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UE5 载具 从静态网格体生成骨骼网格体(使用3ds Max)
将车身各个部分显示(再点一下左侧信息栏中对应位置的小眼睛即可),在视图窗口点击车身,然后在右侧信息栏选择修改器列表,下拉滚轮找到“蒙皮”并单击,在新弹出的窗口中选择之前创建的车身的骨骼,随后依次点击各个车轮,重复同样的操作,将各个车轮的骨骼也绑定至各个车轮。依次在原模型上选中各个车轮(可以框选也可以按住Ctrl键一个个点击轮子上的元素,直到整个轮子都被选中,注意不要选择到车轮以外的部分),然后在右

解决libtorch在进行torchscript推理时程序崩溃或程序异常退出(Clion退出代码为 -1073740791 (0xC0000409))
在进行YOLOX的libtorch部署的时候,发现官方提供的代码里面解码的那一部分运行时间太长了,需要大概3秒钟,这个是远远不能达到应用需求的,但是作为一个土生土长的算法工程师,除了python以外,对其他的编程语言了解并不多,所以干脆就在python里面进行模型的解码,期望是模型输出的结果就是四个坐标点、分类以及置信度,但是在写完后处理之后,发现打包出来的torchscript在C++中不能fo
到底了







