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SMOTE算法过采样解决类不平衡问题,用于机器学习的分类问题SMOTE是一种综合采样人工合成数据算法,用于解决数据类别不平衡问题(Imbalanced class problem),以Over-sampling少数类和Under-sampling多数类结合的方式来合成数据。案例数据中前9列为特征变量,最后一列为类别标签按相应格式准备自己数据即可,运行后输出新数据到excelMatlab代码,mai
这篇文章,就跟各位同学分享一下结合了 Adobe Firefly 与 Substance 3D Sampler 的“零雕刻”布料褶皱工作流。它能让你在不打开 ZBrush 的情况下,快速给低模角色添加电影级的真实布料细节。
我将深入探讨一套“TA级”的、工业化的“无笼(Cage-less)”烘焙管线,其核心在于彻底抛弃传统Cage的依赖,转而利用3D建模软件(如Maya/Blender)的“平均法线(Average Normals)”设置,并联动 Adobe Substance 3D Painter 的“偏斜贴图(Bent Normals)”与“抗锯齿”烘焙设置,实现ZBrush高频细节的“无损”转移,彻底告别“烘焙
站在技术演进的关键节点,Python正在改写创新协作的规则:程序员与艺术家在Jupyter笔记本中共同设计交互作品,数据科学家与市场专家通过Dash框架可视化工具同步决策,医疗研究者借助PyTorch部署的病理分析模型优化诊疗方案。在金融领域,Pandas的数据处理能力与scikit-learn的预测模型结合,构建起实时风险评估系统。更值得关注的是决策系统的自我进化机制:用强化学习框架OpenAI
Kotlin作为一种静态类型语言,既吸收了Ruby在表达力上的优点,又通过强大的类型系统、空安全特性和对函数式编程的良好支持,提供了更可靠的工程实践基础。Kotlin的数据类用一行代码`data class User(val name: String, val age: Int)`就自动生成了getter、setter(对于`var`)、`equals()`、`hashCode()`、`toStr
我想和大家分享的,就是基于 Adobe ZBrush 与 Substance 3D Painter 之间的“AI 联通”工作流。它彻底改变了我们团队处理“中后期大改”的流程。
很多建模小白都有这样的疑问,在动漫游戏CG这个领域,三维软件究竟是用maya还是3dmax呢?今天我们就来聊一聊,希望可以帮到大家。Maya更多的被应用于影视动画、特效的制作中,在现在的电影特效制作中应用相当广泛,著名的星球大战前传就是采用maya制作特效的,此外还有蜘蛛人、指环王、侏罗纪公园、海底总动员、哈利波特等大批电影作品。在国外的影视制作产业中,maya就是行业标准,是专业人士心中的“王者
场景建模镜头整个场景参考了一张照片,但照片只有一个总的角度,就是最终效果图的视角,其它视角的确定是在场景中所有物体就位后,根据物体在镜头的多少、大小比例合不合适而定。一般原则是小物体不要被遮住,摆放既要自然又不能太随意,因为这里有人住东西不会乱扔,还有就是镜头里有大的物体,也要有小的物体。各物体之间的前后、位置、大小都需反复调整,这样看起来比较丰富,实际上每个镜头都可以说是个完整的场景。这个场景的
从2018年开始很多游戏公司3D手绘都在转型次世代,随着现在技术的发展和市场的需求,次世代只会越来越香~~游戏美术人员需求量:次世代场景>次世代角色>3D动作,原画,关卡,特效>UI。按照大环境发展来说,初级的3D手绘和次世代,刚入行的话,薪资基本是一样的。只有高级的3D手绘会比初级的次世代薪资高的。次世代是属于3D建模中的一种,只是因为它是高模,而不是像传统建模,是做低模,再手
需要感觉每个部件的大小。从实际情况来看,一些没有任何美术基础的同学,通过自身不断的努力,也能够成为非常优秀的3D美术设计师的。事实上,随着次世代游戏的发展,游戏美术制作也迎来了全新的制作理念,像ZBrush就解放了我们的双手和大脑,让我们可以不用再依靠鼠标和参数来建模。目前市面上随着3D游戏的兴起和VR的盛行,越来越多人对网络游戏越来越热衷,3D游戏建模设计师的需求也越来越广泛,市场缺口大,人才需
现在3D游戏建模,主流的都是次世代建模技术了,所以3Dmax只是其中之一的软件现在的次世代制作流程和软件如下:3Dmax建低模/中模,ZB雕刻高模,3Dmax拓扑低模,3DmaxUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染1,maya和3dsmax都是两款非常强大的3d软件。是目前最受欢迎的3d软件之首。2,maya是目前功能相对最完善,最强大的3d软件,功能齐全,不过上手较难,
Nginx采用epoll_wait系统调用(Linux平台)实现实时轮询就绪连接,该机制通过维护文件描述符事件队列,将每次IO操作的轮询复杂度控制在O(1)级别。其状态机处理模型将每个请求分解为4个阶段(读取请求头、读取请求体、处理请求、发送响应),每个阶段通过状态跳转完成非阻塞处理。主进程(Master)与工作进程(Worker)的协同架构,使得每个Worker独立处理网络请求,极大降低线程上下
我将深入介绍一套专为“技术美术(TA)”思维打造的、以 Adobe Photoshop (Firefly AI) 辅助生成Alpha,并联动 Adobe Substance 3D Painter 的“程序化散射”工作流。通过本指南,你将学会如何利用填充图层 (Fill Layer)、变换 (Transform)滤镜的抖动 (Jitter)功能,以及“抖动笔刷”,将过去需要数天“手戳”的雕刻工作,压
ZBrush基础操作...在弹出的选项中点击“打开”>“地网格”,接着点击“前后”下方的“贴图”按钮。按住【S】键可控制笔刷大小.
使用雕刻工具进行雕刻时常常需要使用参考图....在弹出的工具环中选择缩放工具进行缩小。
inZOI:Character Studio(inZOI捏脸工具)离线版下载不限制使用时长,可无限试玩~~离线版创作的角色可以与25年上市的正式版之间互相使用
游戏建模初学者大多存在三个大问题,一是工具的使用不够熟练,甚至有些功能还不知道,二是对布线的规范没有太大的要求和了解,三是对游戏制作流程不清晰和板绘下的功力不够,对贴图制作用工少,甚至有些人还处于一直做白膜的阶段。那么对大多说想要要学游戏建模的学习者想要学什么:低模,高模制作,贴图材质,动作特效。毕竟很多人学的并没有那么快,建模实质就是孰能生巧,做的东西多了,遇到问题多了,解决之后就会学的更多。【
接触过一些对3D建模感兴趣的年轻人,不管是在校生还是已经走向社会的,对这行都是既充满好奇,考虑入行,又瞻前顾后,纠结迷茫。还是有很多疑虑没有打消,左右着选择。今天就3D游戏建模这一行,我们系统地谈一下大家关心的问题,3D建模行业是不是一碗青春饭,也就是,年龄大了,你会不会被淘汰,以这门技术,还能不能让你赚到钱。希望能够解决大家思想上困扰,缓解一些对未来的焦虑,找准自己的方向。学习3D建模能干很多的
ZBrush软件中,当做一些角色头部,需要精细布线,一般要得到动画模型的时候,比如有表情动画的头部模型。自动拓扑已经满足不了模型布线精细控制的需求,这时候就需要重新手动拓扑,如何操作,做简单分享。3D拓扑软件非常多,比如Silo,maya拓扑插件Nex,3d coat,3dsmax拓扑插件Wrapi,还有专门用来拓扑的软件Topogun。我个人不太喜欢在zbrush里面拓扑,因为其他三位软件是基于
把曲面增加厚度方便雕刻机雕刻。可以使用zbrush中的边循环功能。1、准备好需要增加厚度的曲面,把曲面的边缘调整好,尽量的变得平滑。2、将模型导入到zbrush中,开启双面显示,以方便观察模型的背面。3、找到边循环功能。在subtool--edgeloog--panel loops中。有五个参数需要留意。下图是中文版对应的参数。五个参数为:1打开双面,2设置合适的厚...
ZBrush调整完姿势之后如何继续对称雕刻1,菜单栏Transform面板下点击Use psossable Symmetry要求第一,模型最初必须是对称的四边面第二,网格面数不能够过高第三,每细分一次都需要重新使用姿态对称(如果打不开可能是面数过高)...
2.ctrl+a打开模型的属性编辑器,选择transform节点选项卡,在Display/Drawing Overrides选项里找到overwrite display,取消勾选,或者把Display Type类型改成默认的Normal也可,这样模型就可以正常选择了。注:如果模型的父物体有锁定,则他所有的子物体都会被锁定。所以建议从最上级开始检查。2.如果有显示层打成R的,也就是refrence状
选择模型T —— 开始雕刻模型ctrl+n —— 清空画布生成多边形网格3D才可以开始雕刻ctrl+d —— 增加网格数(网格数越多模型越精细)ctrl+z ——撤销操作alt+鼠标左键 —— 移动模型alt+鼠标左键,再放开alt —— 缩放模型画布空白处按下鼠标左键 —— 旋转模型shift+f —— 显示模型网格...
>>>>Google Sketchup一款极受欢迎并且易于使用的3D设计软件。根据创作过程,开发了一套设计工具,让设计师可以很直观的构思,非常适用于三维建筑设计创作。Sketchup有丰富的模型资源,在设计中可以直接调用、插入、复制和编辑。同时,其方便的推拉功能使设计师通过一个图形就可以方便的生成3D几何体。>>>>Blender作为一款开源的跨平
问题:无法使用 D3 和 React 在 useEffect 挂钩中进行画笔交互和设置状态 我正在尝试使用 D3 和 React 在时间轴上创建画笔交互,但我不知道为什么它不起作用。 一切似乎都很好,但是当我在useEffect()中设置状态时,index变量会创建一个无限循环。 const Timeline = () => { const svgRef = useRef(null!); cons
Answer a question I'm trying to create a brush interaction on a timeline with D3 and React but I can't figure out why it doesn't work. Everything seems fine but when I set a state within the useEffect
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