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先前分享了go语言monorepo基本的一套代码架构设计,本文分享下实际编写go的monorepo代码时候,需要怎样组织代码比较舒适。对于每个微服务自己可以通过wire依赖注入去解决重复依赖问题。公有模块的话common和model比较随意,utils可以分成三层,middleware可以单独开一个公有模块,公有service不需要单独开,最好通过服务之间的拓扑关系去描述服务之间的关系。

《Game Of AutoTest》的最后一篇文章,聊一下游戏自动化测试的价值。做好自动化测试的价值分析,不仅能够自动化测试技术落地做足理论基础,而且也能在任意时候指引自动化技术落地者做好当下的决策,从而逐渐把自动化测试做出更大的规模跟成果。
正则表达式是文本处理中的重要部分,通过匹配特定的正则表达式,能够很方便地编写提取特定文本的代码。在python中,同样也已经拥有了正则表达式库re,为各位开发者提供了正则表达式的支持。在python官方文档中,已经对正则表达式模块接口、词法和用法做了详细的介绍:re——正则表达式操作正则表达式HOWTO正则表达式常见的用法如下:import redef test_pattern():pat = r
本文主要从笔者工作经验出发,通过自动化测试步骤拆分的思路,讲述一种保障游戏自动化测试稳定性的解决方案
UE4游戏/手游自动化测试有很多方案可以执行,不论是传统的UI测试方法还是具备前瞻性质的以图像识别+机器学习技术为主的方法,都能够满足不同的需求。适逢1024节日,受到GAutomator和PocoSDK的启发,笔者近期决定开始UE4专属自动化测试插件UnrealAutomator的研发。当前已经集成并扩展了GAutomator的UI信息检索功能,已经能够满足UI测试服务端的基本需求。Unreal
本文探讨游戏自动化测试平台架构设计的通用要点。首先强调精细化的测试用例管理,包括用例结构设计和多维度索引机制;其次分析多粒度测试任务执行体系,提出任务模板复用方案;然后讨论任务调度执行机制,建议通过MQ或定时任务确保状态一致性;最后指出需完善执行追踪模块,记录详细操作日志以提升问题排查效率。文章指出,提升自动化测试的稳定性和结果可读性是平台长期发展的关键。
对于大仓的每一个微服务来讲,我可以用wire一次性把我们所有service实例的初始化代码给生成出来,并且可以提前检查依赖的正确性,从而runtime的时候就不会出现哪个底层服务实例有nil异常的情况。本文分享笔者在golang大仓monorepo开发场景下,使用wire的一些实战经验,通过简单的wire代码声明就可以完成复杂的服务依赖初始化处理,简化整个大仓的代码架构。适合任意go后端开发场景阅

虽然在日常工作中,可能用到桌面开发的场景比较少,桌面工具的成果也比较难包装,但有一个这样的工具,确实可以解决许多工作效率方面的问题。今天这篇文章就系统分享一下,怎么样用pyside6写一个postman接口调用的小功能,开发并部署出来。作为一个自己写的教学文章,这篇文章会重点提一些自己觉得实操过程中的要点,少一些ChatGPT就能回答的东西。有了这些基础之后,做其他的工具需求,也会变得更加简单一点

在互联网上,关于游戏测试(开发)领域的技术分享,实际是非常稀少。为此,针对游戏测试(开发)的工作特性,笔者根据自己以前的博客整合了两个文集:《HiKari为了拿捏Python整理的技术笔记》与《HiKari的游戏自动化测试笔记》
本文讲述一下如何对游戏自动化测试框架进行设计







