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能力要包进流程三段式只是地基,用户要的是选片、对比、调色、保存的一气呵成;指标要客观:梯度能量对比插值基线,让"更清晰"变成可复现的数字(+99%);体验要零门槛:PhotoViewPicker 免权限选图、SaveButton 免权限保存,全程不弹权限框;预览与落盘要一致:GPU 属性预览 + 像素烘焙落盘,同一套参数推导保证所见即所得。
卡片上那颗「刷新」从上线起就没生效过:系统递到 onFormEvent 的 message 不是裸字符串,而是整个动作序列化后的 JSON。修复只用了一个 JSON.parse,前提是把「系统递什么」当成未知量。顺着这条通道继续拆互动卡片的三层分工——静态卡片、动态卡片、场景动效的激活态各管一段;出框区以卡片左上角为原点按比例外扩,158×158 算出 190×205 @(-16,-24);激活态
2026-09-11 的审核报告只给了三句话:搜索不一致、642 与实际内容不一致、内容丰富度欠佳。这篇把三句话拆成三种可验证的形态——输入到结果的命中矩阵、只算不写的账本、相对被驳回包的增量清单,再用 1116 条搜索断言、全量门禁与上架自检把「内容太少」变成可复算的数字。
发布证书的私钥口令不允许以明文进仓库,常规签名配置这条路就断了。这篇记录一条可复算的离线签名链路:产出未签名包、单独签 HAP、复刻 APP 结构、再签 APP,最后对两层分别验签;再用三份产物的字节数与 SHA256 建台账,把「哪个包、谁签的、换过几次」钉在数字上。
详情页点一下按钮,球挂到了屏幕上——闪控球在别的应用上悬浮,点球展开成闪控窗。这篇把 floatingBall 与 floatView 接成一条生命周期:bind 后两窗同建只显一个,球先停窗跟着停的状态配对是一体销毁的字据,189vp 定高窗、restoreMainWindow 白名单回跳逐条踩完,update 不重建却也不刷窗——真机踩坑补了通知口,五段日志链在模拟器与真机上对上。
compatibleSdkVersion 是装机门,设成 6.0.0(20) 时 linter 就按 20 的口径跑,26 的迁移债一条都不报。这篇把装机门临时提到 26.0.0 让债自己冒出来,31 条警告分成 5 条真债和 26 条设备容量提示,修完再还原;再用对话式 Agent 读码补 linter 报不到的两处旧导入路径,两条渠道结论对照。
接 systemShare 时,我按印象写了 result.resultCode,编译过了、跑起来也没报错,只是它永远是 undefined。这篇从一次被回调骗到的经历出发,把 SharedRecord 的必填项、thumbnail 的 32 KB 上限、两个 off 的签名差异、SINGLE 与 BATCH 的语义边界逐条对 d.ts 核实,再用 60 秒真机日志把系统内部的调用顺序倒推出来;跨
把瀑布流分页追加和尺寸变化重排拆开:以稳定 ID、比例元数据和列高快照只为新卡片分配位置;需要修正时再通过布局版本和视口锚点恢复阅读位置。
耳机一拔,声音跳到外放,页头却还写着「右前 30°」。这篇把「能不能渲染方位」和「此刻声音去了哪」拆成两件事:用 AudioRoutingManager 读全量输出设备、只订阅一次 deviceChange、按有线>蓝牙>外接>机身定路由,再把降级提示写进 AppStorage 交给地图说明卡,讲解不中断。
地图上点昆仑,讲解声该从左上角来。这篇把 3D 地块的世界锚点换算成 OHAudioSuite 的 5 米声场坐标:等比缩放、球面收口、atan2 求方位角、八扇区读数,再用三块地的左右声道 RMS 验证方位真的落进了声音里。
点开讲解再切去别的应用,声音还在,屏幕上却没有它。这篇用 AVSession 把讲解接进系统播控卡:元数据跟着当前异兽走、云端 AVPlayer 上报真实进度、WantAgent 点卡带参数直达异兽、卡上命令与应用状态成对落日志,能力缺失时逐级降级。
分栏之后,地图打开时屏幕上出现了两张地图和一条分隔线。这篇记录怎么让沉浸地图占满整窗:三个布局属性一起拉满、合并时机卡在云幕里、满宽只读不写回所以复原不需要代码,以及两个「还在那儿」的东西——拖动手柄和宽屏侧栏,还有按返回把应用退到桌面那个 bug。
本文记录我开发一款鸿蒙 PC 端分布式 Markdown 笔记应用并完成应用市场上架的全过程。从需求设计、编辑器内核实现、分布式数据同步、PC 端窗口适配,到上架资质准备、审核避坑、上架后优化迭代,覆盖应用落地完整链路。开发过程中遇到分布式数据冲突、窗口生命周期、软键盘遮挡、审核被拒 4 类共 6 个真实踩坑问题,逐一给出定位与解法。应用上架后 30 天内下载 4200 次,评分 4.6 星,分布
文章里能看到一个玩法完成,不代表发布包已经验收。编译成功、签名通过、安装成功、页面可用和平台审核是不同检查。《拼棋派对》这一轮系列实操把源码、包、模拟器操作和问题记录分别保存,让每个结论都有对应范围。本篇以主App1.0.19、API26为基线,梳理签名打包和代表玩法回归。构建记录来自2026年10月14日;系列操作在10月14—15日完成。本文没有再次构建新版本,也没有把文章发布当作App上架。
主App已经有24点、棋类和双人小游戏,再开发元服务时,最值得复用的是规则和经过验证的交互路径。《拼棋派对》先以手机24点建立元服务工程,再扩展双人玩法,处理API差异、包体积、胶囊空间和图标规范。本篇梳理独立工程的迁移方法。元服务工程位于D盘独立目录,版本1.0.0、API26,仅声明phone;它与主App1.0.19是两套交付。效果采用此前元服务实操归档,本轮没有重新安装元服务或向AGC更新
文章里能看到一个玩法完成,不代表发布包已经验收。编译成功、签名通过、安装成功、页面可用和平台审核是不同检查。《拼棋派对》这一轮系列实操把源码、包、模拟器操作和问题记录分别保存,让每个结论都有对应范围。 本篇以主App1.0.19、API26为基线,梳理签名打包和代表玩法回归。构建记录来自2026年10月14日;系列操作在10月14—15日完成。本文没有再次构建新版本,也没有把文章发布当作App上
成语已经消除的格子、诗词排除的选项、不可撤销按钮都属于状态设计。禁用不等于消失,也不等于把文字变得与背景接近。可以保留明确标签,同时用不响应点击、边界和辅助提示表达限制。错误不能只用红色,成功不能只用绿色。找茬增加命中符号与文字说明,诗词有具体反馈,棋类有轮次和将军提示。这些信息帮助用户理解发生了什么,也让截图和测试可以核对状态。PC默认和最大化窗口的正文、标签、控件文字不得低于项目10fp下限。
主App已经有24点、棋类和双人小游戏,再开发元服务时,最值得复用的是规则和经过验证的交互路径。《拼棋派对》先以手机24点建立元服务工程,再扩展双人玩法,处理API差异、包体积、胶囊空间和图标规范。 本篇梳理独立工程的迁移方法。元服务工程位于D盘独立目录,版本1.0.0、API26,仅声明phone;它与主App1.0.19是两套交付。效果采用此前元服务实操归档,本轮没有重新安装元服务或向AGC
按钮颜色鲜艳,不代表上面的字一定看得清。双人区域中蓝、红、绿有明确含义,但文字、边框、选中态和背景需要一起检查。《拼棋派对》保留了既有深色玩法配色,同时处理系统主题变化和部分棋盘的深浅显示。 本篇以当前1.0.19的样式函数为依据,讨论怎样检查真实背景上的对比度。图示包含此前主题适配证据,不把历史截图当作本轮所有页面都已完成深浅主题验收。 本文目录 系统主题与产品配色的边界明确文字、面板和状态色
拼棋派对》用本地Preferences保存设置、战绩和几类关卡进度。它没有账号或云端同步,页面内状态保留也不能等同于完整棋局持久化。本篇核对1.0.19的,结合本系列已经完成的关卡观察保存范围。演示使用本轮地图与结果截图;未把返回地图的检查称为杀进程恢复测试。
成语通关解锁下一关,诗词收藏诗签,寻物重玩保留最快时间,这些成绩应当在离开页面后仍然存在。《拼棋派对》用本地Preferences保存设置、战绩和几类关卡进度。它没有账号或云端同步,页面内状态保留也不能等同于完整棋局持久化。 本篇核对1.0.19的 GameRecordStore.ets,结合本系列已经完成的关卡观察保存范围。演示使用本轮地图与结果截图;未把返回地图的检查称为杀进程恢复测试。 本
电脑上两个人玩双人24点,鼠标轮流点击不够顺手。给两位玩家分配键盘区域以后,还需要处理按住键、切换窗口和重新回到应用:一次按键只能执行一次动作,焦点回来后也不能把旧的按下状态继续算进去。《拼棋派对》把键盘事件集中到gameRoot,再按当前玩法分发。本篇分析KeyDown与KeyUp、修饰键过滤、按键集合和窗口焦点通知。代码对应1.0.19,GIF采用此前电脑模拟器的实际键盘操作记录,属于历史证据
电脑上两个人玩双人24点,鼠标轮流点击不够顺手。给两位玩家分配键盘区域以后,还需要处理按住键、切换窗口和重新回到应用:一次按键只能执行一次动作,焦点回来后也不能把旧的按下状态继续算进去。 《拼棋派对》把键盘事件集中到gameRoot,再按当前玩法分发。本篇分析KeyDown与KeyUp、修饰键过滤、按键集合和窗口焦点通知。代码对应1.0.19,GIF采用此前电脑模拟器的实际键盘操作记录,属于历史
折叠屏展开以后,应用得到更多宽度,但不一定得到更多高度;电脑窗口也可能比手机横屏更窄。适配《拼棋派对》时,先看当前内容区域,再决定导航、棋盘和工具怎样分配空间,比只按设备名称放大控件更可靠。本篇接着面对面布局,分析窗口尺寸、设备类型与状态保留。代码对应1.0.19;折叠演示来自本系列API26模拟器取证,电脑演示采用此前R14适配阶段的模拟器记录,分别标明范围。
折叠屏展开以后,应用得到更多宽度,但不一定得到更多高度;电脑窗口也可能比手机横屏更窄。适配《拼棋派对》时,先看当前内容区域,再决定导航、棋盘和工具怎样分配空间,比只按设备名称放大控件更可靠。 本篇接着面对面布局,分析窗口尺寸、设备类型与状态保留。代码对应1.0.19;折叠演示来自本系列API26模拟器取证,电脑演示采用此前R14适配阶段的模拟器记录,分别标明范围。 本文目录 测量应用实际内容区域
分栏能用了,图鉴点一只异兽却还是整页替换:详情把左栏顶掉,右栏一动不动。这篇记录把详情改成 NavDestination 进右栏的完整过程:显示位置与打点拆开、壳层状态必须先清、连点用 replace 不叠栈、三条相邻路径各自的分栏分支,以及右栏沿用左栏宽度排版导致横向被裁的破版。
平行视界能分栏,但分隔条只落 1:2 / 1:1 / 2:1 三档,拖动期间两栏内容整片不绘制。改用 Navigation 自己分栏:开关与结果分离、14vp 自绘手柄无极拖动、满屏层收 navBar、手柄挂 overlay 吞掉整屏触摸的修法。
两个人把手机或平板放在桌面中间,坐在设备两侧,看到的屏幕方向相反。如果把双方操作区都朝同一个方向显示,其中一人就要倒着读数字和按钮。双人适配需要先确定人的座位,再决定屏幕怎么分区。 《拼棋派对》为移动设备提供面对面和同向座位,电脑默认左右同向。本篇以双人24点说明区域顺序、旋转、事件归属和空间预算。代码对应1.0.19;本轮使用API26三折叠模拟器观察手机单屏与展开变化,平板图采用此前归档的模
向左滑动一行 2、0、2、2,结果应该是 4、2、0、0。如果把刚生成的4再次参与本次合并,规则就会失真。1024玩法的核心是一次移动只合并相邻同值的一对,并在移动有效时生成新数字。 《拼棋派对》使用4×4数组表示棋盘,四个方向共用一套行处理。本篇结合方向按钮实操解释算法、分数和结束条件。环境为HarmonyOS7 API26手机模拟器、主应用1.0.19。内部函数沿用2048命名,但实际胜利目
“映日____别样红”,从同类词语里选出“荷花”,不需要键盘也能完成一次诗词填空。《拼棋派对》把诗句、空位、答案和干扰项组织为题目模型,再把选词、判题和换题放进独立组件。这一玩法既有单空,也有按顺序填写的双空。 本文从首关八题展开,介绍题库、答案槽和延迟换题的状态保护。环境为HarmonyOS7 API26手机模拟器,应用1.0.19。题目配置在 PoetryCampaign.ets,页面实现为
一张字阵里出现两个“一”,玩家要按位置选择,连成“一心一意”。成语消除需要同时处理文字值、字块身份和连接路径,单纯保存四个字还不足以判断玩家究竟选了哪些格子。 《拼棋派对》使用关卡配置生成目标成语与字阵,玩家逐个点相邻文字,四字成词后自动判断。本篇在HarmonyOS7 API26手机模拟器中完成第1关,分析选择、消除、计分和解锁。示例为主应用1.0.19。 本文目录 目标词与字块位置分开生成可
从一幅密集场景中找出三只鳄鱼,玩家需要知道自己点中了什么、还剩几个目标,以及这一关结束后能去哪里。《拼棋派对》的寻物挑战把这些反馈组织为关卡地图、游戏和结果三个阶段。点击规则与本地进度共同决定了连续闯关的体验。 本篇以第1关“恐龙丛林”为例,介绍20关配置、提示和通关进度。实操环境为HarmonyOS7 API26手机模拟器,主应用1.0.19。游戏实现位于独立的 HiddenObjectGam
看图找茬的页面可以把图片缩小、左右摆放或上下排列,但同一处差异必须始终点得中。若差异坐标写成某个屏幕的像素值,换一个窗口大小,圈出来的位置就会偏离实际物体。 《拼棋派对》把每处差异保存为图片中的百分比区域,点击时再把局部坐标转换到相同坐标系。本文结合风景主题的命中、重复点击和完成过程,分析显示尺寸、热区和结果反馈如何配合。环境为HarmonyOS7 API26模拟器,主应用1.0.19。 本文目
两个人轮流看一道算术题,从四个数字里选择答案,十题后比较分数。这是《拼棋派对》当前的算术对战。它不需要输入法,手机上点选即可完成一轮,适合用来讲清题目生成、干扰项、行动方和结算之间的关系。 本文对应主应用1.0.19,在HarmonyOS7 API26手机模拟器上走完十题。当前是轮流选择答案,双方不是同时抢答;选错也会进入下一题。阅读时先建立这些规则,再分析状态如何推进。 本文目录 一道题需要哪
在一组图形中找到亮点,再尽快作出操作,反应抢点用很少的元素就能形成一场短比赛。《拼棋派对》提供入门、标准和挑战三档,分别增加点位数量与比赛轮数。实现的核心是当前目标、双方得分、轮次和结束状态怎样一起推进。 本文分析主应用1.0.19的实际实现,在HarmonyOS7 API26手机模拟器上完成入门8轮。当前玩法没有等待随机信号的倒计时,也没有抢跑判罚;这里聚焦已有的目标切换和计分,不把它描述成精
翻开两张牌,记住图片的位置,下一轮争取找到配对。双人记忆挑战的难点不是图片显示,而是时间与状态:两张不相同的牌需要短暂保留,期间不能翻第三张;重开以后,上一局的延迟回调也不能把新牌盖回去。 《拼棋派对》使用12张牌、6组图片,配对成功得1分并继续翻牌,失败回盖后换人。本文在HarmonyOS7 API26手机模拟器中走完配对与结算,分析锁定标志和回合代数怎样配合。示例为主应用1.0.19。 本文
把一枚棋子从底营送到对面,跳棋的乐趣在于寻找能连续利用的落点。《拼棋派对》的双人跳棋使用121个星形点位,支持相邻移动、越子跳跃和同一枚棋子的连续跳。它与象棋最大的数据差别,是棋盘不能用完整矩形网格表示。 本文从星形坐标讲到回合控制,再通过8子局的实际操作观察连跳。示例对应主应用1.0.19,在HarmonyOS7、API26手机模拟器运行。规则分析来自 GameLogic.ets,页面交互来自
五子棋看起来只需要点一下棋盘,但手机上的小棋格容易误触。《拼棋派对》把落子分为“选择空位”和“本人确认”两步:先看清位置,再提交棋子。确认后只检查最新棋子经过的四条线,就能判断是否五连。 这一篇同时记录实操发现的悔棋问题。正常落子与五连获胜已经在API26模拟器上验证;当前1.0.19的悔棋仍有顺序错误,后文给出复现与改进方案。通过这个案例,可以看清棋盘位置与操作历史为什么必须分开保存。 本文目
同一屏幕上两个人拼图,每次点击应该只改变本人盘面,但整场比赛又需要共同开始和结束。《拼棋派对》把两份玩家状态与一份比赛状态分开保存,让图片块、选中位置、步数和进度各自独立。 这一篇复用前一篇的图片块模型,重点讲操作分发、计时条件与结算规则。本次在HarmonyOS7 API26手机模拟器上使用山湖4×4互换模式,观察玩家A的选块、交换和完成过程。 本文目录 两份玩家状态与一场比赛从玩家身份分发点
滑块拼图有一个容易被忽略的前提:打乱后的图片必须能通过移动空格还原。如果只是把所有图片随机换位,玩家可能面对一盘永远无法完成的题目。《拼棋派对》从完成状态出发,连续执行合法移动生成开局,避开了这个问题。 这一篇先说明图片资源与位置数据,再讲可解打乱和相邻移动。实际效果使用主应用1.0.19、HarmonyOS7 API26模拟器中的“山湖、4×4、滑块”模式。 本文目录 图片块与正确位置分开保存
棋盘能点击以后,真正决定象棋体验的是规则:马不能穿过蹩腿位置,炮吃子需要炮架,挡在将帅之间的棋子也不能随意移开。《拼棋派对》把规则判断放到 GameLogic.ets,页面通过这些函数决定提示、移动和结算。 这一篇接着上一篇的中央红兵操作,讲清合法性判断的两层结构、移动历史,以及当前悔棋实际恢复哪些状态。运行与截图对应API26模拟器上的主应用1.0.19。 本文目录 先检查棋子走法模拟移动,检
双人象棋的第一步,是让玩家能够准确地选中棋子,并看见下一步可以走到哪里。《拼棋派对》把棋盘、棋子、选中框和落点提示叠在同一个坐标系里。手机上两人面对面操作时,黑方棋子的文字朝向对方;棋盘数据仍保持同一套行列索引。 这一篇从90个交叉点出发,完成数据到画面的映射,再拆解选子交互。合法走法和悔棋留到下一篇。示例对应主应用1.0.19,运行环境是API26的HarmonyOS7手机模拟器。 本文目录
同一组四张数字牌放在两个人面前,各自尝试组合,先得到24并提交的人得分。这就是《拼棋派对》的双人24点。把单人页面放两份只是第一步,更重要的是划清状态归属:双方牌面独立,题目与回合共同推进。 这一篇复用前面的运算规则,重点讲双人状态初始化、操作分发、错误提交冷却和抢答计分。布局朝向与电脑键盘会在后面的适配篇展开。 本文目录 哪些状态独立,哪些状态共享从同一题创建两份牌局把操作分发给正确玩家错误提
上一篇完成了两张牌的合并。真实答题中,玩家还会算错一步、改变思路、使用提示,或者完成一轮后重新开始。这些操作决定24点是否适合持续练习。 这一篇从一次具体撤销开始:把48除以2得到24之后,点击撤销,页面应该回到48与2,并恢复刚才的选牌和除法状态。只恢复数字数组还不够,等待执行的操作也属于历史。 本文目录 撤销记录需要保存什么恢复数据与刷新牌面提示次数属于整轮训练提交后怎样进入下一题完成一轮再
打开《拼棋派对》的单人24点,屏幕上只有四张数字牌。选一张牌,点运算符,再选另一张牌,两张牌就会合成一个新数字。继续操作,直到四张牌合成24,提交后进入下一题。 这个玩法很适合用来练习 ArkTS 与 ArkUI:页面不复杂,却包含重复数字、状态更新、运算顺序、浮点精度和答题判定等实际问题。本篇以项目中的单人24点为例,把“四个数字能算出24”落实成一套可以操作、可以检查的游戏规则。 项目当前使
一款游戏只有一个玩法时,首页放一个开始按钮就够了。《拼棋派对》有15个玩法入口,玩家还可能一个人练习,或者两个人同屏对战。大厅需要帮助玩家尽快选到合适玩法,同时让推荐、分类和底部导航进入一致的业务流程。 这一篇结合“大厅→数字游戏→单人24点”和“对局目录→棋类游戏→双人象棋”的实际路径,讲配置数据、组件回调与页面状态如何连接。开发环境沿用API26工程与V1状态管理。 展开窗口中,大厅使用侧边
《拼棋派对》把拼图、24点、象棋、记忆翻牌和文字闯关放在一个本地应用中。这个系列从已有项目展开:先在模拟器里把应用跑起来,再沿着具体玩法学习页面、状态、算法与多设备适配。 第一篇先解决一个实际问题:电脑里同时装着新旧开发环境时,怎样确认工程使用了正确的 SDK,并得到能够运行的包。完成本篇后,你应该能找到应用入口、完成一次构建,并在模拟器里进入单人24点。 本文目录 先确认环境与工程配置沿着应用
食材百科不只是把几十条文案放进卡片。用户真正的路径通常是:先判断“大虾属于哪一类”,再搜索名称或营养关键词,最后进入详情核对选购和储存方法。如果分类、检索与路由各自维护一套数据,功能一多就会出现索引错位、重复 key、详情参数失效和空态含义不清等问题。 本文基于“健康菜谱助手”1.0.5 的真实 HarmonyOS ArkTS 工程展开。 IngredientWikiPage.ets 当前内置蔬菜
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