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今天,我想分享一个能在这两者之间架起一座“高速公路”的AI工作流,利用Photoshop内置的Firefly AI,直接在关卡模型的截图上进行“视觉脑暴”,一键为你的“毛坯房”进行“精装修”。
玩家在游戏中控制一个角色在废弃医院中进行探险和战斗。起始设置:玩家在废弃医院的房间中醒来,可以选择与旁边的熟睡人互动或离开房间。选择离开房间后,玩家获得一根木棍和一些金币,可以选择拿上木棍,开始冒险之旅。战斗系统:玩家会遇到不同种类的丧尸,如日本丧尸、肿瘤丧尸、双剑丧尸等,可以选择攻击或逃跑。在战斗中,玩家可以选择不同的武器和护甲来提升伤害和防御能力,战斗中双方会互相造成伤害,直到一方血量降至0。
AI技术的发展可能会改变游戏内容的生产方式和商业模式,例如通过AI生成的内容(AIGC)来创造新的游戏故事和角色,或者通过VR/AR/XR技术提供全新的游戏体验。AI技术在游戏行业的应用可能会催生新的商业模式,例如基于AI的游戏推荐系统、游戏内广告投放、以及基于玩家行为分析的个性化游戏体验等。目前,游戏行业的估值相对较低,而GDC大会作为游戏行业的一个风向标,会上展示的新技术和分析的行业趋势,将为
好的关卡设计需要有清晰的目标、合适的难度曲线、合理的反馈机制,并且注重玩家的自由度和选择性。一个好的关卡设计应该具备合理的难度、充足的挑战性、独特的创新元素,并且能够激发玩家的情感共鸣和思考。玩家在完成每个关卡时,应该感受到游戏所传递的情感和氛围,这种情感不仅体现在关卡本身,还包括关卡设计对玩家的引导和情感反应的塑造。在当今的游戏产业中,随着技术的进步和玩家口味的多样化,关卡设计的创新也显得尤为重
小黑屋 (doublespeakgames.com)
摘要:本文探讨了利用鸿蒙文生图模型与Unity引擎集成实现AIGC游戏关卡设计的技术方案。通过鸿蒙轻量化文生图模型(NPU加速)快速生成场景图像,结合Unity编辑器扩展工具链,开发者可通过文本描述(Prompt)自动生成地形、建筑等关卡元素,显著提升设计效率与创意自由度。关键技术包括鸿蒙模型部署(本地/云端)、Unity通信接口开发及图像到3D场景的转换逻辑(语义分割、实例检测)。该方案适用于快
基于sql数据库的c++ RPG小游戏——勇闯地下城实现多态
lumen软件光追(距离场光追)和硬件光追设置导致的阴影发黑记录
6.随后,对其中一个实体进行移动,假设我现在要将这个零件在x轴上增加20mm,已匹配我的需求,1.建立切割面,为后面剪裁工具做准备,即从这个面将实体分为两个单独实体。3.依次点击上方工具栏中,插入——特征——分割(L),进入如下界面。5.选择两个实体,在进行上一步是已经可以看到实体被分为两个。工具栏依次点击,插入——特征——移动/复制。7.零件增长20mm,如x是我需要的方向,2.如图,两轴回转中
基础命令: .gm on 开启GM模式 .lookup item 查看东西 .gm off 关闭GM模式
这里推出很多好玩的小游戏,有需要的自取。
文章主要分析了IC卡(M1卡)梯控日期的算法解析。
游戏详情Survivalcraft是一款由Candy Rufus Games开发的沙盒式游戏,简称sc,直译名为“生存工艺”,中文非官方译名为“生存战争”、“孤岛求生”等。Survivalcraft初版发行于2011年11月16日,仅支持Windows Phone 7平台,发行后成为该平台第一款沙盒游戏并获得巨大成功,版本号为1.0。Android初版alpha1.17发行于2012年10月4日,
自己一个人做游戏自己做策划、美术、程序,会把一些涉及到的关键技术发到CSDN作为自己的博客记录,也算是一些积累,鼓励自己不停更。
大家好,我是凉鞋,第三个 100 个小时终于完成了。放出视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1bL411p7ug/在第二个 100 个小时的制作思路分享的时候,由于太着急继续做游戏了,所以忘了在结尾补上一句话,就是“有一个自己的游戏作品,并且有人愿意花钱支持,然后收集到很多非常有价值的建议,然后再改进游戏,还有身边朋友的鼓励和支持,还有观察身边的人玩游戏时候
天劫划分为小天劫、大天劫、仙劫。人界由于天地灵气稀薄、修炼难度大、瓶颈多等原因没有天劫,而灵界凡元婴期以上修士都有天劫小天劫:下境界元婴、化神期修士每三百年经历一次的天劫。大天劫:中境界炼虚、合体和大乘期修士每三千年一次的天劫。仙劫:上境界渡劫期修士飞升仙界所渡仙劫。天劫特点:同样类型的天劫,每一阶段甚至每一人经历的都有些差别的。但一般来说,即使修为停在原地没有寸进,后面一次的天劫远比上一次的厉害
关卡设计
——关卡设计
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