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C#闭包在循环中的陷阱:IL代码揭示共享变量问题 文章通过一个Unity中的C#闭包示例,揭示了在for循环中使用闭包时常见的变量共享陷阱。当多个闭包捕获同一个循环变量时,它们实际上共享的是同一个闭包类实例,导致所有委托最终都引用循环结束时的变量值。通过分析IL代码发现:编译器只在循环外创建了一个闭包实例,循环中所有委托都指向该实例;每次循环修改的是同一个字段,导致最终所有闭包都输出相同值。解决方

本文介绍了.NET中的Stack<T>类,这是一个基于数组实现的后进先出(LIFO)集合类型。文章详细分析了其内部结构,包括存储元素的数组_array、栈顶指针_size和版本号_version字段。重点讲解了核心操作方法:Push入栈(均摊O(1))、Pop出栈(O(1))和Peek查看栈顶(O(1)),以及安全版本的TryPop和TryPeek。此外还介绍了查询方法Contains

【代码】Unity Standard Shader 解析(一)之ForwardBase(标准版)

这些路径在不同平台上的具体路径可能会有所不同,但它们的用途和行为是相似的。通过正确使用这些路径,可以确保应用程序在不同平台上都能正确地管理和访问文件。

方式用途优点缺点编辑器环境方便调试,路径明确仅限编辑器,性能问题Resources运行时加载简单易用,自动打包性能问题,内存占用高,组织困难高效加载,按需加载高性能,按需加载,动态下载,灵活性复杂性高,学习曲线陡峭自定义打包,按需加载按需加载,动态下载,版本控制复杂性高,维护成本高,性能开销存储数据对象数据驱动,编辑器友好,灵活性性能开销,组织复杂性Prefabs实例化对象预设对象,实例化快,编辑

本文解析了Unity UI系统中Button点击事件的完整触发流程:从EventSystem每帧调用Update()开始,通过StandaloneInputModule检测鼠标状态,最终调用Button的OnPointerClick()方法。关键点包括:1)EventSystem作为事件调度中心;2)StandaloneInputModule处理输入逻辑;3)Button组件实现IPointerC

特性/功能输出结构体雾效处理法线和切线空间处理根据_NORMALMAP处理根据处理视线方向处理仅在时计算始终计算并存储光照方向处理直接存储或传递给分别存储在的.w分量中支持视差贴图否是 (通过宏)反射向量计算在时计算不计算。

Queue<T> 是 .NET 中的泛型队列类,采用循环数组实现先进先出(FIFO)操作。核心字段包括_array(存储元素)、_head(队头)、_tail(队尾)和_size(元素数量)。主要方法包括: Enqueue:入队时自动扩容(默认翻倍); Dequeue/TryDequeue:出队操作; Peek/TryPeek:查看队首; Clear:清空队列时处理引用类型。通过环形数

改定义在UnityPBSLighting.cginc文件里。都在UnityStandardBRDF.cginc里。

AES用于对称加密,适合大数据量加密,速度快。RSA用于非对称加密,适合小数据量加密和密钥交换,安全性高。在实际应用中,常常结合使用两者:通过 RSA 加密对称密钥,再使用 AES 进行数据加密,以兼顾安全性和性能。








