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【代码】Unity Standard Shader 解析(一)之ForwardBase(标准版)

这些路径在不同平台上的具体路径可能会有所不同,但它们的用途和行为是相似的。通过正确使用这些路径,可以确保应用程序在不同平台上都能正确地管理和访问文件。

方式用途优点缺点编辑器环境方便调试,路径明确仅限编辑器,性能问题Resources运行时加载简单易用,自动打包性能问题,内存占用高,组织困难高效加载,按需加载高性能,按需加载,动态下载,灵活性复杂性高,学习曲线陡峭自定义打包,按需加载按需加载,动态下载,版本控制复杂性高,维护成本高,性能开销存储数据对象数据驱动,编辑器友好,灵活性性能开销,组织复杂性Prefabs实例化对象预设对象,实例化快,编辑

本文解析了Unity UI系统中Button点击事件的完整触发流程:从EventSystem每帧调用Update()开始,通过StandaloneInputModule检测鼠标状态,最终调用Button的OnPointerClick()方法。关键点包括:1)EventSystem作为事件调度中心;2)StandaloneInputModule处理输入逻辑;3)Button组件实现IPointerC

特性/功能输出结构体雾效处理法线和切线空间处理根据_NORMALMAP处理根据处理视线方向处理仅在时计算始终计算并存储光照方向处理直接存储或传递给分别存储在的.w分量中支持视差贴图否是 (通过宏)反射向量计算在时计算不计算。

Queue<T> 是 .NET 中的泛型队列类,采用循环数组实现先进先出(FIFO)操作。核心字段包括_array(存储元素)、_head(队头)、_tail(队尾)和_size(元素数量)。主要方法包括: Enqueue:入队时自动扩容(默认翻倍); Dequeue/TryDequeue:出队操作; Peek/TryPeek:查看队首; Clear:清空队列时处理引用类型。通过环形数

改定义在UnityPBSLighting.cginc文件里。都在UnityStandardBRDF.cginc里。

AES用于对称加密,适合大数据量加密,速度快。RSA用于非对称加密,适合小数据量加密和密钥交换,安全性高。在实际应用中,常常结合使用两者:通过 RSA 加密对称密钥,再使用 AES 进行数据加密,以兼顾安全性和性能。

a会产生堆内存分配(创建新字符串)。b不会产生堆内存分配(仅设置属性)。c不会产生堆内存分配(遍历列表和累加操作)。d会产生堆内存分配(值类型int被装箱成object存储)。ADBC对象引用比较:默认情况下,==运算符比较的是引用类型的引用地址,因此为false。值比较:使用Equals方法可以比较装箱对象的实际值,此时为true。

在 Unity 的 UI 系统中,Graphic是一个抽象基类,继承自并实现了接口。它是所有可以被绘制到屏幕上的 UI 元素的基础类。如按钮、文字、图片等,都直接或间接继承自Graphic。








