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虽然Simulink一键生成代码很香,但硬件特性必须门儿清。比如DSP28335的PWM模块支持高精度死区插入,但需要手动开启影子寄存器;ADC采样窗口时间得根据电流传感器响应调整。模型生成的代码毕竟是个“黑盒子”,遇到诡异问题时,还是得钻进ert_main.c里看状态机逻辑,或者直接上CCD调试。不过这套组合拳确实能让电机快速转起来——毕竟,能跑通的代码才是好代码!
Photoshop 最新的 “结构参考” (Structure Reference) 就是关卡设计师的“视觉翻译机”。 你不需要有深厚的绘画功底。 直接把白模截图喂给 AI。 再找一张你想要的风格参考图。 AI 会自动识别方块的透视关系,瞬间把“积木”渲染成“大片”。
本文深入探讨基于DeepSeek引擎的游戏关卡设计实践,涵盖模块化结构建模、程序化内容生成、性能优化与跨平台部署,结合Roguelike项目案例展示从设计到落地的全流程技术实现。
同时,通过 CRM 系统,对现有的客户群进行分类、管理、分析,根据不同的客户群,采取不同的营销策略,开展有针对性的促销活动,使客户对企业产生更大的满意和更高的忠诚度。华为公司对客户提出的各种意见和建议都进行了认真的分析,并提出了相应的解决方案,保证了客户满意度的不断提高。通过与用户的深入交流,了解用户需求的变化以及市场的发展趋势,并将华为最新的技术和产品信息传递给用户,提高用户对华为品牌的认同与忠
本文旨在为游戏开发者和AI研究人员提供一个全面的AIGC游戏关卡设计指南。AIGC在游戏开发中的应用现状自动生成关卡的核心技术原理主流算法实现和优化方法实际项目中的应用案例文章首先介绍AIGC和游戏关卡设计的基本概念,然后深入探讨核心算法原理,接着通过实际案例展示应用方法,最后讨论未来发展趋势和挑战。: 人工智能生成内容: 程序化内容生成: 生成对抗网络: 变分自编码器: 强化学习多模态生成: 结
摘要:本文探讨了利用鸿蒙文生图模型与Unity引擎集成实现AIGC游戏关卡设计的技术方案。通过鸿蒙轻量化文生图模型(NPU加速)快速生成场景图像,结合Unity编辑器扩展工具链,开发者可通过文本描述(Prompt)自动生成地形、建筑等关卡元素,显著提升设计效率与创意自由度。关键技术包括鸿蒙模型部署(本地/云端)、Unity通信接口开发及图像到3D场景的转换逻辑(语义分割、实例检测)。该方案适用于快
博客探讨了DeepSeek游戏关卡设计的现状与挑战,提出通过理论建模、自动化工具链和AI技术提升设计效率与质量,涵盖认知负荷管理、模块化设计、智能生成及强化学习调优等核心方法。
本文系统探讨游戏关卡设计的核心理念与实践方法,涵盖关卡结构类型、挑战机制、叙事融合及测试优化,结合代码示例与设计模型,指导构建沉浸式玩家体验。
游戏机制是决定玩家体验的核心要素。本文从设计哲学、MDA理论框架、原则陷阱及实践流程四个维度系统解析:1)设计需明确"体验目标",聚焦现实抽象、特定体验和问题解决;2)运用MDA框架(机制-动态-体验)构建物理、经济、战术等基础机制;3)遵循清晰性、有效反馈、深度平衡等原则,避免节奏失控、过度复杂化等陷阱;4)实践采用"解构-原型-迭代-文档"四步法,强调用
与此同时,深度学习通过分层特征提取与端到端优化在图像识别与自然语言处理领域取得突破,但其黑箱特性、小样本泛化不足及算力依赖等问题,限制了其在关键决策场景的落地。本文提出一种基于多模态自监督学习的“动态知识蒸馏框架”(Dyna-KD),通过融合深度神经网络的表达能力与数据驱动的统计推断优势,在非结构化数据分析与实时决策场景中实现性能与效率的突破。- 反向知识蒸馏信号:将学生模型(随机森林)的特征重要
本文介绍了Photoshop中被忽视的“消失点”(Vanishing Point)滤镜,解决场景原画和地编美术中贴图透视对齐困难的痛点。通过构建3D透视网格,实现素材自动吸附、变形和跨平面拼接,无需手动扭曲即可获得精准的空间感。
在一款角色扮演游戏中,AI可以根据故事情节和任务需求,合理安排怪物的分布、宝藏的位置以及NPC的互动环节,让玩家在游戏中能够自然地融入故事情节,体验到连贯而流畅的游戏流程,减少因关卡设计不合理而导致的玩家卡顿或迷失方向等问题。例如,对于一款冒险类游戏,如果玩家经常采用潜行的方式通过关卡,AI就可以在后续的关卡设计中增加更多适合潜行的场景和挑战,如更复杂的地形、更多的隐蔽点以及更敏锐的敌人巡逻路线等
本文针对Unity新手在关卡设计中常见的5大问题,提出系统解决方案。核心内容包括:一、场景管理技巧,强调分层管理、预制体应用和鸿蒙设备适配;二、关卡设计原则,从节奏控制、视觉引导和操作反馈角度提升玩家体验;三、光照与氛围营造方法,包括光照类型选择、烘焙技术及后期处理效果;四、针对鸿蒙5+设备的优化策略,如动态加载、纹理压缩和分块加载。文章通过具体案例和代码示例,帮助开发者打造流畅沉浸的游戏关卡,同
智能预处理| NLTK/OpenCV/TensorFlow| 文本/图像结构化解析|| 自动化工作流 | Airflow/P automate| 跨平台任务编排与异常处理|| 智能决策层| PyTorch/Dask分布式计算| 实时分析与动态决策|- 核心观点:Python通过智能系统与自动化技术能重构数据工作流,实现效率与灵活性突破。- 开发自动化数据治理框架(如DataOps-Python S
7)UE策划:交互策划,主要根据游戏用户设定游戏中的交互任务,归纳游戏中界面的交互需求,也会跟进开发制作,与UI、程序、QA等合作,确保视觉设计与交互引导一致并落地。6)表现策划:表现策划的主要对接对象是设计岗,要根据游戏里的画面表现,给美术设计岗提出需求,把控画面质量。4)剧情策划:剧情策划文案工作很多,包括游戏世界观、背景故事、主线故事、游戏人物设计、人物故事、台词对话、任务文案等等。1)主策
本文分享了使用Godot 4.3引擎开发2D游戏《丛林探险》的全流程经验。作者从环境搭建、场景构建、脚本编写、碰撞检测等方面详细介绍开发过程,重点讲解了节点系统、GDScript脚本、信号机制等Godot核心功能。文章提供了像素风适配、动画控制、输入映射等实用技巧,并分享了网页版发布的注意事项。通过实际项目案例,展现了Godot在2D游戏开发中的轻量高效特点,特别适合独立开发者使用。文中涉及的代码
本文探讨了动作游戏设计中交互感与核心机制的设计原则。交互感的核心在于玩家行为与敌人反馈的有意义连接,通过横向(多样化操作)和纵向(智能AI)交互性实现。优秀的战斗系统应构建动态博弈,突破基础"出题-解题"循环,形成"双方交替出题"的互动过程。设计原则包含:精准输入响应、清晰风险回报体系、可视化状态机、多层次反馈系统,以及对战斗节奏、决策密度和资源循环的把控。
本书《虚幻5多人游戏开发指南》全面介绍了使用虚幻引擎5进行多人游戏开发的流程和技术。全书分为四个部分: 第一部分介绍了多人游戏开发的基础知识,包括网络协议、虚幻引擎多人系统框架以及创建首个多人游戏原型。通过俯视角模板项目,读者可以学习角色同步、属性复制和远程过程调用等核心技术。 第二部分深入探讨虚幻引擎的网络功能,包括角色管理、变量复制、AI行为扩展和玩家体验增强。书中通过一个潜行游戏案例,详细讲
摘要: 《丛林探险》是作者使用开源Godot引擎开发的2D像素游戏实践。项目采用模块化设计,通过场景树管理游戏对象,实现玩家控制、敌人AI、碰撞检测等核心功能。关键技术包括GDScript脚本控制动画状态切换、信号机制处理事件、分组优化碰撞检测,以及自动加载实现全局音效。游戏整合了UI系统、状态管理和多平台导出功能,最终发布至itch.io。该项目展示了Godot引擎轻量灵活的特性,为初学者提供了
摘要: 本文分享了作者使用Godot引擎开发2D游戏《丛林探险》的全过程。从选择Godot作为轻量级开源引擎的优势讲起,详细介绍了场景节点管理、GDScript脚本编写、玩家控制与动画、敌人AI与碰撞检测、UI系统实现等核心技术点。文章重点解析了Godot特有的信号机制、分组管理、资源优化等功能的应用,并展示了从开发到多平台导出的完整流程。该项目整合了移动、射击、敌人生成等核心玩法,最终发布为Wi
基于sql数据库的c++ RPG小游戏——勇闯地下城实现多态
lumen软件光追(距离场光追)和硬件光追设置导致的阴影发黑记录
6.随后,对其中一个实体进行移动,假设我现在要将这个零件在x轴上增加20mm,已匹配我的需求,1.建立切割面,为后面剪裁工具做准备,即从这个面将实体分为两个单独实体。3.依次点击上方工具栏中,插入——特征——分割(L),进入如下界面。5.选择两个实体,在进行上一步是已经可以看到实体被分为两个。工具栏依次点击,插入——特征——移动/复制。7.零件增长20mm,如x是我需要的方向,2.如图,两轴回转中
基础命令: .gm on 开启GM模式 .lookup item 查看东西 .gm off 关闭GM模式
这里推出很多好玩的小游戏,有需要的自取。
文章主要分析了IC卡(M1卡)梯控日期的算法解析。
自己一个人做游戏自己做策划、美术、程序,会把一些涉及到的关键技术发到CSDN作为自己的博客记录,也算是一些积累,鼓励自己不停更。
天劫划分为小天劫、大天劫、仙劫。人界由于天地灵气稀薄、修炼难度大、瓶颈多等原因没有天劫,而灵界凡元婴期以上修士都有天劫小天劫:下境界元婴、化神期修士每三百年经历一次的天劫。大天劫:中境界炼虚、合体和大乘期修士每三千年一次的天劫。仙劫:上境界渡劫期修士飞升仙界所渡仙劫。天劫特点:同样类型的天劫,每一阶段甚至每一人经历的都有些差别的。但一般来说,即使修为停在原地没有寸进,后面一次的天劫远比上一次的厉害
关卡设计
——关卡设计
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