity URP下VolumetricFog插件发布的时候安卓里没有显示问题

设置了也没有效果,场景里能看到,但是发布出来就没有。注意默认面积比较大,可以进一步调低步数进行优化。就是需要在URP设置下开启depth map。这里可以任意设置,如果有问题可以回来改。首先问题不是出在graphic设置上。关键可以看到fog组件上已经有提示。开启后安卓中雾气也显示正常。

文章图片
#unity#游戏引擎
unity3d老电视花屏闪烁效果

找到一般都是全屏的闪烁效果于是就改了一个shader可以用到模型上的另外添加了一些控制参数Shader "Custom/Screen" {Properties{_MainTex("贴图", 2D) = "white" {}_TimeScale("花屏速度" , Range(0.0001, 2.0)) = 1.0}SubShader{Tag

unity终极抗锯齿抗白边黑边投影阴影不正常问题解决

unity闪烁 投影问题 边缘锯齿写这篇时是自己的总结,也是综合了很多其他文章的因为一般的提问只能解决很少的问题,而且通常不管用,所以自己总结了下1.首先在edit-project setting-quality可以试着调整里面的选项2.注意屏幕分辨率,在不同的分辨率下,有的时候是会出现锯齿的,最好能在确定的分辨率或者全屏情况下测试3.在摄像机上加上自带的Antialiasing脚本(uni

#unity
unity Kinect v2 with MS-SDK20绿屏抠像shader修改 透明背景

用的是kinect2.0 Kinect v2 with MS-SDK20插件例子中的默认greenscreen里面是绿色的,要求改成透明的,下面直接上代码改完后放背景看看吧 是不是透明了Shader "DX11/GreenScreenShader" {SubShader {//透明就需要这个Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaTa

#unity
unity3d中水草海草摇动效果顶点动画材质

因为最近要尝试在untiy3d做写实海底的效果为了让画面更加逼真,海底植物必不可少然而海底的海藻海草之类需要加上动画就比较麻烦了一般的骨骼动画加起来比较麻烦,而且效果比较单调,消耗也很大更不用说动力学解算了,通常时间长,而且烘焙成顶点动画往往比较困难,而且无法很好循环使用shader的uv动画或者序列帧动画又不适合写实场景用unity3d自带风力的话更像是陆地上的植物,没有很好表现水下效果所以这里

unity3d 5.5以上场景物体不能被移动不能编辑问题

场景上的物体移动后,发现物体并没有移动物体处于不可编辑的状态,不管重开unity3d或者运行之类都不能解决而物体上的mesh也变成了Combined Mesh : (root scene)理论上Combined Mesh应该是勾选了全部静态的物体,在构建的时候显示的状况然后会在构建完后还原成普通的mesh以完成应用的导出所以如果你的场景里出现了这种无法编辑的情况,一般是因为构建了工程,但是构建到一

houdini特效导入unity3d步骤和注意点

houdini程序建模有很强的控制力导入后unity中场景不可见,注意是否有不合适的节点hars.exe崩溃 Asset not loaded: Status string getter failed. Likely the session is invalid这里以houdini15.5.480为测试版本,因为据说houdini 16是一个新的软件插件安装houdini 是自带unity插件的,

unity 2D 正交摄像机下 uGUi 比例与自适应问题

unity自带的UGui普遍都有rect transform属性orthographic摄像机下 如果size是1 那么半个高度的ugui canvas就是1单位长度, 一个cube是1米 1米1单位Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,Unity2D中这个比例的默认值是100,即100像素等于1单位,1个单位是1米。如果我们的游戏屏幕有640像素高,那么实

#unity
Specular/Glossiness传统材质简单转换金属度流程材质metallic/roughness小记

传统流程材质转换成新的金属度pbr流程材质一般需要重新手动才能转换本来想依靠substance painter的发现如果使用传统specular流程贴图方式的话,其实模式还是不能更改的,如果强行导出金属度粗糙度贴图会发现报错,无法导出subtance designer也没法搞定这个(虽然金属度转换传统是可以的)因为specular流程中的diffuse贴图包含了反射光,所以暂时不能...

#材质
unity中多套uv set理解和应用

unity中多套uv有很大用处,比如自带的物体box,sphere就自带两套uv第一套是正常的,比如方块可以每个面是同一个uv,但是第二套需要烘焙光照信息,所以默认是全展开,纹理看出来要小些当然自己的模型也可以加多套uv,max和maya等软件都能加注意模型在fbx里可以保留多套uv,但是obj里只能保留默认的第一套另外unity里现在貌似支持最多四套在maya

#unity#uv
    共 57 条
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 请选择