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摘要:本文介绍了一个基于配置表驱动架构的游戏系统设计。系统采用组件化设计模式,核心包含GamePlayManager流程控制器、ZombieGeneratorManager僵尸生成系统等模块,通过事件驱动实现松耦合通信。技术亮点包括:1)使用ScriptableObject配置表管理关卡参数;2)利用Unity的AnimationCurve实现多难度曲线并行控制;3)动态难度调整机制,支持实时属性
c++火柴人项目
自己学习unreal engine为了方便整理模型和在unreal 实时更新使用了datasmith插件,发现安装成功后发现在3dmax导出都没有这个插件格式的选项,如下图,没有datasmith选项。因为他默认安装在了石墨工具下面如下图位置就可找到。
AI技术的发展可能会改变游戏内容的生产方式和商业模式,例如通过AI生成的内容(AIGC)来创造新的游戏故事和角色,或者通过VR/AR/XR技术提供全新的游戏体验。AI技术在游戏行业的应用可能会催生新的商业模式,例如基于AI的游戏推荐系统、游戏内广告投放、以及基于玩家行为分析的个性化游戏体验等。目前,游戏行业的估值相对较低,而GDC大会作为游戏行业的一个风向标,会上展示的新技术和分析的行业趋势,将为
好的关卡设计需要有清晰的目标、合适的难度曲线、合理的反馈机制,并且注重玩家的自由度和选择性。一个好的关卡设计应该具备合理的难度、充足的挑战性、独特的创新元素,并且能够激发玩家的情感共鸣和思考。玩家在完成每个关卡时,应该感受到游戏所传递的情感和氛围,这种情感不仅体现在关卡本身,还包括关卡设计对玩家的引导和情感反应的塑造。在当今的游戏产业中,随着技术的进步和玩家口味的多样化,关卡设计的创新也显得尤为重
小黑屋 (doublespeakgames.com)
智能预处理| NLTK/OpenCV/TensorFlow| 文本/图像结构化解析|| 自动化工作流 | Airflow/P automate| 跨平台任务编排与异常处理|| 智能决策层| PyTorch/Dask分布式计算| 实时分析与动态决策|- 核心观点:Python通过智能系统与自动化技术能重构数据工作流,实现效率与灵活性突破。- 开发自动化数据治理框架(如DataOps-Python S
本文探讨了动作游戏设计中交互感与核心机制的设计原则。交互感的核心在于玩家行为与敌人反馈的有意义连接,通过横向(多样化操作)和纵向(智能AI)交互性实现。优秀的战斗系统应构建动态博弈,突破基础"出题-解题"循环,形成"双方交替出题"的互动过程。设计原则包含:精准输入响应、清晰风险回报体系、可视化状态机、多层次反馈系统,以及对战斗节奏、决策密度和资源循环的把控。
本书《虚幻5多人游戏开发指南》全面介绍了使用虚幻引擎5进行多人游戏开发的流程和技术。全书分为四个部分: 第一部分介绍了多人游戏开发的基础知识,包括网络协议、虚幻引擎多人系统框架以及创建首个多人游戏原型。通过俯视角模板项目,读者可以学习角色同步、属性复制和远程过程调用等核心技术。 第二部分深入探讨虚幻引擎的网络功能,包括角色管理、变量复制、AI行为扩展和玩家体验增强。书中通过一个潜行游戏案例,详细讲
摘要: 《丛林探险》是作者使用开源Godot引擎开发的2D像素游戏实践。项目采用模块化设计,通过场景树管理游戏对象,实现玩家控制、敌人AI、碰撞检测等核心功能。关键技术包括GDScript脚本控制动画状态切换、信号机制处理事件、分组优化碰撞检测,以及自动加载实现全局音效。游戏整合了UI系统、状态管理和多平台导出功能,最终发布至itch.io。该项目展示了Godot引擎轻量灵活的特性,为初学者提供了
摘要: 本文分享了作者使用Godot引擎开发2D游戏《丛林探险》的全过程。从选择Godot作为轻量级开源引擎的优势讲起,详细介绍了场景节点管理、GDScript脚本编写、玩家控制与动画、敌人AI与碰撞检测、UI系统实现等核心技术点。文章重点解析了Godot特有的信号机制、分组管理、资源优化等功能的应用,并展示了从开发到多平台导出的完整流程。该项目整合了移动、射击、敌人生成等核心玩法,最终发布为Wi
摘要:本文探讨了利用鸿蒙文生图模型与Unity引擎集成实现AIGC游戏关卡设计的技术方案。通过鸿蒙轻量化文生图模型(NPU加速)快速生成场景图像,结合Unity编辑器扩展工具链,开发者可通过文本描述(Prompt)自动生成地形、建筑等关卡元素,显著提升设计效率与创意自由度。关键技术包括鸿蒙模型部署(本地/云端)、Unity通信接口开发及图像到3D场景的转换逻辑(语义分割、实例检测)。该方案适用于快
基于sql数据库的c++ RPG小游戏——勇闯地下城实现多态
lumen软件光追(距离场光追)和硬件光追设置导致的阴影发黑记录
6.随后,对其中一个实体进行移动,假设我现在要将这个零件在x轴上增加20mm,已匹配我的需求,1.建立切割面,为后面剪裁工具做准备,即从这个面将实体分为两个单独实体。3.依次点击上方工具栏中,插入——特征——分割(L),进入如下界面。5.选择两个实体,在进行上一步是已经可以看到实体被分为两个。工具栏依次点击,插入——特征——移动/复制。7.零件增长20mm,如x是我需要的方向,2.如图,两轴回转中
基础命令: .gm on 开启GM模式 .lookup item 查看东西 .gm off 关闭GM模式
这里推出很多好玩的小游戏,有需要的自取。
文章主要分析了IC卡(M1卡)梯控日期的算法解析。
游戏详情Survivalcraft是一款由Candy Rufus Games开发的沙盒式游戏,简称sc,直译名为“生存工艺”,中文非官方译名为“生存战争”、“孤岛求生”等。Survivalcraft初版发行于2011年11月16日,仅支持Windows Phone 7平台,发行后成为该平台第一款沙盒游戏并获得巨大成功,版本号为1.0。Android初版alpha1.17发行于2012年10月4日,
自己一个人做游戏自己做策划、美术、程序,会把一些涉及到的关键技术发到CSDN作为自己的博客记录,也算是一些积累,鼓励自己不停更。
大家好,我是凉鞋,第三个 100 个小时终于完成了。放出视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1bL411p7ug/在第二个 100 个小时的制作思路分享的时候,由于太着急继续做游戏了,所以忘了在结尾补上一句话,就是“有一个自己的游戏作品,并且有人愿意花钱支持,然后收集到很多非常有价值的建议,然后再改进游戏,还有身边朋友的鼓励和支持,还有观察身边的人玩游戏时候
天劫划分为小天劫、大天劫、仙劫。人界由于天地灵气稀薄、修炼难度大、瓶颈多等原因没有天劫,而灵界凡元婴期以上修士都有天劫小天劫:下境界元婴、化神期修士每三百年经历一次的天劫。大天劫:中境界炼虚、合体和大乘期修士每三千年一次的天劫。仙劫:上境界渡劫期修士飞升仙界所渡仙劫。天劫特点:同样类型的天劫,每一阶段甚至每一人经历的都有些差别的。但一般来说,即使修为停在原地没有寸进,后面一次的天劫远比上一次的厉害
关卡设计
——关卡设计
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